Metodički razvoj Tema: Tehnologije igara kao čimbenik profesionalnog razvoja učenika. Tehnologije igara kao sredstvo profesionalnog osposobljavanja stručnjaka u području turizma (Na primjeru turističkog sveučilišta) Lyamenkov Viktor Nikolaevich Game tech

Formiranje općih kompetencija kod učenika nemoguće je bez upotrebe novih pedagoških tehnologija. Očito je da tradicionalne alate u učiteljevom arsenalu (udžbenike, vizualna pomagala, didaktički materijal itd.) Treba nadopuniti modernim alatima.

Glavne osobine suvremenih pedagoških tehnologija su dosljednost, znanstveni karakter, strukturiranost i proceduralnost. Kvaliteta poučavanja učenika izravno ovisi o izboru pedagoške tehnologije učitelja i stupnju njegove primjerenosti situaciji i studentskom tijelu. Jedna od najtraženijih tehnologija je tehnologija obrazovnih igara.

Preuzimanje datoteka:


Pregled:

Tehnologije učenja igara

Složenost primjenetehnologija igranjaodređuje se raznolikošću oblika igre, načinima na koji partneri u njoj sudjeluju i algoritmima igre Tijekom igre:

  • savladavaju se pravila ponašanja učenika u društvu;
  • stječu se vještine zajedničkog kolektivnog djelovanja, razrađuju se individualne karakteristike učenika, potrebne za postizanje postavljenih ciljeva igre;
  • akumuliraju se kulturne tradicije, uvode ih u igru \u200b\u200bučenici, nastavnici, privučeni dodatnim sredstvima - vizualnim pomagalima, udžbenicima, računalnim tehnologijama.

U MTK-u, u učionici, oblik igre stvara se uz pomoć tehnika igre i situacija koje djeluju kao sredstvo motiviranja i poticanja učenika na obrazovne aktivnosti. Proces učenja razvija se jezikom radnje, svi sudionici igre uče i uče kao rezultat aktivnih međusobnih kontakata. Tehnologija igara primjenjiva je na sve akademske discipline.Oblici podučavanja u igrama omogućuju nastavnicima da optimalno koriste sve razine asimilacije znanja: od reprodukcijske aktivnosti do kreativne potrage.

Učitelji na fakultetu biraju različite oblike igre. Na satovima ekonomije, društvenih studija, književnosti, povijesti - kreativne, zaplet-uloga, intelektualne igre ("Sretna nesreća", "Što? Gdje? Kada?", "Profitabilna proizvodnja", "Poslovna straža", "Grad 21." Stoljeće "," Zakoni grada "," Priča naprotiv "," Moja firma "). Model igre odražava odabrani djelić stvarnosti, postavljajući predmetni kontekst profesionalne aktivnosti stručnjaka u obrazovnom procesu. Kreativne igre uloga u nastavi nisu samo tehnika zabave ili način organiziranja kognitivnog materijala. Igra ima ogroman heuristički i uvjerljivi potencijal, dijeli ono što je naizgled jedno i okuplja ono što se u učenju i u životu opire usporedbi i uravnoteženju. Znanstvena predviđanja, nagađanje budućnosti može se objasniti "sposobnošću mašte igre da predstavlja sustave integriteta, koji sa stajališta znanosti ili zdravog razuma nisu sustavi."

Posebno ističe se među oblicima igre - poslovna igra.Poslovna igra prilično je naporan i resursno zahtjevan oblik obrazovanja, stoga bi se trebao koristiti samo u slučajevima kada je nemoguće postići postavljene obrazovne ciljeve drugim oblicima i metodama nastave.

Poslovna igra je nestandardna situacija za učenika, u kojoj on mora ne samo primijeniti znanje stečeno u učionici, već i steći iskustvo u rješavanju profesionalnih problema matematičkim metodama. Sposobnost igranja matematičkim aparatima, uzimajući u obzir njihovu profesionalnu orijentaciju i dokazivanje samoj sebi: Mogu čak i svladati matematiku - najjači je motivirajući čimbenik koji stimulira studente na izučavanje discipline "Matematika". Pri odabiru modela poslovne igre, nastavnik mora uzeti u obzir profesionalnu orijentaciju učenika, prethodno proučivši specifičnosti specijalnosti. Tijekom pripreme za igru \u200b\u200bstudenti bi trebali jasno razumjeti kako će se i gdje stečene profesionalne vještine koristiti u budućnosti. Na primjer, poslovna igra "Matematika i posao" može se učinkovito provoditi za zanimanja i specijalnosti tehničkog i socijalno-ekonomskog profila. Ciljevi ove igre usmjereni su na širenje horizonta učenika s područja matematike, kombiniranje elemenata dviju znanosti - matematike i ekonomije, asimiliranje pojmova kapitala, vrijednosti, banke od strane učenika, podučavanje učenika logičnom razmišljanju, distribucija koncept "kapitala" u skladu sa svojim znanjem o kolegiju ekonomije.

Na satovima geografije, povijesti, književnosti, biologije učitelji aktivno koriste igru \u200b\u200bputovanja. Ova vrsta igre u prirodi je zemljopisne, povijesne, lokalne povijesti, "ekspedicije" tragača prema knjigama, kartama, dokumentima. Sve ih izvode studenti u zamišljenim uvjetima, gdje se sve radnje i iskustva određuju igrajući uloge: povjesničar, književnost, geolog, zoolog, topograf itd. Učenici pišu dnevnike, pišu slova „s terena“, prikupljaju raznoliki kognitivni materijal. Karakteristična značajka ove igre je aktivnost mašte koja stvara originalnost ovog oblika aktivnosti. Slijedom toga, kao rezultat igre, studenti razvijaju teoretsku aktivnost kreativne mašte koja stvara projekt za nešto i realizira ovaj projekt vanjskim djelovanjem. Postoji suživot igre, obrazovnih i radnih aktivnosti. Studenti rade naporno i naporno, proučavajući knjige, mape, referentne knjige itd. Na toj temi.

Tehnologija igara trenutno je relevantna zbog prezasićenosti modernog učenika informacijama. Važna zadaća fakulteta je razviti vještine samoprocjene i odabira primljenih informacija. Razvoj takvih vještina će vam pomoćididaktička igra, koja služi kao svojevrsna praksa korištenja znanja stečenog u učionici i izvan nastave.

U pravilu, didaktička igra zahtijeva da učenik zna dešifrirati, raspetljati, razmrsiti i što je najvažnije, znati predmet. Što se vještije napušta didaktička igra, to se vještije skriva didaktički cilj. Učenik nauči upravljati znanjem ugrađenim u igru \u200b\u200bnenamjerno, nehotice, dok igra.

Didaktička igra o povijesti ("Putovanje u prošlost", "Izlet u 20. stoljeće", "Sud vremena") praktična je aktivnost u kojoj učenici koriste znanje stečeno ne samo na satovima povijesti, već i u procesu studiranje drugih akademskih disciplina, a također i iz životnog iskustva. Nedvojbena prednost je u tome što se znanje sintetizira kroz igre i postaje vitalnije. U tom smislu, klasifikacija prema međupredmetnim vezama ima pravo na postojanje: povijesno-književna; povijesni i filološki; povijesni i zemljopisni; povijesne i matematičke itd.

Sljedeći čimbenik u stvaranju kognitivnog interesa tijekom didaktičke igre je problematična situacija kada studenti, na primjer, putujući u zemlju "Kemija", moraju sa znanstvenog gledišta objasniti suštinu kemijskih procesa koji se događaju u priroda i okolna stvarnost. Neka pitanja i zadaci zahtijevaju primjenu prethodno stečenog znanja, očitovanje domišljatosti, druga - erudiciju i upotrebu dodatnih informacija. Treba napomenuti da učenici u didaktičkoj igri znanje dobivaju ne samo od učitelja, već su i sami sudionici u njihovoj potrazi, međusobnoj razmjeni informacija i načinima do kojih mogu doći.

U nastavi fizike učitelji koriste različite didaktičke igre: igra lota, tenis, domino igra, štafetna igra. Prednosti igre leže u kombinaciji mentalne aktivnosti s kretanjem, lakoće individualizacije ankete (teška pitanja - za jake učenike, jednostavna - za slabe), osiguravajući neovisnost rada učenika.

U MTK se didaktičke igre održavaju, u pravilu, u svrhu ponavljanja, učvršćivanja i provjere asimilacije proučenog gradiva. Takve igre uključuju natjecanja "Tko je brži", "Tko je precizniji", "Tehničke borbe"; tehnički KVN, izrada i rješavanje križaljki o predmetu; tematski kvizovi itd. Natjecanje, promjena vrste nastave prilikom izvođenja didaktičkih igara oživljavaju percepciju, zanimanje, doprinose snažnijem pamćenju obrazovnog materijala, pomažu učitelju, majstoru izmjenjuju naporan rad s lakim igrama, mijenjaju tempo aktivnosti, sprečavaju studenti od prekomjernog rada.


Igra - ovo je vrsta aktivnosti u situacijama usmjerenim na rekreiranje i asimilaciju socijalnog iskustva, u kojem se formira i poboljšava samoupravljanje ponašanjem.

U modernoj se školi igračka aktivnost koristi u sljedećim slučajevima:

Kao amaterska tehnologija za savladavanje koncepta, teme, pa čak i dijela predmeta;

Kao elementi šire tehnologije;

Kao lekcija (lekcija) ili njezin dio (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježba, kontrola);

Kao tehnologije za izvannastavne aktivnosti (kolektivni kreativni poslovi).

