체계적인 개발 주제 : 학생들의 전문성 개발의 요소로서의 게임 기술. 관광 분야 전문가의 전문 교육 수단으로서의 게임 기술 (관광 대학의 예) Lyamenkov Viktor Nikolaevich Game tech

새로운 교육 기술을 사용하지 않으면 학생의 일반적인 역량 형성이 불가능합니다. 교사의 무기고에있는 전통적인 도구 (교과서, 시각 자료, 교훈 자료 등)가 현대 도구로 보완되어야한다는 것은 분명합니다.

현대 교육학 기술의 주요 특성은 일관성, 과학적 특성, 구조 성 및 절차 성입니다. 학생들을 가르치는 질은 교사의 교육 기술 선택과 상황 및 학생 단체에 대한 적절한 정도에 직접적으로 달려 있습니다. 가장 요구되는 기술 중 하나는 교육용 게임 기술입니다.

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시사:

게임 학습 기술

응용 프로그램의 복잡성게임 기술게임의 다양한 형태, 파트너가 게임에 참여하는 방식 및 게임 알고리즘에 따라 결정됩니다. 게임 중 :

  • 사회에서 학생의 행동 규칙을 습득합니다.
  • 공동 집단 활동의 기술을 습득하고, 설정된 게임 목표를 달성하는 데 필요한 학생들의 개별 특성을 파악합니다.
  • 문화적 전통이 축적되어 학생, 교사가 게임에 도입하고 시각 자료, 교과서, 컴퓨터 기술과 같은 추가 수단에 매력을 느낍니다.

MTK에서는 교실에서 학생들에게 교육 활동에 대한 동기를 부여하고 자극하는 수단으로 작용하는 게임 기술과 상황의 도움으로 게임 형식이 만들어집니다. 학습 과정은 행동 언어로 발전하고 게임의 모든 참가자는 서로 적극적인 접촉의 결과로 배우고 학습합니다. 게임 기술은 모든 학문 분야에 적용됩니다.게임 형태의 교육을 통해 교사는 재생산 활동에서 창의적인 검색 활동에 이르기까지 모든 수준의 지식 동화를 최적으로 사용할 수 있습니다.

대학 교사는 다양한 형태의 놀이를 선택합니다. 경제학, 사회학, 문학, 역사-창조, 줄거리, 지적 게임 수업 ( "행복한 사고", "무엇? 어디? 언제?", "수익성있는 생산", "비즈니스 시계", "21 세기 도시") 세기 ","도시의 법칙 ","반대 이야기 ","내 회사 "). 게임 모델은 선택한 현실 조각을 반영하여 교육 과정에서 전문가의 전문 활동의 주제 컨텍스트를 설정합니다. 교수법에서 창의적인 롤 플레잉 게임은 단순한 오락 기술이나인지 자료를 구성하는 방법이 아닙니다. 이 게임은 경험적이며 설득력있는 잠재력을 가지고 있으며, 명백하게 하나 인 것을 나누고, 학습과 삶에서 비교와 균형에 저항하는 것을 결합합니다. 미래를 추측하는 과학적 선견은 "과학이나 상식의 관점에서 볼 때 시스템이 아닌 무결성 시스템을 나타내는 게임의 상상력"으로 설명 할 수 있습니다.

특히 게임의 형태 인 비즈니스 게임 중에서 두드러집니다.비즈니스 게임은 다소 힘들고 자원 집약적 인 교육 형태이므로 다른 형태와 교육 방법으로 설정된 교육 목표를 달성 할 수없는 경우에만 사용해야합니다.

