Una guida sulla mappa della steppa in World of Tanks, come giocare sulla mappa con varie classi di carri armati, tattiche di battaglia nella steppa, dove nascondere ART, cacciacarri WOT. World of Tanks. I posti migliori per gli SPG sulla mappa della steppa Posizioni sulla mappa del mondo dei carri armati della steppa

Square A2 (ripetizione superiore)

A mio parere, uno dei punti più interessanti del gioco. In questa zona c'è una montagna apparentemente inaccessibile, che in realtà è abbastanza facile da guidare. E sulla montagna c'è una specie di mestolo che ti nasconde completamente alla luce dal basso. Inoltre, questo punto si trova ad un'altezza di circa 50 metri sopra il livello del suolo, il che significa che puoi lanciare più facilmente mine sulle pietre. Tuttavia, per occupare questo punto avrai bisogno di circa un minuto, quindi se il nemico ha una luce intensa, c'è la possibilità di essere catturato dalla luce proprio all'inizio della battaglia. Tuttavia, avendo preso posizione, non bisogna assolutamente aver paura dei cacciatori d'arte, perché siamo in fondo alle retrovie, e tra i nemici ci sono pochi sciocchi disposti a cavalcare lungo una lunga salita sotto il fuoco di tutta la squadra. Inoltre, molti giocatori non sanno nemmeno che possono andarci. Da terra, puoi illuminare solo a distanza ravvicinata. Personalmente, non mi hanno mai mostrato lì. Ci sono stati persino casi così divertenti in cui l'intera squadra è venuta a catturare la base e ho girato loro come in un poligono di tiro.

Mi siedo in alto, guardo lontano.


Ecco come si vede il mio carro armato dalla montagna. Il lampeggiamento è tecnicamente impossibile.

Professionisti: questo punto di per sé è un vantaggio assoluto

Svantaggi: le gobbe che ci nascondono interferiscono con il tiro a una distanza inferiore a 300 metri, ma il problema si risolve urtando la gobba con il rullo posteriore. La posizione è abbastanza vicina ed è molto problematico cambiarla durante la battaglia, quindi se l'artigliere nemico decide di andare a pescare e vede il tuo tracciante, c'è una grande possibilità di essere agganciato dal pescatore.

Quadrato J2 (ripetizione inferiore)

Sfortunatamente, non ci sono punti così gustosi come su A2 dallo spawn inferiore. Tuttavia, questo punto è buono in quanto ti consente di sparare a una distanza di 250 metri, rimanendo dietro una collina rispetto al nemico. Dovresti solo aver paura delle lucciole che hanno sfondato il centro.


E così restiamo. I bordi delle colline sono mostrati in nero, così ti sarà più facile capire come mi nascondono. Il nemico è nella zona rossa.


La distanza minima di fuoco è di 260 metri, puoi avvicinarla se torni indietro. Tuttavia, ricorda: più lontano dalla montagna c'è più rischio.

Professionisti: la luce non ti accenderà inosservata - sarà accesa in tutte le direzioni, il che significa che avrai più tempo per reagire. In caso di esposizione alla luce, puoi nasconderti in discesa dall'artiglieria nemica. Facile cambiare posizione.

Svantaggi: rischio di esposizione accidentale, la montagna può oscurare gran parte della mappa.

Nel gioco World of Tanks c'è un numero enorme di tattiche interessanti che i carri armati sono felici di usare quando giocano su diverse mappe di gioco. Tuttavia, con l'uso di nuove versioni del gioco, gli sviluppatori, oltre alle battaglie standard, hanno introdotto nuove modalità come "Encounter Battle" e "Assault". Successivamente, le tattiche del gioco su tutte le mappe sono cambiate in modo significativo. Oggi daremo uno sguardo alla mappa "Steppa" in modalità di combattimento standard. La dimensione della mappa è 1000 per 1000 metri e il livello delle battaglie va da 4 a 11.