Za razliku od igara općenito, pedagoška igra ima bitno obilježje - prisutnost jasno definiranog cilja učenja i odgovarajućeg pedagoškog rezultata, koji se može potkrijepiti, istaknuti u jasnom obliku i karakterizirati obrazovnom i kognitivnom orijentacijom.

Specifičnost gaming tehnologije u velikoj je mjeri određena igraćim okruženjem: razlikuju igre s i bez predmeta, dasku, unutarnju, vanjsku, na zemlji, računalo i TCO, kao i s raznim vozilima.

Tehnologija igre izgrađena je kao cjelovito obrazovanje koje pokriva određeni dio obrazovnog procesa i objedinjeno zajedničkim sadržajem, radnjom, likom. Istodobno, radnja igre razvija se paralelno s glavnim sadržajem treninga, pomaže aktivirati obrazovni proces, asimilirati niz obrazovnih elemenata.

Poslovna igra... Koristi se za rješavanje složenih problema: svladavanje novih stvari, konsolidacija gradiva, razvijanje kreativnih sposobnosti, formiranje općih obrazovnih vještina. U obrazovnom procesu koriste se razne modifikacije poslovnih igara:

1. Simulacijske igre... U učionici se oponašaju aktivnosti organizacije, poduzeća ili njegovog odjeljenja.

2. Operativne igre... Oni pomažu u vježbanju provođenja određenih specifičnih operacija.

3. Glumačke uloge... Razrađuju se taktike ponašanja, djelovanja, izvršavanja funkcija i dužnosti određene osobe.

četiri. " Poslovno kazalište". Igra se situacija, ponašanje osobe u ovoj situaciji.

5. Psihodrama i sociogram... To je također "kazalište", ali već socijalno-psihološko, u kojem se vježba sposobnost osjećaja situacije, procjene stanja druge osobe.

15. Informacijske i komunikacijske tehnologije.

Informacijske i komunikacijske tehnologije (ICT) - skup metoda, procesa i softvera i hardvera integriranih u svrhu prikupljanja, obrade, pohrane, distribucije, prikazivanja i korištenja informacija. ICT uključuje razne softverske i hardverske alate i uređaje koji djeluju na temelju računalne tehnologije, kao i moderna sredstva i sustave razmjene informacija, koji osiguravaju prikupljanje, akumuliranje, pohranu, proizvodnju i prijenos informacija.

Računalo se može koristiti u svim fazama: i u pripremi lekcije i u procesu učenja: prilikom objašnjavanja (uvođenja) novog gradiva, objedinjavanja, ponavljanja, praćenja ZUN-a.

Računalo izvršava sljedeće funkcije:

1. U funkciji učitelja, računalo je:

Izvor obrazovnih informacija;

Vizualni materijal;

Aparati za trening;

Alat za dijagnostiku i kontrolu.

2. U funkciji radnog alata:

Alat za pripremu teksta, pohrana;

Grafički urednik;

Alat za pripremu govora;

Računalni stroj velikih mogućnosti.

Prednosti korištenja ICT-a:

1. Individualizacija treninga.

2. Intenziviranje samostalnog rada učenika.

3. Povećanje obima zadataka izvršenih na satu.

4. Širenje tokova informacija korištenjem Interneta.

5. Povećanje motivacije i kognitivne aktivnosti zbog raznolikosti oblika rada, mogućnosti uključivanja trenutka igre: ako pravilno riješite primjere - otvorite sliku, pravilno umetnite sva slova - približit ćete bajkovitog junaka cilj.

6. Integracija redovne nastave s računalom omogućava nastavniku da dio svog rada prebaci na računalo, čineći proces učenja zanimljivijim, raznovrsnijim i intenzivnijim.

7. Korištenje računalnih testova i dijagnostičkih kompleksa na satu omogućit će nastavniku u kratkom vremenu da dobije objektivnu sliku o razini asimilacije proučenog gradiva od strane svih učenika i da ga pravovremeno ispravi.

8. Za studenta je važno da odmah nakon testa (kada ti podaci još nisu izgubili na važnosti) dobije objektivan rezultat koji ukazuje na pogreške, što je nemoguće, na primjer, usmenim ispitivanjem.

9. Ovladavanje studentima suvremenim informacijskim tehnologijama.

Postojeći nedostaci i problemi primjene IKT-a:

1. Za mnoge učenike i nastavnike nema kućnog računala, a nemaju sve škole vremena za samostalno učenje u nastavi računala.

2. Mentalna pasivnost učenika u slijeđenju uputa računala.

3. Nedovoljna računalna pismenost učitelja.

4. Prebacivanje odgovornosti za rezultat rada na računalu.

5. Psihološka suovisnost na računalu.

6. Teško je integrirati računalo u strukturu lekcije.

7. Ograničenje komunikacije, smanjena socijalizacija.

8. Smanjivanje uloge govora u razvoju govora.

9. Uz nedovoljnu motivaciju za rad, studenti su često ometeni igrama, glazbom, provjerom performansi računala itd.

10. Postoji mogućnost da će, zanesen uporabom IKT-a u učionici, učitelj prijeći s razvojnog poučavanja na vizualno-ilustrativne metode.

11. Slabljenje sposobnosti za samostalno kreativno razmišljanje uslijed degitalizacije programa obuke.

Veliki doprinos u rješavanju problema računalne tehnologije nastave dali su ruski i strani znanstvenici: G.R. Gromov, V.I. Gritsenko, V.F. Šolohovič, O.I. Agapova, O.A. Krivosheev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter i dr. Razni didaktički problemi informatizacije obrazovanja ogledaju se u radovima A.P. Ershova, A.A. Kuznetsova, T.A. Sergeeva, I.V. Robert; metodički - B.S. Gershunsky, E.I. Mašbitsa, N.F. Talyzina; psihološki - V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova i drugi.

"Igra je iskra koja pali iskru znatiželje i znatiželje"

Suhomlinski

Na satovima industrijskog obrazovanja potrebno je studente naučiti vještinama praktične upotrebe znanja, istovremeno oblikovati određene psihološke kvalitete budućih stručnjaka, razvijati kreativne sposobnosti i vještine učenika. Igra stvara najpovoljnije uvjete za razvoj kreativnih sposobnosti. Inicijativa i neovisnost učenika razvijaju se u nastavi s upotrebom aktivnih oblika učenja. Korištenje oblika igre u nastavi omogućuje:

Koristite kolektivne oblike interakcije između učenika;

Razviti i učvrstiti vještine i sposobnosti samostalnog rada;

Povećati zanimanje učenika za tu profesiju.

Tehnologija igara usmjerena je na razvoj vještina ponašanja, kako profesionalnih, tako i socijalnih, učenici uče slušati, analizirati i izražavati svoje mišljenje. Aktivne metode učenja uključuju kognitivne igre koje oslobađaju napetost, potiču zanimanje, izazivaju radost, a sve to omekšava atmosferu mentalne napetosti. Što učenici aktivnije sudjeluju u obrazovnom procesu, to svjesnije, smislenije asimiliraju gradivo koje se proučava. Kako možete potaknuti učenike da aktivno sudjeluju u objedinjavanju ili učenju novog gradiva? Lako! Zaigrano!

Iz sigurnosnih razloga aktivno koristim sustav kognitivnih igara, koji pomaže diverzificirati proces savladavanja sigurnih metoda krojenja.

1.Grafički diktat

U prvoj lekciji, nakon 3 sata poduke o sigurnosti i zaštiti rada, učenici još uvijek nisu u stanju zapamtiti sve upute i ne mogu ih ponoviti, ali spremni su za djelovanje. Stoga za offset koristim grafički diktat, gdje njihovo znanje pretačem u radnje, odnosno izrađujem rečenice - pitanja prvog lica u obliku predloženih radnji.

Primjer:

1 - Provjeravam automobil u praznom hodu (odgovor je da);

2 - ako je potrebno, naglo ću zakočiti uz zamašnjak (odgovor je ne).

Diktiram diktat od 10 - 12 pitanja - rečenica. Učenici crtaju traku u kvadratnoj bilježnici, mjere jednake segmente brojem pitanja i na nju stavljaju znak ako je odgovor "da" i ako je odgovor "ne".

Ispada graf

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Diktat aktivira mentalne procese aktivnosti (percepcija, pamćenje, pažnja, razmišljanje) i u pravilu daje dobar rezultat koji se brzo provjerava. Studenti dobivaju radost zbog sudjelovanja u igri - diktiranje i zadovoljstvo postignutim rezultatom. Čitava skupina raspravlja o pitanjima "izvan rasporeda".

2. Igra "Ulaz"

Imatistudenti su podijeljeni u 2 tima, prolazeći sigurnosnu kontrolu jedni protiv drugih. Ocjenjuju međusobni izgled u skladu sa zahtjevima zaštite na radu i daju "pristup" lekciji - obojeni čip. Pobjeđuje tim s najviše žetona. Oni koji nisu dobili "ulaz" - čip odgovaraju na dodatna pitanja o sigurnosti. I ispravlja pogreške. U igru \u200b\u200b"Prijem" također uključujem provjeru spremnosti za nastavu (prisutnost osobnog alata, praznih predložaka, izrezanih dijelova). Igra uključuje cijelu skupinu u postupak provjere spremnosti za lekciju, uči učenike poslovnom poslovanju, ispravnoj komunikaciji u grupi, razvija samokritičnost, uklanja monotone situacije između majstora i učenika koji neprestano krše sigurnosne zahtjeve. Uvijek pripremam iznenađenje: molim vas da mi date dozvolu, kao majstor. Studenti svim očima traže "prekršaj" koji sam pripremio - šal na ramenima, cipele s visokom potpeticom, duge perle i tako dalje. Pod prijateljskim odobrenjem iznosim svoje stajalište u skladu sa sigurnosnim zahtjevima.