비즈니스 게임은 학생에게 비표준적인 상황으로, 교실에서 습득 한 지식을 적용 할뿐만 아니라 수학적 방법으로 전문적인 문제를 해결하는 경험도 쌓아야합니다. 전문적인 오리엔테이션을 고려하여 수학적 장치를 가지고 놀 수있는 능력은 수학을 마스터 할 수 있습니다. 학생들이 "수학"분야를 공부하도록 자극하는 가장 강력한 동기 부여 요소입니다. 비즈니스 게임 모델을 선택할 때 교사는 이전에 전문 분야의 세부 사항을 연구 한 학생의 전문적 오리엔테이션을 고려해야합니다. 게임을 준비하는 동안 학생들은 습득 한 전문 기술이 향후 어디에 어떻게 사용 될지 명확하게 이해해야합니다. 예를 들어, 비즈니스 게임 "수학 및 비즈니스"는 기술 및 사회 경제적 프로필의 직업 및 전문 분야에 대해 효과적으로 수행 될 수 있습니다. 이 게임의 목표는 수학 분야에서 학생들의 지평을 넓히고, 수학 및 경제학의 두 가지 과학 요소를 결합하고, 자본, 가치, 학생의 은행 개념을 동화하고, 학생들에게 논리적으로 생각하도록 가르치고, 경제 과정에 대한 지식에 따라 "자본"의 개념.

지리, 역사, 문학, 생물학 교육 수업에서 교사는 여행 게임을 적극적으로 사용합니다. 이러한 유형의 게임은 책,지도, 문서에 따라 만들어진 지리적, 역사적, 지역적 역사, 길잡이 "원정대"의 성격을 띠고 있습니다. 모든 행동과 경험은 역사가, 문학, 지질 학자, 동물 학자, 지형 학자 등의 역할을 통해 결정되는 가상의 조건에서 학생들이 수행합니다. 학생들은 일기를 쓰고, "현장에서"편지를 쓰고, 다양한인지 자료를 수집합니다. 이 게임의 독특한 특징은 상상력의 활동으로 이러한 형태의 활동의 독창성을 창출합니다. 결과적으로 게임의 결과로 학생들은 무언가에 대한 프로젝트를 만들고 외부 행동을 통해이 프로젝트를 실현하는 창조적 상상력의 이론적 활동을 개발합니다. 놀이, 교육 및 업무 활동이 공존합니다. 학생들은 주제에 대한 책,지도, 참고서 등을 공부하면서 열심히 열심히 일합니다.

정보에 대한 현대 학생의 과포화로 인해 게임 기술은 현재 관련성이 있습니다. 대학의 중요한 임무는받은 정보의 자체 평가 및 선택 기술을 개발하는 것입니다. 그러한 기술을 개발하는 데 도움이 될 것입니다.교훈적인 게임, 교실과 방과 후 습득 한 지식을 사용하는 일종의 연습 역할을합니다.

일반적으로 교훈적인 게임은 학생이 주제를 해독하고 풀고 풀고 가장 중요한 것은 주제를 알 수 있어야합니다. 교훈적인 게임을 더 능숙하게 포기할수록 교훈적인 목표가 숨겨집니다. 학생은 게임 중에 무의식적으로, 무의식적으로 게임에 내장 된 지식을 조작하는 방법을 배웁니다.

역사에 관한 교훈적인 게임 ( "과거로의 여행", "20 세기로의 여행", "시간의 심판")은 학생들이 역사 수업뿐만 아니라 과정에서 얻은 지식을 사용하는 실용적인 활동입니다. 다른 학문 분야를 공부하고 인생 경험에서. 의심 할 여지없는 장점은 지식이 게임을 통해 합성되어 더욱 중요해진다는 것입니다. 이런 의미에서 주제 간 연결에 따른 분류는 다음과 같이 존재할 권리가 있습니다. 역사-문학; 역사와 문학; 역사적 및 지리적; 역사 및 수학적 등

교훈적인 게임 과정에서인지 적 관심을 형성하는 또 다른 요인은 학생들이 "화학"이라는 나라로 여행하는 것과 같이 학생들이 화학 과정에서 일어나는 화학 과정의 본질을 과학적 관점에서 설명해야하는 문제 상황입니다. 자연과 주변 현실. 일부 질문과 작업에는 이전에 습득 한 지식의 적용, 독창성 표현, 기타-박식 및 추가 정보 사용이 필요합니다. 학생들은 교훈적인 게임에 대한 지식을 교사뿐만 아니라 검색에 참여하고 서로 정보를 교환하고 얻는 방법에 유의해야합니다.