Se guardiamo la vista delle steppe, possiamo vedere una pianura aperta, ben sparata da tutti i carri armati e l'artiglieria semovente, ma questa è un'opinione completamente sbagliata. Per molto tempo, gli specialisti hanno perfezionato il terreno per migliorare le condizioni confortevoli per il gioco. Sulla mappa sono apparsi dossi, cumuli e molte pietre, che possono coprire il tuo carro armato dal prossimo colpo nemico. Ma non anticipiamo noi stessi, ma consideriamo le tattiche in modo più dettagliato.

Percorsi di guida approssimativi per tutti i tipi di veicoli.

I punti gialli sono punti salienti.

I punti rossi sono arte.

Aree verdi - posizione PT / TT.

Le aree rosse sono i principali punti di battaglia.

Frecce verdi - direzione della luce / croce.

Frecce gialle - direzione di attacco di ST.

Frecce blu - direzione di attacco del TT.

Base inferiore:

Il primo luogo della battaglia è il burrone. Si trova sul lato destro delle linee 8, 9 e 0 della mappa. Una direzione piuttosto stretta, che è in grado di coprire il serbatoio con fitti cespugli o pendii montuosi. Di solito questa direzione è contenuta o coperta, il che può facilmente andare dietro le linee nemiche, aggirando il burrone dall'alto. Alcuni giocano attraverso la torre e infliggono danni agli avversari attraverso colline e pietre. Altri giocano con le fiancate, nascondendo la vasca stessa dietro l'argine del pendio. Giocando in questa direzione, puoi evitare colpi diretti da proiettili di artiglieria, ottenere numerosi rimbalzi e non penetrazione. Possono anche realizzarsi bene su questo fianco, attaccando il nemico e difendendosi con una forte armatura.

Il secondo posto delle battaglie sono le pietre. Le pietre situate sulla prima, seconda e terza riga della mappa vengono solitamente utilizzate per combattere i carri armati pesanti e . Su ATV puoi fare buoni danni ai nemici esposti, ma c'è il rischio di stare sotto il fuoco diretto dell'artiglieria, il che ti rende vulnerabile. Pertanto, molto spesso una tale tecnica rimane per proteggere la base, in piedi accanto alle pietre. I carri armati pesanti possono nascondersi dietro un mucchio di pietre, aspettando che la pistola si ricarichi e quindi infliggere nuovamente danni al nemico, giocando con una torre, lati o aggirando i nemici nella parte posteriore. I carri medi possono essere buoni aiutanti su questo fianco, a patto che abbiano difeso il burrone! Possono guidare ai lati del nemico, dare una quantità sufficiente di danni, aiutando così a sfondare la direzione e vincere la battaglia. Ma una tale manovra è abbastanza pericolosa.

Rivedi le tattiche video della mappa del mondo dei carri armati delle steppe

La terza direzione è il Centro. Centro - lavoro Possedendo una sagoma bassa, scarsa visibilità e alta velocità, una tale tecnica può facilmente illuminare il nemico, determinando quanti veicoli stanno viaggiando in una direzione o nell'altra. Tuttavia, si sconsiglia di guidare su una strada diritta che collega entrambe le basi, poiché solitamente è sorvegliata da cacciacarri o carri medi, che hanno deciso di rimanere sulla base per difendersi. Una fitta vegetazione e enormi rocce possono nascondere il tuo carro armato leggero, prevenendo danni dai nemici. Approfittando del fatto che tutti i nemici vengono distratti dai tuoi alleati, puoi guidare direttamente alla base nemica e distruggere tutta l'artiglieria, che può decidere l'esito della battaglia. Uccidendo un SPG, non solo aiuterai i tuoi nemici, ma sarai anche in grado di rivendicare la vittoria in questa battaglia. Come puoi vedere, un carro armato leggero è parte integrante, anche se piccola, della squadra.

Mentre giochi con l'artiglieria, trova i cespugli negli angoli inferiori della mappa e mettici sopra. Ciò impedirà al carro armato leggero di individuarti rapidamente. Muoviti avanti o indietro in modo che la pistola semovente nemica non veda il tuo tracciante e alla fine della ricarica la pistola non ti uccida.