3. igra "Tko zna više zabranjenih tehnika"

Studenti su podijeljeni u 2 tima. Zabranjene sigurnosne tehnike su one koje bi se trebale izvoditi automatski i ne mogu se protumačiti. Igra se brzo, odgovori moraju biti jasni, ako dođe do kašnjenja, pravo na odgovor prenosi se na drugu momčad. Pobjeđuje tim koji zna više odgovora i prikupi više žetona. Igra je izgrađena na dobrovoljnoj osnovi, učenici nisu prisiljeni, već se sami pasivni postupno uključuju u igru \u200b\u200bs velikim zanimanjem, jer štite interes svog tima.

4. Igra „Šljokica»

Asocijativna pjesma koja razvija kritičko mišljenje. Natječu se 2 ekipe. 1 - predstavlja pjesmu, zagonetku - ostali pogađaju što joj odgovara u sigurnosnim uputama.

Stroj za petlju

Nevin je

To sam ja, zatvorenih očiju

Ne mogu pronaći gdje su kočnice.

Ako glačalo više ne treba zagrijavati

Nemojte ga vući za kabel, "rep" može skinuti!

5. igra "Analiza proizvodnih situacija"

Učenicima se nude razne radne situacije i moraju ih procijeniti u skladu s sigurnosnim pravilima.

Situacije proizvodnje # 1

Radnik je, odlučivši uštedjeti vrijeme, promijenio iglu s uključenim elektromotorom i bacio je u kantu za smeće.
- Radnica na radnoj stanici za glačanje radi bez dielektrične prostirke.
- Pri šivanju uboda radnik drži proizvod objema rukama s obje strane igle.
- Za vrijeme rada radnica koči zamašnjak rukom.
- Kako ne bi ostao bez igala, radnik ih je izbo nožom na haljini.

Učenicima na interaktivnoj ploči predstavljene su slike učenika tijekom rada. Potrebno ih je procijeniti u smislu poštivanja sigurnosnih pravila.

6. Igra "Da ili ne"

Inspektor za tuberkulozu čita pravila o tuberkulozi, učenici moraju točno odgovoriti na izjavu ili ne.

Igra "Da ili ne"

str / str

Pitanje

Odgovor (da / ne)

Provjeravam automobil u pokretu

Da

Odložit ću škare i klin od rotirajućih dijelova stroja

Da

Navoji, igle i špulice mijenjat će se bez isključivanja stroja radi uštede vremena

Ne

Igre su podijeljene u tri skupine

1. Igre - vježbe

2. Didaktičke igre

3. Igre uloga ili priče

Najjednostavniji u pripremi i sadržaju su igre - vježbe, ali njihova je uloga ogromna. Djeluju na pojedinačne kognitivne procese. Neki razvijaju pamćenje, drugi - razmišljanje, treći - pažnju itd., Odnosno pomažu u rješavanju različitih pedagoških problema. Način primjene je jednostavan - mogu se koristiti u svim fazama lekcije - prilikom objedinjavanja novog gradiva, prilikom provjere naučenog, vrijeme se troši od 2 do 10 minuta.

1. Igra "Umetni riječ koja nedostaje"

Studentima se nudi tehnološki slijed obrade bilo kojeg čvora s nedostajućim terminima ili specifikacijama, oni moraju biti umetnuti.

2. Igra "Pronađi pogrešku"Studentima se nudi tehnološki slijed obrade bilo kojeg čvora s pogreškama, potrebno ih je pronaći i popraviti.

3. Igra "Pronađi dodatni dio"

Studenti se pozivaju da skiciraju detalje o izrezu bilo kojeg proizvoda s nepotrebnim detaljima, oni ih trebaju pronaći.

4. igra "Counter battle"

Učenici kod kuće pripremaju pitanja koja si postavljaju u parovima. Igra zahtijeva pažnju cijele grupe, jer sljedeći par učenika ne bi trebao ponoviti pitanja. Svakom igrom učenici postavljaju sve zanimljivija pitanja.

5... Igra "Stavi na police"

Na listu su pripremljena 3 džepa (police) s nazivom šavova - povezujući, rubni, završni. Studenti su podijeljeni u 3 reda i naizmjence prilaze majstorskom stolu, uzimaju trake s imenom šavova, stavljaju ih na policu i predaju palicu sljedećem sudioniku u redu.

6. Igra "Sakupi sliku"

Učenicima se nudi tehnološki slijed za obradu bilo koje jedinice u neredu, potrebno ju je sastaviti u ispravnom slijedu. Prvo podijelim grupu u timove od 4 - 5 ljudi i dam zadatak tako da mogu glasno izgovoriti odgovor, razgovarati jedni s drugima, tj. Ponoviti temu prije nego što odaberu kolektivni odgovor i istovremeno, osloboditi odgovornosti za odgovor određenog učenika i dodijeliti timu. Studenti razvijaju komunikacijske vještine, osjećaj drugarstva i kolektivne odgovornosti. Tada koristim ove kartice za konsolidaciju gradiva i podjelu grupe u timove od 2 - 3 osobe, znanje pojedinačno provjeravam.

7. Igra "Odaberite način obrade"Učenicima se nudi određeni zadatak, na primjer, "Obrada dna rukava manšetama" u platnenoj tkanini u sportskom stilu - potrebno je odabrati način obrade i opravdati ga - igra potiče razvoj kritičkog mišljenja.

Suvremeni život traži da osoba može donositi odluke - od odabira robe i usluga do izbora prijatelja i odabira životnog puta. Korištenje u učionici igara poput "Odaberi metodu obrade", "Odaberi potrebnu opremu, materijal" itd. Pretpostavlja razvoj varijacijskog mišljenja kod učenika, odnosno razumijevanje mogućnosti različitih opcija za rješavanje problema, sposobnost sustavnog popisivanja opcija, njihova usporedba i pronalaženje optimalne mogućnosti. Učenje, koje provodi princip varijabilnosti, uklanja strah od pogrešaka kod učenika, uči ih da neuspjeh doživljavaju ne kao tragediju, već kao signal za ispravljanje situacije - uostalom, ovo je samo jedna od mogućnosti koja se pokazala biti neuspješni, stoga se mora potražiti druga opcija. Takav pristup rješavanju problema, posebno u teškim, „slijepim“ situacijama, također je neophodan u životu: u slučaju neuspjeha, ne padajte u malodušnost, već tražite i pronađite izlaz iz situacije.

8. igra "Loto"

Studenti izrađuju kartice - polja s brojevima u ćelijama i žetonima u boji. Pripremam pitanja o bilo kojoj temi. Učenik koji prvi odgovori, žetonom zatvara kvadrat brojevima pitanja. Pobjeđuje onaj koji zatvori više stanica.

9. igra "konop"

List s pitanjima pokreće se u dva reda. 1 tablica - 1 pitanje, 2 tablica - 2 pitanje. Čiji će red odgovoriti brže i ispravnije, on pobjeđuje. Tko daje pogrešan odgovor, tko ne zna odgovor, stavlja crticu - uže se puca.

10. igra "DA ili NE"

Za bilo koju temu pripremljeno je 5-10 pitanja. Učenicima se dijeli karta.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Da

Ne

Pravila igre - pitanje se čita jednom i svaki učenik stavlja križić u okvir "Da" ili "Ne". Master ili studenti sami provjeravaju točnost odgovora.

11.Igra "Relej"

Studenti su podijeljeni u nekoliko timova, dat je zadatak - napisati slijed za obradu čvora, sudjeluje cijeli tim, obrada se zapisuje redom. Tim brže pobjeđuje i pravilno izvršava zadatak.

12. igra "Baiga"

Pravila igre - sudjeluje cijela skupina, pitanje se postavlja jednom, potrebno je brzo odgovoriti, za točan odgovor daje se žeton, pobjeđuje učenik koji je prikupio najviše žetona. Pitanja moraju biti jasna, tako da odgovor na njih bude kratak i jednoznačan.

Didaktičke igre

Tu spadaju igre u kojima se bira kapetan, zapovjednik i tako dalje. Oni ispunjavaju organizacijsku ulogu. Te igre uključuju zamišljeno putovanje, KVN, "Što, gdje, kada", "Vlastita igra", "Sretna nesreća" itd.

KVN igre, „Što, gdje, kada“, „Vlastita igra“, „Sretna nesreća“ zahtijevaju dodatnu pripremu, one će se voditi s pripremljenim pitanjima i glazbenim pauzama između 2 - 3 ekipe. Ocjene na sustavu s 5 bodova. Najčešće se koriste prilikom ponavljanja velikih tema programa, tijekom natjecanja ili natjecanja.

Nogometna utakmica

Skupina je podijeljena u dvije ekipe. Timovi biraju vratara, napadača, braniča, igrače. Napadač prve momčadi postavlja pitanje i baca loptu (uvjetno). Igrači druge momčadi odgovaraju prvi, ako nisu odgovorili - branič, posljednji - vratar. Ako je odgovor netočan ili nepotpun, tim se dodjeljuje gol.

Igre uloga ili priče

Igra se u nekoliko faza

    Priprema za igru \u200b\u200b- definiranje teme, dodjeljivanje uloga (kontrolor, tehnolog itd.)