물리학 수업에서 교사는 로또 게임, 테니스 게임, 도미노 게임, 릴레이 게임 등 다양한 교훈적인 게임을 사용합니다. 게임의 장점은 정신 활동과 움직임의 조합, 설문 조사의 개별화 용이성에 있습니다 (어려운 질문-강한 학생, 간단한 질문-약한 질문), 학생들의 작업의 독립성을 보장합니다.

MTK에서는 원칙적으로 학습 자료의 반복, 통합 및 확인을 목적으로 교훈적인 게임이 개최됩니다. 이러한 게임에는 "누가 더 빠르다", "누가 더 정확합니까", "기술적 싸움"이 포함됩니다. 기술 KVN, 주제에 대한 십자말 풀이 작성 및 해결; 주제별 퀴즈 등 경쟁, 교훈적인 게임을 진행할 때 수업 유형을 변경하여 인식, 흥미를 되 살리고 교육 자료의 암기 강화에 기여하고 교사, 마스터가 쉬운 게임 일시 중지로 열심히 일을 번갈아 가며 활동 속도를 변경하고 예방 과로에서 학생.


게임 -이것은 행동의 자기 관리가 형성되고 개선되는 사회적 경험을 재창조하고 동화하는 것을 목표로 한 상황에서의 활동 유형입니다.

현대 학교에서 놀이 활동은 다음과 같은 경우에 사용됩니다.

개념, 주제 및 주제의 섹션을 마스터하기위한 아마추어 기술로서;

더 넓은 기술의 요소로;

수업 (수업) 또는 일부 (소개, 설명, 통합, 연습, 제어)

과외 활동 (집단 창작 업무)을위한 기술.

일반적으로 게임과 달리, 교육적 놀이는 분명하게 정의 된 학습 목표의 존재와 그에 상응하는 교육적 결과가 존재한다는 본질적인 특징을 가지고 있으며, 이는 분명한 형태로 강조되고 교육적 및인지 적 지향이 특징입니다.

게임 기술의 특이성은 주로 게임 환경에 의해 결정됩니다. 게임 환경은 사물이있는 게임과없는 게임, 보드, 실내, 실외, 지상, 컴퓨터 및 TCO, 다양한 차량을 구분합니다.

게임 기술은 교육 과정의 특정 부분을 포괄하는 전체적인 교육으로 구축되고 공통 콘텐츠, 줄거리, 캐릭터로 통합됩니다. 동시에 게임 플롯은 교육의 주요 내용과 병행하여 개발되고 교육 과정을 활성화하고 여러 교육 요소를 동화하는 데 도움이됩니다.

비즈니스 게임... 새로운 것을 습득하고, 자료를 통합하고, 창의적인 능력을 개발하고, 일반적인 교육 기술을 형성하는 등 복잡한 문제를 해결하는 데 사용됩니다. 교육 과정에서 비즈니스 게임의 다양한 수정이 사용됩니다.

1. 시뮬레이션 게임... 교실에서는 조직, 기업 또는 하위 부서의 활동을 모방합니다.

2. 운영 게임... 특정 작업의 구현을 연습하는 데 도움이됩니다.

3. 연기 역할... 특정 사람의 행동, 행동, 기능 수행 및 의무의 전술이 해결되고 있습니다.

네. " 비즈니스 극장". 상황이 전개되고,이 상황에서 사람의 행동이 펼쳐집니다.

5. 심리극 및 사회학... 그것은 또한 "극장"이지만, 이미 상황을 느끼고 다른 사람의 상태를 평가하는 능력이 실행되는 사회 심리학적인 것입니다.

15. 정보 및 통신 기술.