Base superiore:

Le tattiche di base superiore e inferiore sono completamente simili, ma le direzioni sono diverse. Essendo in cima alla base, le pietre saranno sulla tua mano destra, che era completamente diversa nella base inferiore, e il burrone sarà sulla sinistra. Di conseguenza, dovresti usare le vecchie tattiche che si applicano su questa mappa: se stai giocando su un carro pesante, allora dovresti andare a destra, verso le pietre. Se stai giocando su un carro medio, scendi nel burrone e combatti contro i carri armati nemici. Ma se guidavi un carro armato leggero, fai brillare il campo e al momento giusto sfonda l'artiglieria nemica.

Quando giochi su questa mappa con un cannone d'artiglieria, nasconditi dietro la ferrovia. Questa elevazione funge da eccellente difensore contro le lucciole. Cambia anche la tua posizione ogni volta dopo uno sparo per evitare la morte.

Oggi portiamo alla vostra attenzione un'altra revisione tattica. Questa volta, dopo lunghe e senza Dio torture, la carta "Steppa" ci ha fornito tutte le tattiche ei segreti del gioco.

The Barrens è una mappa abbastanza vecchia, lo stile del paesaggio e la posizione degli oggetti e delle direzioni su cui ci dà un'idea vivida della filosofia di creazione delle prime mappe del gioco. Ma, nonostante la prima impressione di monotonia, la mappa è ben pensata. Pertanto, è sopravvissuto fino ad oggi con modifiche minime. Questa è la principale differenza qualitativa tra tutte le vecchie carte.

Strategicamente, sulla mappa si possono distinguere 3 direzioni: burrone (1), centro (2) e pietre (3) Come si presenteranno da un punto di vista tattico queste direzioni - già nei paragrafi seguenti. Vale solo la pena aggiungere qui che Barrens è una delle poche mappe in cui ogni tipo di tecnica è in grado di realizzarsi in più direzioni contemporaneamente.

Burrone.

Il burrone è una delle principali teste di ponte, una direzione stretta con pochi ripari a forma di pendii di una collinetta, che copre il lato delle vasche ivi situate, e posizionando la vasca con almeno un bruco sul pendio, si ti salverà più o meno dall'artiglieria (poiché i bersagli situati sul pendio, l'artiglieria è molto più difficile da colpire). In effetti, questo è l'ambiente più favorevole per il TT: una sorta di protezione dall'artiglieria e dal fuoco ristretto: il TT duro a morire potrà contare su rimbalzi e non penetrazione.

A causa di quest'ultima caratteristica, il fuoco ristretto, i PT (posizione 2 di ogni squadra) saranno utili anche qui. Ciò è particolarmente vero per il PT della squadra rossa, poiché è dal lato della base rossa che si creano le condizioni più favorevoli per il funzionamento del PT: praticamente una posizione arretrata, che però prende la parte più attiva nella battaglia, avendo l'opportunità di supportare il suo TT in posizione 1 con un fulmine. Sulla mano di PT ea lunga distanza: il nemico dalla sua posizione 1 non ti noterà immediatamente. I cespugli di cespugli serviranno come travestimento aggiuntivo per te.

Una sorpresa rispetto ad altre mappe sarà che sulla stessa testa di ponte gli ST si stanno realizzando completamente. La loro manovra dietro le linee nemiche attraverso il bordo superiore del burrone (linee tratteggiate nella figura) giocherà un ruolo decisivo nel suo ambiente. L'unico ostacolo per loro saranno ST nemici che perseguono lo stesso obiettivo. Gli ST manovrabili potranno nascondersi nelle pieghe del terreno, nonché utilizzare un masso situato sopra la parte centrale del burrone. Da qui, puoi successivamente minacciare le forze pesanti del nemico sottostante quando si precipitano.