    Tijek igre - rješavanje bilo kojeg proizvodnog problema ili obavljanje praktičnog zadatka

    Zaključak - rasprava o rezultatu.

Igre uloga omogućiti učenicima da "isprobaju" nova ponašanja u sigurnom okruženju. Igre s ulogama koriste se za istraživanje problema i situacija koje se javljaju u stvarnom životu.U učionici su aktivnosti poduzeća, njegovi odjeli, događaji, određene aktivnosti ljudi ( tehnolog, kontrolor kvalitete, inspektor sigurnosti). Igra razvija prilagodljive sposobnosti budućih stručnjaka stvarnim uvjetima proizvodnje. Igra pomaže studentima da se realiziraju u novoj ulozi, istodobno ih tjera da računaju sa svojim prijateljima, suosjećaju, suosjećaju, tj. promiče obrazovanje ličnosti.

Uz određene igračke trenutke na satima industrijskog obrazovanja koristim aktivne oblike obrazovanja - netradicionalne lekcije - igre (lekcija - natjecanje, lekcija - natjecanje, lekcija - poslovna igra).

Tehnologije igara omogućuju upotrebu kolektivnih oblika interakcije učenika, prepoznavanje interdisciplinarnih veza i njihovo integriranje u opće znanje, povećavanje interesa učenika za profesiju, pomažu u postizanju trajnije asimilacije znanja, vještina i sposobnosti učenika. Glavni cilj igre je razvoj kreativnih sposobnosti i vještina, formiranje kreativnog potencijala i profesionalno orijentiranog razmišljanja, priprema kompetentnog diplomca.

Odjel za obrazovanje Akimat-a zapadno-kazahstanske regije

GKKP " Visoka škola za tehnologiju»

Razmotreno na sastanku

komisija za predmetni ciklus

Voditelj PCC-a

Suyunova G.S.

Zapisnik br. __Od "" 2014

MAJSTORSKI RAZRED

"Primjena tehnologije igara na satima industrijskog osposobljavanja"

Razvio majstor proizvodnje

trening najviše kategorije

S. I. Titorenko

Uralsk - 201 4 g

Tehnologija igara

Ljudska kultura nastala je i razvija se u igri, poput igre.

J. Huizinga

Igra je, zajedno s radom i učenjem, jedna od glavnih vrsta čovjekovih aktivnosti, nevjerojatan fenomen našeg postojanja.Po definiciji, igra jeto je vrsta aktivnosti u kontekstu situacija usmjerenih na ponovno stvaranje i asimilaciju socijalnog iskustva, u kojem se samoupravljanje ponašanjem razvija i poboljšava.

U ljudskoj praksi igračka aktivnost obavlja sljedeće funkcije:

- zabavan (ovo je glavna funkcija igre - zabavljati, molim vas, nadahnuti, pobuditi zanimanje);

- komunikativni: ovladavanje dijalektikom komunikacije;

- samoostvarenje u igri kao poligon za ljudsku praksu;

- terapija igrama: prevladavanje raznih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama života;

- dijagnostički: prepoznavanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaje tijekom igre;

Funkcija ispravci: donošenje pozitivnih promjena u strukturi pokazatelja ličnosti;

- međunacionalna komunikacija: asimilacija društvenih i kulturnih vrijednosti zajedničkih svim ljudima;

- socijalizacija: uključivanje u sustav društvenih odnosa, asimilacija normi ljudske zajednice.

Većina igara ima četiri glavne značajke (prema S.A. Shmakovu): besplatno razvijajući se aktivnost, poduzete samo na zahtjev djeteta, radi užitka iz samog procesa aktivnosti, a ne samo zbog rezultata (postupovno zadovoljstvo);

kreativan, uglavnom improvizacijski, vrlo aktivan lik ova aktivnost ("polje kreativnosti");

, R. G. Khazankina, K. V. Makhova i drugi.

emocionalno ushićenje aktivnosti, rivalstvo, konkurentnost, natjecanje, privlačnost itd. (senzualna priroda igre, "emocionalni stres");

dostupnost izravno ili neizravno pravila, odražavajući sadržaj igre, logični i vremenski slijed njezinog razvoja.

U strukturu igre kao aktivnosti organsko uključuje postavljanje ciljeva, planiranje, provedbu ciljeva, kao i analizu rezultata, u kojima se osoba u potpunosti ostvaruje kao subjekt. Motivacija igrane aktivnosti osigurava se svojom dobrovoljnošću, mogućnostima izbora i elementima natjecanja, zadovoljavanjem potrebe za samopotvrđivanjem, samoostvarenjem.

U strukturu igre kao postupak uključuje:

a) uloge koje igrači preuzimaju;

b) igrati akcije kao sredstvo za ostvarenje tih uloga;

c) razigrano korištenje predmeta, t.j. zamjena stvarnih stvari igrom, konvencionalna;

d) stvarni odnosi između igrača;

e) zaplet (sadržaj) - područje stvarnosti, uvjetno reproducirano u igri.

Vrijednost igre ne može se iscrpiti i procijeniti mogućnostima zabave i rekreacije. To je njegov fenomen koji je, kao zabava, odmor, sposoban razviti se u učenje, u kreativnost, u terapiju, u model vrste ljudskih odnosa i manifestacija u radu.

Igra poput metoda poučavanja, ljudi su iskustva starijih generacija prenosili na mlađe ljude još od antike. Igra se široko koristi u narodnoj pedagogiji, u predškolskim i izvanškolskim ustanovama. U modernoj školi koja se oslanja na aktiviranje i intenziviranje obrazovnog procesa, igra se koristi u sljedećim slučajevima:

Kao neovisne tehnologije za savladavanje koncepta, teme, pa čak i dijela predmeta;

Kao elementi (ponekad vrlo bitni) šire tehnologije;

Kao lekcija (lekcija) ili njezin dio (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježba, kontrola);

Kao tehnologija za izvannastavne aktivnosti (igre poput "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, itd.).

Koncept "Igrajte pedagoške tehnologije" uključuje prilično opsežnu skupinu metoda i tehnika za organiziranje pedagoškog procesa u obliku različitih pedagoške igre.

Za razliku od igara općenito pedagoška igra ima bitno obilježje - jasno definiran cilj nastave i odgovarajući pedagoški rezultat, koji se može potkrijepiti, izdvojiti u eksplicitnom obliku i karakterizirati obrazovnom i kognitivnom orijentacijom.

Igraći oblik nastave stvara se u učionici uz pomoć tehnika igre i situacija koje djeluju kao sredstvo motivacije, poticanja učenika na aktivnosti učenja.

Provedba tehnika i situacija igre u nastavnom obliku odvija se u sljedećim glavnim smjerovima: učenicima se postavlja didaktički cilj u obliku igraćeg zadatka; odgojna aktivnost podliježe pravilima igre; obrazovni materijal koristi se kao njegovo sredstvo, u obrazovnu aktivnost uvodi se element natjecanja, što didaktički zadatak prevodi u igrački; uspješan završetak didaktičkog zadatka povezan je s rezultatom igre.

Mjesto i uloga tehnologije igre u odgojno-obrazovnom procesu, kombinacija elemenata igre i učenja uvelike ovise o učiteljevom razumijevanju funkcija i klasifikaciji pedagoških igara.

Prije svega, igre treba podijeliti prema vrsti djelatnosti na fizički (motorički), intelektualni (mentalni), radni, socijalni i psihološki.

Po prirodi pedagoškog procesa razlikuju se sljedeće skupine igara:

a) podučavanje, osposobljavanje, kontroliranje i generaliziranje;

b) kognitivni, obrazovni, razvojni;

c) reproduktivni, produktivni, kreativni;

d) komunikativni, dijagnostički, karijerni, psihotehnički itd.

Tipologija pedagoških igara je opsežna po prirodi tehnike igre... Naveli smo samo najvažnije od korištenih vrsta: subjekt, radnja, igranje uloga, poslovne, igre oponašanja i dramatizacije. Prema predmetnom području igre se razlikuju u svim školskim disciplinama.

I, konačno, specifičnost gaming tehnologije u velikoj mjeri određuje igraće okruženje: oni razlikuju igre s objektima i bez njih, na ploči, u zatvorenom, na otvorenom, na zemlji, računalu i TCO, kao i s raznim vozilima.

Parametri klasifikacije gaming tehnologija

Prema razini aplikacije:svim razinama. Na filozofskoj osnovi:prilagođavanje. Glavni čimbenik razvoja:psihogeni.

Prema konceptu asimilacije iskustva:asocijativno-refleksni + gestalt + prijedlozi.

Orijentacijom na strukture ličnosti:ZUN + SUD + IZNOS + SEN +

sDP-a.

Po prirodi sadržaja:sve vrste + prodorno.

Po vrsti kontrole:sve vrste - od sustava za savjetovanje do softvera.

Prema organizacijskim oblicima:svi oblici.

Pristupom djetetu:besplatno obrazovanje.

Prevladavajućom metodom:razvojni, pretraživački, kreativni.

U smjeru modernizacije:revitalizacija.

Spektar ciljane orijentacije

Didaktički: širenje horizonta, kognitivna aktivnost; primjena ZUN-a u praksi; formiranje određenih vještina i sposobnosti potrebnih u praktičnim aktivnostima; razvoj općeobrazovnih vještina i sposobnosti; razvoj radnih vještina.

Odgoj: odgoj neovisnosti, volje; formiranje određenih pristupa, stavova, moralnih, estetskih i ideoloških stavova; obrazovanje za suradnju, kolektivizam, društvenost, komunikacija.