Un'altra tattica del burrone che è usata raramente in modo casuale, ma che non peggiora le cose, è di non scendere affatto nel burrone. Invece di trovarti nella posizione 3 (da ciascuna delle basi, a seconda della squadra in cui ti trovi) e arruolare il supporto dell'artiglieria, trattieni il nemico che avanza dal basso. Il vantaggio principale qui è che mentre i cannoni del nemico sono alzati quando il nemico si sta sollevando e lui non può bersagliarti, nel frattempo sei già ridotto e nella stragrande maggioranza dei casi sarà il primo a infliggere danni, ma mentre il nemico rotola abbastanza da prenderti di mira, ti stai già ricaricando. Questo ti dà un vantaggio di 1 colpo e supporto di artiglieria. Il requisito principale qui è un numero sufficiente di carri armati per affrontare il nemico qui. Tuttavia, il nemico ha le sue carte vincenti qui: potrebbe non andare da te, ma semplicemente brillare per la sua artiglieria se il nemico non è sicuro del successo della sua svolta. In questa situazione, per la prima volta puoi essere salvato dalle pieghe del terreno alla base rossa e dai cespugli a quella verde. Prendere un burrone, come qualsiasi altra direzione sulla mappa, apre una strada quasi libera per la base nemica.

Centro.

La parte centrale è il luogo di lavoro di LT. Alta manovrabilità, sagoma bassa e visibilità di LT potranno realizzarsi proprio qui, al centro. La strada centrale che collega entrambe le basi attraverso la mappa è il percorso LT più breve. Tuttavia, è lui che riceve la massima attenzione dalle squadre nella fase iniziale della battaglia. Pertanto, è pieno di molti rifugi sotto forma di massi e terreno irregolare, dove l'agile LT può brillare, non essendo sempre in vista del nemico. Di solito, la luce centrale è più rilevante solo all'inizio della battaglia, quando le squadre non se ne sono veramente andate. Tale esposizione aiuterà la tua squadra a comprendere il potenziale allineamento delle forze nemiche in ogni direzione e prepararsi adeguatamente per questo. Tuttavia, vale la pena ricordare che ti stai nascondendo appositamente per incontrare PT nemici negli approcci alle basi (posizione 1,2 in ciascuna delle basi). Massi e arbusti li nascondono perfettamente dal tuo campo visivo fino a uno scatto a bruciapelo. Quindi sarà bello evidenziare il burrone per far capire a te stesso quale dei nemici in quale posizione si trova. Se sei ancora vivo dopo, allora, approfittando della frenesia del nemico per combattere con i tuoi alleati, hai buone possibilità di arrivare direttamente all'artiglieria nemica impunemente, che è una forza formidabile e decisiva nelle aree pianeggianti. Privando il nemico di lei, renderai la vita molto più facile ai tuoi alleati e rivendicherai seriamente la vittoria. Come puoi vedere, la luce gioca un ruolo enorme nelle Savane.

Pietre.

Le pietre sono un trampolino di lancio, dove, come in un burrone, sia TT, PT e ST potranno realizzare i loro vantaggi. Per i PT, ci sono ottime posizioni di retroilluminazione, protette da rocce e pieghe del terreno. I TT potranno usare le pietre come copertura, aspettando lì per ricaricarsi. I ST manovrabili, specialmente in gruppo, saranno in grado di fornire un'assistenza significativa ai loro TT, entrando dalla parte del nemico ed eludendo in tempo le ritorsioni. Ovviamente tutto questo è molto rischioso per il PT, poiché le pietre sono posizionate in modo che l'area tra le pietre sia ben sparata trasversalmente, e al PT sei a colpo d'occhio. Tuttavia, questo è l'elemento di ST. E con il giusto supporto dell'alleato TT, a cui qui viene assegnato un ruolo decisivo, potranno aiutare bene a sconfiggere il nemico. L'ultima frontiera sulla strada per la base saranno solo le posizioni del PT. Qui, a seconda della capacità di combattimento delle forze, puoi attaccare i PT imponendo un combattimento di manovra ravvicinata che è svantaggioso per loro o, se le forze sono insufficienti, semplicemente evidenziare i PT della tua artiglieria. Le posizioni del PT qui sono troppo vulnerabili all'artiglieria.