Razvojni: razvoj pažnje, pamćenja, govora, razmišljanja, sposobnost uspoređivanja, kontrastiranja, pronalaženja analogija, mašte, fantazije, kreativnosti, empatije, refleksije, sposobnost pronalaženja optimalnih rješenja; razvoj motivacije za aktivnosti učenja.

Druženje: upoznavanje s normama i vrijednostima društva; prilagodba uvjetima okoline; kontrola stresa, samoregulacija; trening komunikacije; psihoterapija.

Konceptualni temelji tehnologije igara

Psihološki mehanizmi igračke aktivnosti temelje se na temeljnim potrebama pojedinca za samoizražavanjem, samopotvrđivanjem, samoodređenjem, samoregulacijom i samorealizacijom.

Igra je oblik psihogenog ponašanja, tj. unutarnja, imanentna osobnost (D.N. Uznadze).

Igra je prostor dječje "unutarnje socijalizacije", sredstvo za asimilaciju društvenih stavova (L. S. Vygotsky).

Igra je sloboda pojedinca u mašti, „iluzorno ostvarenje neostvarivih interesa“ (A. N. Leontjev).

Sposobnost sudjelovanja u igri nije povezana sa dobom osobe, ali u svakoj dobi igra ima svoje osobine.

U dobnoj periodizaciji djece (D.B. Elkonin) posebna je uloga dodijeljena vodećoj aktivnosti koja ima svoj sadržaj za svaku dob. U svakoj vodećoj aktivnosti nastaju i formiraju se odgovarajuće mentalne novotvorine. Igra je vodeća aktivnost predškolske dobi.

Značajke gaming tehnologija

Sva sljedeća dobna razdoblja nakon predškolske dobi sa svojim vodećim aktivnostima (osnovnoškolska dob - odgojna aktivnost, srednjoškolska dob - društveno korisna, starija školska dob - obrazovna i profesionalna aktivnost) ne zamjenjuju igru, ali je i dalje uključuju u proces

Tehnologija igre u predškolskom razdoblju

Dijete savlada igru \u200b\u200bigranja uloga do treće godine života, upoznaje se s ljudskim odnosima, počinje razlikovati vanjsku i unutarnju stranu pojava, otkriva prisutnost iskustava u sebi i počinje se orijentirati u njima.

Dijete razvija maštu i simboličku funkciju svijesti, koje mu omogućuju da svojstva nekih stvari prenese na druge, postoji orijentacija u vlastitim osjećajima i formiraju se vještine njihova kulturnog izražavanja, što omogućuje djetetu da bude uključeno u kolektivna aktivnost i komunikacija.

Kao rezultat ovladavanja igraćom aktivnošću u predškolskom razdoblju formira se spremnost za društveno značajne i društveno vrijedne aktivnosti učenja.

B.P. Nikitinova tehnologija razvojnih igara

Program aktivnosti igre sastoji se od skupa obrazovne igre,koji u svoj svojoj raznolikosti polaze od zajedničke ideje i imaju karakteristična obilježja.

Svaka igra je skup zadatakakoje dijete rješava uz pomoć kockica, cigli, kvadrata od kartona ili plastike, dijelova od mehaničkog konstruktora itd. U svojim knjigama Nikitin nudi edukativne igre s kockama, uzorcima, okvirima i umetcima Montessori, jedinstvene, planove i karte, kvadrate, Guess setove, tablice stotina, "točkice", "satove", termometar, cigle, kocke, konstruktore .. . Djeca se igraju loptama, konopcima, gumenim trakama, kamenčićima, orasima, čepovima, gumbima, štapićima itd. itd. Predmetne razvojne igre u središtu su građevinskih, radnih i tehničkih igara, a izravno su povezane s inteligencijom.

Zadaci se djetetu daju u raznim oblicima: u obliku makete, ravnog izometričnog crteža, crteža, pisanih ili usmenih uputa itd. I tako ga upoznaju s različitim načinima prijenosa informacija.

Zadaci su vrlo širok spektar poteškoća:od ponekad dostupnih dvogodišnjacima ili trogodišnjacima do nadmoćnih za prosječnu odraslu osobu. Stoga igre mogu generirati zanimanje dugi niz godina (do punoljetnosti). Postupno povećanje težine zadataka u igrama omogućuje djetetu idi naprijedi poboljšati na svoju ruku,oni. razvitinjihova kreativne vještine,za razliku od učenja, gdje se sve objašnjava i gdje se u osnovi oblikuju samo izvedbene osobine kod djeteta.

Rješenje problema pojavljuje se pred djetetom ne u apstraktnom obliku odgovora na matematički problem, već u obliku crteža, uzorka ili strukture izrađene od kockica, cigli, detalja konstruktora, tj. kao vidljivo i opipljivo stvari.To vam omogućuje vizualnu usporedbu "zadatka" s "rješenjem" i provjerite točnost zadatka sami.

U obrazovnim igrama - to je njihova glavna karakteristika - uspjeli smo ujediniti jedno od osnovnih načela nastave od jednostavnog do složenog izvrlo važan princip kreativne aktivnosti neovisno prema sposobnostima, kad dijete može ustati do "stropa" njihove mogućnosti. Ovaj je savez omogućio da se u igri odjednom riješi nekoliko problema povezanih s razvojem kreativnih sposobnosti:

Obrazovne igre mogu pružiti "pisanje" za razvoj kreativnosti s najranijedob;

Njihovi koračni zadaci uvijek stvaraju uvjete naprednarazvoj sposobnosti;

Ustajući svaki put neovisno o vašem "stropu",dijete se najuspješnije razvija;

Edukativne igre mogu biti vrlo raznoliki po svom sadržajua osim toga, kao i bilo koje igre, ne podnose prisilai stvoriti atmosferu besplatnoi radosna kreativnost.

Tehnologije igara u osnovnoškolskoj dobi

Osnovnoškolsku dob karakterizira svjetlina i neposrednost percepcije, lakoća unošenja slika. Djeca se lako uključuju u bilo koju aktivnost, posebno u igru, organiziraju se u grupnu igru, nastavljaju se igrati s predmetima i igračkama, pojavljuju se igre neimitacije.

U igračkom modelu obrazovnog procesa stvaranje problemske situacije događa se uvođenjem igračke situacije: problematičnu situaciju doživljavaju sudionici u njezinu igranom utjelovljenju, osnova aktivnosti je modeliranje igre, dio učenika 'aktivnost se događa u uvjetnom planu igre.

Dečki se ponašaju pravila igre (na primjer, u slučaju igara za igranje uloga, u skladu s logikom uloge koja se igra, u igrama s imitacijskim modeliranjem, zajedno s položajem za igranje uloga, djeluju i "pravila" simulirane stvarnosti). Igračko okruženje također transformira položaj učitelja koji balansira između uloga organizatora, asistenta i suučesnika u općoj akciji.

Rezultati igre su u dvostruki plan - kao igra i kao obrazovni i kognitivni rezultat. Didaktička funkcija igre ostvaruje se kroz raspravu o radnji igre, analizu korelacije igračke situacije kao one za modeliranje, njezine korelacije sa stvarnošću. Najvažnija uloga u ovom modelu pripada završnoj retrospektivnoj raspravi, u kojoj studenti zajednički analiziraju tijek i rezultate igre, odnos između modela igre (simulacije) i stvarnosti, kao i tijek obrazovno-igrane interakcije.Arsenal osnovnoškolske pedagogije sadrži igre koje doprinose obogaćivanju i učvršćivanju svakodnevnog rječnika i koherentnog govora kod djece; igre usmjerene na razvijanje numeričkih prikaza, učenje brojanja i igre koje razvijaju pamćenje, pažnju, promatranje, jačanje volje.

Učinkovitost didaktičkih igara ovisi, prvo, o njihovoj sustavnoj uporabi, i drugo, o svrhovitosti programa igara u kombinaciji s uobičajenim didaktičkim vježbama.

Tehnologija igara izgrađena je kao cjelovito obrazovanje koje pokriva određeni dio obrazovnog procesa i objedinjeno zajedničkim sadržajem zapletom, likom. Uključuje dosljedno igre i vježbe koje oblikuju sposobnost isticanja glavnih, karakterističnih obilježja predmeta za usporedbu, suprotstavljanje; skupine igara za generaliziranje predmeta prema određenim kriterijima; skupine igara, u procesu kojih mlađi učenici razvijaju sposobnost razlikovanja stvarnog od nestvarnog; grupe igara koje donose sposobnost samokontrole, brzi odgovor na riječ, fonemični sluh, domišljatost itd. U ovom se slučaju radnja igre razvija paralelno s glavnim sadržajem treninga, pomaže u aktiviranju obrazovnog procesa, svladavanju broj obrazovnih elemenata. Kompilacija gaming tehnologija od pojedinačnih igara i elemenata - briga svakog učitelja u osnovnoj školi.

U domaćoj pedagogiji postoji niz takvih tehnologija igara ("Sam Samych" VV Repkina, "Mumije" autora Tomska, likovi iz "Čarobnjaka smaragdnog grada", "Avanture Buratina" itd.), ugrađen u glavni sadržaj obuke ...

Metode poučavanja djece teoriji glazbe V.V.Kiryushin.

Ova se tehnika temelji na korespondenciji svakog glazbenog koncepta animiranog lika (oktava - žirafa, treća - sestra, disonanca - zli čarobnjak, itd.). Svi junaci doživljavaju razne pustolovine u kojima se očituju njihove bitne karakteristike i kvalitete. Zajedno s junacima, djeca od treće godine neprimjetno savladavaju najsloženije glazbene koncepte i vještine, koncepte ritma, tonaliteta, početka harmonije.

Tehnologije igara u srednjoj i starijoj školskoj dobi

U adolescenciji dolazi do pogoršanja potrebe za stvaranjem vlastitog svijeta, u potrazi za odraslom dobi, brzim razvojem mašte, fantazije, pojavom spontanih grupnih igara.

Osobitosti igre u starijoj školskoj dobi su usredotočenost na samopotvrđivanje pred društvom, šaljive boje, želja za praktičnim šalama i orijentacija na govornu aktivnost.

Poslovne igre

Poslovna igra koristi se za rješavanje složenih problema svladavanja novih stvari, konsolidacije gradiva, razvijanja kreativnih sposobnosti, formiranja općih obrazovnih vještina, pruža studentima mogućnost razumijevanja i proučavanja obrazovnog materijala s različitih pozicija.

U obrazovnom procesu koriste se razne modifikacije poslovnih igara: imitacija, operativne, igre uloga, poslovno kazalište, psiho sociodrama.

Faza analize, rasprave i ocjene rezultati igre. Govori stručnjaka, razmjena mišljenja, obrana učenika od svojih odluka i zaključaka. Zaključno, učitelj iznosi postignute rezultate, bilježi pogreške, formulira konačni rezultat lekcije. Pozornost se skreće na usporedbu upotrijebljene imitacije s odgovarajućim područjem stvarne osobe, uspostavljanje veze između igre i sadržaja akademskog predmeta.

Književnost

1. Azarov Yu.P.Igrajte se i radite. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.Umijeće obrazovanja. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Obrazovanje igrom. - M., 1987.

4. Baev IM.Igramo na satovima ruskog. - M., 1989.

5. Berne E.Igre koje ljudi igraju. - M., 1988.

6. Gazman O.S. i tako dalje.U školu - igrom. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Slobodno vrijeme i osobni razvoj. - L., 1983.

8. Žuravljev A.P.Jezične igre na računalu. - M., 1988.

9. Zanko S.F. i tako dalje.Igra i učenje. - M., 1992.

10. Igre - obrazovanje, trening, slobodno vrijeme ... / Ed. V. V. Petrušinski. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Didaktičke igre na satima matematike. - M., 1990.

12. Carroll L.Logička igra. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Neki zaključci iz pedagoškog iskustva. Op. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.Od igre do znanja. - M., 1983.

15. B.P. NikitinKoraci kreativnosti ili obrazovne igre. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Tehnologija igara u učenju i razvoju. - M.: RPA, 1996 (monografija).

17. Samoukina N.V.Organizacijske obrazovne igre u obrazovanju. - M.: Pučko obrazovanje, 1996 (monografija).

18. Spivakoaskiy A.S.Igra je ozbiljna. - M., 1981.

19. Stronin M.F.Obrazovne igre na satima engleskog jezika. - M, 1981.

20. Užitak je u igri. - M.

21. Kheizinga I.U sjeni sutrašnjice - M., 1992.

22. Šmakov S.A.Studentske igre su kulturološki fenomen. - M., 1994.

23. Šmakov S.A.Kultura - slobodno vrijeme - dijete. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Psihologija igre. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Kreativna igra u obrazovanju mlađeg učenika. - M., 1974.

Formiranje društveno aktivne osobnosti zahtijeva uporabu nestandardnih oblika pedagoške interakcije. Jedan od tih oblika je igra kao sredstvo za razvoj kreativnog potencijala budućeg stručnjaka.

Metoda poučavanja u igri uključuje definiciju cilja usmjerenog na asimilaciju sadržaja obrazovanja, odabir vrste obrazovne i kognitivne aktivnosti i oblika interakcije između učitelja i učenika. Primjena ove nastavne metode zahtijeva:

Pojašnjenje i svijest o svojim ciljevima, odnosno željenom rezultatu; bez toga aktivnosti subjekata odgojno-obrazovnog procesa ne mogu biti svrhovite;

Odabir metode aktivnosti za postizanje cilja;

Potrebna sredstva intelektualne, praktične ili sadržajne prirode, jer su aktivnosti uvijek povezane s njima

Prisutnost određenog znanja o predmetu aktivnosti.

Metode igre su učinkovite i karakteriziraju ih prisutnost modela predmeta predmeta, procesa ili aktivnosti; aktiviranje učenikova razmišljanja i ponašanja; visok stupanj uključenosti u obrazovni proces; obavezna interakcija učenika između sebe i učitelja; emocionalnost i kreativna priroda lekcije; neovisnost učenika u donošenju odluka; njihova želja za stjecanjem vještina i sposobnosti u relativno kratkom vremenu.

Glavni je cilj obrazovnih igara razviti u budućim stručnjacima sposobnost kombiniranja teorijskog znanja s praktičnom aktivnošću. Student će biti sposoban ovladati potrebnim profesionalnim vještinama i sposobnostima samo kada je i sam dovoljno zainteresiran za njih i uloži određene napore, odnosno kombinirajući teorijsko znanje stečeno na predavanjima, seminarima, samostalno, s rješavanjem specifičnih proizvodnih problema i razjašnjavanjem proizvodnje situacijama.

Aktivnost igre obavlja sljedeće funkcije: poticaj (od interesa za studente) društven (asimilacija elemenata kulture komunikacije budućih stručnjaka) samoostvarenje (svaki sudionik igre ostvaruje vlastite mogućnosti); razvijajući se (razvoj pažnje, volje i drugih mentalnih kvaliteta) zabavan (zabavljati se) dijagnostički (utvrđivanje odstupanja u znanju, vještinama i sposobnostima, ponašanju) popravni (unošenje pozitivnih promjena u strukturu ličnosti budućih stručnjaka).

Metode igre su višestruke i svaka od njih u jednom ili drugom stupnju doprinosi razvoju određene vještine. Uzimajući to u obzir, razlikuju igre-vježbe, rasprave o igrama, situacije u igrama, igranje uloga i poslovne edukativne igre, računalne poslovne igre.

Vježbe igre. To uključuje križaljke, zagonetke, kvizove i slično. Korištenje ove metode pomaže aktiviranju određenih mentalnih procesa, učvršćivanju znanja, provjeri njihove kvalitete i stjecanju vještina. provode se u učionici; igre vježbanja mogu biti elementi domaće zadaće, izvannastavnih aktivnosti. Koriste se i u slobodno vrijeme.

Rasprava o igrama. Uključuje kolektivnu raspravu o kontroverznom pitanju, razmjenu mišljenja, ideja između nekoliko sudionika. Glavna svrha ove metode je utvrditi razlike u tumačenju problema i utvrditi istinu u procesu prijateljskog prepiranja. Ova metoda poučavanja omogućuje, nakon analize suštine fenomena ili procesa, iz postojećih rješenja odabrati optimalno. Ostvarivanje ovog cilja određuje razvoj znanja.

Situacija u igri. Osnova ove metode je problematična situacija. Aktivira kognitivni interes učenika, usmjerava njihovu mentalnu aktivnost. Situacija igre usredotočena je na uspostavljanje veze između teorije i prakse o temi koja se proučava ili proučava: sposobnost analiziranja, donošenja zaključaka, donošenja odluka u nestandardnim situacijama. Ova metoda potiče učenike da djeluju na temelju specifične situacije koja se temelji na potrebnom nizu znanja, vještina i sposobnosti kojima studenti moraju ovladati. Situacija u igri poboljšava emocionalno i psihološko stanje, pobuđuje unutarnje podražaje za obrazovni rad, ublažava stres, umor.

Igra igranja uloga. Omogućuje vam reprodukciju bilo koje situacije u "ulogama". Igra uloga potiče učenike da se psihološki preorijentiraju. Oni se ostvaruju ne samo kao studenti, reproduciraju sadržaj proučenog materijala pred publikom, već kao osobe koje imaju određena prava i obveze i odgovorne su za odluku. Ova metoda intenzivira mentalni rad, pridonosi brzoj i dubokoj asimilaciji obrazovnog materijala. U procesu igranja uloga otkriva se učenikova inteligencija; pod utjecajem promjene tipa međuljudskih odnosa svladava psihološku barijeru komunikacije. Odnosi „učitelj - učenik“ zamjenjuju se odnosima „igrač - igrač“, u kojima polaznici jedni drugima pružaju pomoć, podršku, stvarajući atmosferu koja doprinosi asimilaciji novog gradiva, učenici savladavajući određenu vrstu aktivnosti.