Produzione:

The Barrens è una mappa abbastanza vecchia, ma molto ponderata, e le sue basi abbondano di condizioni per realizzare i vantaggi di TT, PT e ST allo stesso tempo. A causa della misura in cui le mappe sono già state studiate, all'inizio della battaglia, in base alla distribuzione della squadra tra le teste di ponte, puoi già capire dove aspettarti una svolta e dove devi spingerti. La mappa ha ottime condizioni per giocare su LT. È nelle Savane che il giocatore LT può finalmente capire che l'esito della battaglia spesso dipende molto dallo spessore dell'armatura e dalla potenza del cannone. Su ciascuna delle teste di ponte, i lati opposti hanno posizioni quasi speculari, il che implica tattiche di combattimento identiche, il che rende il gioco molto prevedibile. Pertanto, nelle steppe, sono le qualità personali del giocatore e del VBR che spesso decidono.

C'è una famosa canzone popolare russa "La steppa e la steppa tutt'intorno". Iniziando a cantarlo, improvvisamente un sentimento di patriottismo e amore per la patria si risveglia nel cuore. Dopotutto, quali bellezze ci possono essere nella steppa, e inoltre, la Dubrovka è nelle vicinanze e le ragazze sono bellissime. Ma nel gioco World of Tanks, oltre alla bellissima vista della mappa, si svolgono anche battaglie in questo luogo, quindi non è il momento di ammirare.

Una grande area erbosa aperta è ciò che è una mappa della steppa in World of Tanks

Con la patch 9.6, la mappa è stata notevolmente ridisegnata, con molte superfici appiattite, pietre rimosse e colline in entrambe le basi. L'erba con la strada e le montagne al passaggio a livello sono state uniformate. Completamente ridisegnata la bassa pendenza al "verde brillante" ora ci si può andare senza paura. I principali luoghi di battaglia sulla mappa sono pietre e verde brillante.

Sulle pietre ci sono principalmente veicoli blindati e verde brillante per carri armati più veloci e manovrabili. Puoi anche evidenziare il centro, ma all'inizio della battaglia non c'è praticamente nessuna guerra qui. E così dipingeremo tutto in ordine. I veicoli corazzati si trovano solitamente vicino alle pietre, il che consentirà loro di proteggersi dalle raffiche di artiglieria. Il pasticcio principale accade lì, i giocatori più deboli di solito sono un po 'indietro e solo i giocatori medi e pesanti entrano in battaglia. Ma recentemente i carri armati si sono radunati alla base inferiore, da dove possono attirare il nemico nelle "tenaglie".

Nelle battaglie casuali, la mappa della steppa in World of Tanks usa spesso il "verde", ed è qui che avvengono le principali collisioni

Le riprese vengono solitamente effettuate dalle colline, per evitare colpi dall'arte è meglio scendere. Sarà difficile per i carri armati lenti in questo posto, poiché non c'è praticamente nessuna difesa tranne le pietre, e anche allora cadranno su di loro. È meglio aspettare gli avversari sull'argine, da lì puoi già riprenderti.

E l'ultimo posto in cui combattere è il centro. Diventa rilevante solo alla fine della battaglia, in nessun caso dovresti andare lì all'inizio della battaglia. Le uniche eccezioni sono i carri armati veloci, che vincono in quanto possono nascondersi dietro le colline e sconfiggere i nemici. A causa delle correzioni delle patch, è diventato più difficile avvicinarsi agli avversari sulla strada.

I luoghi protetti si trovano vicino alla propria base. Per quanto riguarda l'arte, questa mappa è il luogo perfetto per localizzarne le posizioni. Difficilmente puoi nasconderti sulla serra. L'arte inferiore può essere vicino alle pietre, quella superiore è migliore al passaggio a livello. Per i carri armati leggeri su questa mappa, è facile agire come lucciole, dopo che tutti hanno preso le loro posizioni, puoi tornare alla base. È meglio sfondare sulla strada, è meglio nascondersi dietro una pietra e aspettare i nemici in modo che il resto della squadra se ne occupi.

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