1) pripremni, koji uključuje izbor teme i teorijski trening o ovoj temi, definicija cilja igre, razvoj pedagoškog problema koji studenti mogu riješiti na praktičnoj nastavi, raspodjela uloga, definicija pravila i razvoj skripte za igru;

2) proces igre koji je najteži i najduži i obuhvaća aktivnosti učitelja, poduku, ulazak u ulogu, rješavanje pedagoškog problema, teorijske i praktične vještine kojima igrači moraju ovladati, formiranje pedagoške prijedlozi;

3) samoanaliza aktivnosti igrača uloga, u procesu kojih se ocjenjuje igra, pozitivnih i negativnih aspekata, njihovih razloga i preduvjeta, odnosa sudionika prema izvođenju uloga, stupnja zadovoljstva, i bilježe se identifikacija profesionalnih kvaliteta tijekom igre;

4) analiza rješenja igre uloga od strane učenika - „stručnjaka“, koja zahtijeva identificiranje stupnja ulaska u imitativnu ulogu, procjenu relevantnosti problema, uzimajući u obzir individualne i dobne karakteristike učenika pri određivanju tema, sadržaj i njegova korespondencija s didaktičkim ciljem, pridržavanje pedagoškog takta i pedagoške tehnike, rješenja pedagoški kolizija, jasna raspodjela vremena određenog za igru \u200b\u200bza profesionalne aktivnosti;

5) procjenu stupnja aktivnosti igrača od strane "arbitra", što omogućuje poticanje modeliranog procesa i praćenje usklađenosti uloga s problemom koji se razmatra, dijagnosticiranje aktivnosti sudionika igre, uzimajući u obzir disciplinu;

6) sumiranje i analiza nastavnikove igre koja uzima u obzir provedbu teorijskih odredbi u procesu oponašanja profesionalnih radnji, ulaska u ulogu, erudicije, interdisciplinarnog pogleda, stupnja neovisnosti u donošenju odluka, analiziranja rasprave govori studentskih "stručnjaka", rad "arbitra" daju smjernice za poboljšanje profesionalnih vještina, odgovore na studentska pitanja koja su se pojavila tijekom igre, opću ocjenu interakcije.

Učitelj koji provodi igru \u200b\u200bmora objasniti njezinu glavnu svrhu, otkriti strukturu, dati preporuke svakom izvršitelju uloga i predvidjeti njezin rezultat.

Predavanja u igrama uloga igraju živo, emocionalno, s visokom aktivnošću učenika i povoljnom psihološkom atmosferom.

Poslovna obrazovna igra. Ovo je edukativna i praktična lekcija koja uključuje modeliranje aktivnosti stručnjaka i menadžera proizvodnje u rješavanju složenog problema, donošenje određene odluke u vezi s upravljanjem proizvodnim procesom. Poslovna obrazovna igra kombinira znakove obrazovne i buduće profesionalne aktivnosti i kolektivna je aktivnost. Omogućuje studentu razumijevanje i prevladavanje proturječnosti između apstraktne prirode predmeta obrazovne i kognitivne djelatnosti (znanja, znakovni sustavi) i stvarnog predmeta budućeg profesionalnog djelovanja, individualnog načina podučavanja studenta i kolektivne prirode profesionalnih aktivnost, oslanjajući se uglavnom na učenikov intelekt i uključenost u proces osobnosti.

Klasificirane su poslovne igre:

1. 3a zadaci i ciljevi koje treba riješiti: istraživanje (pri rješavanju problema povezanih s provedbom rezultata istraživanja); proizvodnja (kod rješavanja problema povezanih s uklanjanjem "uskih grla" u proizvodnji); obrazovni (pri rješavanju problema vezanih za pripremu za obavljanje profesionalnih funkcija u proizvodnji).

2. objekt: međusektorski (pri rješavanju problema povezanih s različitim sektorima u proizvodnom procesu) sektorski (pri rješavanju problema koji se odnose na koordinaciju proizvodnih procesa između različitih dijelova iste industrije); tvornica, radionica (kod rješavanja problema povezanih s proizvodnim procesima u pogonu ili radionici).

3. Po prirodi predložene situacije: složena (kod rješavanja problema povezanih s razvojem cjelokupne proizvodnje, korištenjem resursa itd.); funkcionalno (kod rješavanja kadrovskih, dispečerskih i drugih proizvodnih problema); situacijski (pri rješavanju operativnih problema, izvanrednih situacija).

4. Po stupnju formalizacije: formalizirani (pomoću računala i matematičkih metoda) neformalizirani.

5. Po broju razdoblja igre: jednofazni (za postojanje problema koji se kompaktno rješava u jednoj lekciji) višestupanjski (za složeni problem koji zahtijeva postizanje zajedničkog cilja na temelju postupnog rješavanja nekoliko problemi se mogu izvoditi u nekoliko lekcija).

Svaka poslovna igra ima igračke i pedagoške ciljeve. Sadržaj ciljevi igre sudionik je uspješno izvođenje uloge, provođenje igračkih radnji, dobivanje maksimalno mogućeg broja bodova, kako bi se izbjegle kazne, donošenje adekvatnih („pametnih“) odluka i slično. Sadržaj pedagoški ciljevi je razvoj profesionalnog teorijskog i praktičnog mišljenja, sposobnosti za izgradnju odnosa s drugim ljudima, ovladavanje moralnim normama, razvoj općih i profesionalnih sposobnosti, formiranje odgovornog odnosa prema poslu i slično.

Poslovnu igru \u200b\u200bprate razni motivi: produktivni, proceduralni, kolektivni, individualni, socijalni, profesionalni, motivacija za postignućima, kognitivna motivacija. Ovisno o tome koji motivi aktivnosti prevladavaju, formira se odgovarajući tip ličnosti. Dakle, ako u poslovnoj igri prevlada motiv postignuća, tada će se oblikovati adaptivni (oportunistički) tip osobnosti, ako je kognitivno - produktivni (kreativni). Po motiv postignuća asimilacija pravila igre i svako ponašanje u igri podređeni su postizanju krajnjeg cilja igre, kada se igrači na kraju "zatvore" i "žive" njegova očekivanja. S dominacijom kognitivna motivacija sudionici "žive" od igre, od procesa njenog raspoređivanja u vremenu, od interesa za ono što nauče u igri. Jedan od važnih motivacijskih poticaja je sposobnost samostalne izgradnje aktivnosti u igri - zadovoljstvo, postavljanje problema, odabir metoda djelovanja i tumačenje uloge.

U procesu osmišljavanja i vođenja poslovnih obrazovnih igara trebalo bi se pridržavati nekoliko principa (A. Verbitsky).

1. Načelo problematičnosti. Poslovno-obrazovna igra služi kao didaktičko sredstvo za razvoj kreativnog (teorijskog i praktičnog) profesionalnog mišljenja, izraženo u sposobnosti analiziranja proizvodnih situacija, formuliranja, rješavanja, potkrepljivanja stručnih zadataka koji su subjektivno novi za studente.

Na temelju ovog načela, sadržaj poslovne igre ne bi trebao samo reproducirati stvarne uvjete proizvodnje, već i oponašati stvarne kontradikcije (probleme) s kojima se osoba susreće na putu znanja i profesionalne aktivnosti. To je nužan uvjet za istraživački pristup materijalu igre, stvaranje situacijskih kognitivnih potreba i motiva kao pokretačkih sila igre u svakoj fazi.

2. Načelo simuliranja uvjeta i dinamike proizvodnje, modeliranje sadržaja profesionalnih aktivnosti ljudi zaposlenih u proizvodnji. Ovo načelo predviđa oponašanje u obuci specifičnih uvjeta i dinamike proizvodnje, aktivnosti i odnosa ljudi koji u njoj rade, odnosno modeliranje dviju stvarnosti: proizvodnih procesa i profesionalnih aktivnosti stručnjaka.

3. Načelo dvodimenzionalnosti obrazovne aktivnosti u igri. Poslovno-obrazovna igra u svojoj je psihološkoj biti dvodimenzionalna aktivnost, potaknuta željom sudionika da postignu dva cilja: igrački i pedagoški (za učenike - odgojni) s dominacijom obrazovnog.

4. Načelo zajedničke aktivnosti sudionika igre. Ovo je interakcija zasnovana na ulogama koja se odvija u skladu s uputama ili pravilima i propisima koji nastaju tijekom same igre. Poštivanje pravila igre od strane sudionika, podvrgavanje "normama" profesionalnih odnosa i radnji nužni su uvjeti za raspoređivanje punopravnog UAH.

5. Načelo dijaloške interakcije između partnera u igri. Glavni način privlačenja partnera za zajedničke aktivnosti, a istovremeno način savladavanja i pronalaženja izlaza iz problematičnih situacija je dvosmjerna komunikacija (dijalog) i multilateralna (multi-log), koja pruža mogućnost za razvoj individualnih i zajednička rješenja, postići srednje i konačne rezultate igre.

Ispravna poslovna organizacija osigurava: jasnu izjavu o svrsi i tijeku u uvjetima lakoće i kreativnosti; pružanje brzih povratnih informacija između menadžera i njegovih sudionika; što bliži stvarnim uvjetima i regulaciji u vremenu; rješavanje hitnih problema, korištenjem predloženih algoritama rješenja, mogućnost unošenja izmjena i dopuna u GRU ovisno o interesima sudionika; opskrba didaktičkim materijalom (tablice, tekstovi, dijagrami); poticanje rasprava o rješavanju određenog pitanja; sposobnost slobodnog izražavanja različitih mišljenja pribjegavajući metodama analize i dokazivanja; Da bi se izbjegla autoritarnost: vođa sudionike samo vodi prema donošenju mogućih odluka, njegov odnos prema studentima je prijateljski, glavna metoda rada je objašnjenje.

Priprema i vođenje poslovne igre izvodi se u nekoliko faza (E. Khrutsky):

1. Odabir teme koja sadrži zadatke ili situaciju koja zahtijeva razvoj i usvajanje određenih odluka.

2. Određivanje cilja igre, sastav i funkcije njezinih sudionika.

3. Razvoj modela igre koji u potpunosti odražava proizvodni proces ili praktičnu situaciju. Treba imati na umu da je igra pojednostavljena stvarnost, koja predviđa oponašanje utjecaja vanjskog okruženja na proizvodni proces i komunikaciju s njim.

4. Izrada kriterija za ocjenjivanje rada učenika. Glavni motiv obrazovnih i pedagoških igara i glavni kriterij ocjenjivanja trebao bi biti uspješna primjena teorijskog znanja od strane učenika u praksi, kao i učinkovita interakcija s ostalim sudionicima igre.

5. Upoznavanje učenika sa svrhom igre i proizvodnom situacijom, raspodjelom uloga i skretanjem pažnje na kriterije ocjenjivanja. To bi trebalo učiniti tjedan dana prije utakmice. Istodobno, studenti bi trebali imati popis preporučene literature. Pri raspodjeli uloga i "položaja" među sudionicima, potrebno je uzeti u obzir njihovu razinu znanja, sposobnosti i individualne karakteristike. Važno je da uloge nisu stalne u svim igrama.

6. Tijek igre i analiza njezinih rezultata.

U igrama se svaka faza vremenski normalizira. Krajnji rezultat igre ovisi o kvaliteti donesenih odluka i poštivanju vremenskog načina igre. Dokazano je da sudionici koji rade bez vremenske kontrole troše 30-40% više vremena na obavljanje određene količine posla u igri od sudionika koji rade s vremenskim ograničenjem.

Da bi se osigurala potrebna kvaliteta igre, organizator se mora voditi određenim dokumentima:

1. Prospekt poslovne igre koji određuje izvedivost njezine provedbe, uzimajući u obzir ciljeve, ciljeve i uvjete igre; definicija početnih podataka, predmeta igre; pregled mogućih metoda za proučavanje problema i slično.

2. Scenarij poslovne igre, koji predviđa skup uloga u igrama i njihov opis, raspodjelu odgovornosti, pravila igre. Pravila igre sadrže ograničenja koja se tiču \u200b\u200btehnologije, propisa o elementima igre ili njihovih postupaka, uloga i funkcija "učitelja-vođe", sustava ocjenjivanja; ne bi trebalo postojati više od 5-10 pravila. Moraju osigurati reprodukciju stvarnog i poslovnog konteksta igre, kao i biti povezani sa sustavom poticaja.

3. Opis okruženja igre. Uzima u obzir metode i oblike (usmene, pisane, pomoću predmeta igre) informativnih veza između sudionika.

4. Upute za sudionike. Ovaj dokument sadrži zadatke u igri i kako ih riješiti za svaku određenu ulogu, kao i značajke odnosa i međusobnih sudionika.

5. Smjernice i prilagodbe aktivnostima sudionika igre. Predviđa sve glavne mjere za visokokvalitetnu pripremu uvjeta za igru, sudionike i potrebnu dokumentaciju.

Pri konstruiranju sadržaja poslovne igre važno je potaknuti učenike na kognitivne aktivnosti tijekom aktivnosti u igri. To se može postići stvaranjem problematičnih situacija, intelektualnih poteškoća koje zahtijevaju aktivnu interakciju učenika s predmetima znanja, prevladavanjem proturječnosti između poznatog znanja i potrebe za "otkrivanjem" ili pronalaženjem novog znanja, sustava vještina i sposobnosti, koji, pak , pridonijet će razvoju novog pletiva za učenike kognitivnih zadataka.

Poslovne igre mogu se izvoditi redoslijedom seminarskih radova i teza za razne specijalnosti i sve tečajeve. Za pripremu poslovne igre, tema je podijeljena u zasebna pitanja, razvijaju se problemske situacije koje imaju nekoliko rješenja i kriteriji ocjenjivanja. Tijekom igre učenik uči analizirati i sistematizirati gradivo, istaknuti glavno u njemu, procijeniti razne mogućnosti za rješavanje problema i odabrati najbolje. Studenti često ne znaju stečeno znanje primijeniti u kompleksu. Poslovna igra pomaže otkloniti ovaj nedostatak zahtijevajući od sudionika mobilizaciju znanja iz različitih disciplina i donošenje složene odluke.

Računalne poslovne igre. Posljednjih godina znatna pažnja posvećena je korištenju poslovnih igara uz upotrebu računala u obrazovnom procesu. Uvođenje aktivnih metoda poučavanja pomoću računala povezano je s potrebom stvaranja visokokvalitetnog simulacijskog modela procesa i objekata koji karakteriziraju složene sustave upravljanja. Takav je model skup računalnih programa čija implementacija na računalu omogućuje odražavanje osnovnih svojstava složenog sustava. Uz pomoć simulacijskog modeliranja relativno je lako uzeti u obzir razne događaje u istraživanom sustavu, odnosno pojava takvih stanja elemenata sustava, koja zahtijevaju promjenu informacijske baze sustava, je modeliraju i zahtijevaju odgovor algoritma modeliranja. Događaji (s naznakom uvjeta za njihov nastup) unose se u memoriju računala i uključuju u postupak modeliranja pomoću ekskluzivnih programa.

Brzom procjenom učinkovitosti rješenja i njegovih mogućih mogućnosti, simulacijski modeli trenutno su najučinkovitije sredstvo za automatizaciju postupaka donošenja odluka (L. Prisyazhnyuk).

Tradicionalna poslovna igra uključuje sudjelovanje stručnjaka u simulaciji stvarnih aktivnosti i procjeni rezultata aktivnosti. Budući da uvijek nedostaje stručnih stručnjaka, uporaba takvih igara u masovnom obrazovanju je nemoguća.

Situacija se mijenja kada računalo igra ulogu stručnjaka. Korištenje računalnih poslovnih igara (CDG) ne zahtijeva uvijek visoke kvalifikacije učitelja, to ovisi o vrsti i složenosti igre. Mnogo je CDI lako naučiti i stoga su pogodni za masovnu upotrebu.

Postoje kolektivni i pojedinačni CDI. U kolektivni CDI uključeno je nekoliko igrača ili skupina. Oni služe kao donositelji odluka. Te su igre bliže stvarnosti, jer uloga donositelja odluka pripada živim ljudima, a ne imitatorima. Tada je igra oštrija, veći je interes sudionika za igru. Pri razmjeni uloga sudionici istražuju proces iz različitih perspektiva. U uvjetima kompetentne analize rezultata od strane voditelja i kolektivne rasprave o igri, proces učenja je učinkovit.

U pojedinačni CDI simuliraju ne samo uvjetno okruženje, već i radnje svih sudionika u igri, osim jednog. Poslovna igra i dalje je kolektivna, a individualne uloge igraju intelektualni imitatori. Prednost pojedinačnog KDI su niski zahtjevi za kvalifikacije učitelja. Igra se može igrati bez nje. Ako postoji iskusni savjetnik-učitelj, tada će kvaliteta i brzina usvajanja znanja biti učinkovite. Ispunjavanje zadataka pojedinog CDI-ja bilježi se u memoriji računala ili na papiru. Učitelj raspravlja o rezultatima u bilo kojem trenutku. U pojedinačnom CDI-u student ne ovisi o razini osposobljenosti ostalih sudionika u obrazovnom procesu, o tempu njihova rada i, općenito, o njihovoj prisutnosti. U normalnoj poslovnoj igri izračuni za jedan kontrolni ciklus traju 2-4: 00, u kolektivnom CDI - 1-2 sata, u pojedinačnom CDI analiza i izračuni provode se u nekoliko minuta.

Prema namjeni, CDI se dijeli na obrazovni, proizvodni i istraživački. Obrazovni CDI koristi se za obuku studenata visokoškolskih ustanova, kao i za prekvalifikaciju osoblja. Proizvodni CDI koristi se za poboljšanje kvalifikacija osoblja izravno u poduzećima, često uz uključivanje stvarnih informativnih materijala. Istraživanje CDI ponuda za eksperimentiranje u upravljanju i ekonomiji.

Danas postoji potreba za poboljšanjem učinkovitosti obrazovnog procesa. To se može postići smanjenjem neproduktivnog vremena provedenog na nastavi, širenjem mogućnosti za samostalno učenje i poboljšanjem kvalitete nastave. Uvođenje računalnih poslovnih igara značajno doprinosi rješavanju problema (N. Zakharchenko).

Zahvaljujući igračkim aktivnostima, individualne sposobnosti učenika su bolje razvijene, jer ne doživljavaju psihološki pritisak odgovornosti koji je svojstven normalnim aktivnostima učenja. Tijekom igre akcija se podučava uz pomoć same radnje. Asimilacija znanja provodi se u kontekstu određene aktivnosti, stvara situaciju potrebe za znanjem. Igra vam omogućuje da se riješite obrazaca i stereotipa, sposobna je promijeniti stav učenika prema bilo kojoj pojavi, činjenici, problemu. Potiče intelektualnu aktivnost učenika, uči predviđati, istraživati \u200b\u200bi provjeravati ispravnost odluka i hipoteza, njeguje kulturu komunikacije, formira sposobnost rada u timu i s timom. Sve to određuje funkcije obrazovnih igara kao sredstva psihološkog, socijalno-psihološkog i pedagoškog utjecaja na osobnost. Pedagoški i psihološki razmatrana uporaba igre potiče mentalnu aktivnost. A to povećava intelektualnu aktivnost, kognitivnu neovisnost i inicijativu učenika.

Sociopsihološki učinak igre je u prevladavanju straha od učeničkog govora, u formiranju kulture komunikacije, posebno kulture dijaloga. Igra formira sposobnost samostalnog donošenja odluka, procjene vlastitih i tuđih postupaka, promiče aktiviranje znanja.

Pristup zasnovan na igri nije presudan način svladavanja obrazovnog materijala, ali značajno obogaćuje pedagošku praksu i proširuje mogućnosti učenika.

Slični članci

2021. rookame.ru. Građevinski portal.