정보 통신 기술 (ICT) -정보 수집, 처리, 저장, 배포, 표시 및 사용을 위해 통합 된 일련의 방법, 프로세스, 소프트웨어 및 하드웨어. ICT에는 정보의 수집, 축적, 저장, 생산 및 전송을 보장하는 최신 정보 교환 수단 및 시스템뿐만 아니라 컴퓨터 기술을 기반으로 작동하는 다양한 소프트웨어 및 하드웨어 도구와 장치가 포함됩니다.

컴퓨터는 모든 단계에서 사용할 수 있습니다 : 수업 준비와 학습 과정 : 새로운 자료를 설명 (소개)하고 통합하고 반복하고 ZUN을 모니터링 할 때.

컴퓨터는 다음 기능을 수행합니다.

1. 교사의 기능에서 컴퓨터는 다음과 같습니다.

교육 정보의 출처

시각 자료;

훈련기구;

진단 및 제어 도구.

2. 작업 도구의 기능 :

텍스트 준비 도구, 저장;

그래픽 편집기;

음성 준비 도구;

큰 가능성의 컴퓨터.

ICT 사용의 이점 :

1. 훈련의 개별화.

2. 학생들의 독립적 인 작업 강화.

3. 수업에서 완료 한 작업의 양이 증가합니다.

4. 인터넷을 통한 정보 흐름의 확장.

5. 다양한 작업 형태로 인한 동기 부여 및인지 활동 증가, 게임 순간 포함 가능성 : 예문을 올바르게 풀면-그림을 열고 모든 문자를 올바르게 삽입-동화 속 영웅을 더 가까이 이동하게됩니다. 목표.

6. 정규 수업을 컴퓨터와 통합하면 교사가 작업의 일부를 PC로 전환하여 학습 과정을 더욱 흥미롭고 다양하며 강렬하게 만들 수 있습니다.

7. 수업에서 컴퓨터 테스트와 진단 콤플렉스를 사용하면 교사는 짧은 시간에 모든 학생들이 공부 한 자료의 동화 수준에 대한 객관적인 그림을 얻고 적시에 수정할 수 있습니다.

8. 시험 직후 (이 정보가 아직 관련성을 잃지 않았을 때) 학생이 구두 질문과 같이 불가능한 오류를 나타내는 객관적인 결과를받는 것이 중요합니다.

9. 현대 정보 기술의 학생들에 의한 마스터 링.

ICT 적용의 기존 단점 및 문제점 :

1. 많은 학생과 교사를위한 가정용 컴퓨터가 없으며 모든 학교가 컴퓨터 수업에서 독립적으로 공부할 시간이있는 것은 아닙니다.

2. 컴퓨터의 지시를 따르는 학생의 정신적 수동성.

3. 교사의 컴퓨터 사용 능력이 부족합니다.

4. 컴퓨터 작업 결과에 대한 책임 이동.

5. 컴퓨터의 심리적 상호 의존성.

6. 수업의 수업 구조에 컴퓨터를 통합하는 것은 어렵습니다.

7. 의사 소통 제한, 사회화 감소.

8. 연설의 발달에서 연설의 역할 감소.

9. 일에 대한 동기 부여가 부족하여 학생들은 종종 게임, 음악, PC 성능 점검 등에 의해 산만 해집니다.

10. 교실에서 ICT의 사용으로 인해 교사가 발달 교육에서 시각적 설명 방법으로 전환 할 가능성이 있습니다.

11. 훈련 프로그램의 비하로 인해 독립적 인 창의적 사고 능력이 약화됩니다.

교육의 컴퓨터 기술 문제를 해결하는 데 큰 기여를 한 것은 러시아와 외국 과학자 G.R. Gromov, V.I. Gritsenko, V.F. Sholokhovich, O.I. Agapova, O.A. Krivosheev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter 등 교육 전산화의 다양한 교훈적인 문제가 A.P. 에르 쇼바, A.A. Kuznetsova, T.A. Sergeeva, I.V. 로버트; 체계적인-B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talyzina; 심리적-V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova 및 기타.

"이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 촉발시키는 불꽃입니다."

Sukhomlinsky

산업 훈련 수업에서는 학생들에게 지식의 실제 사용 기술을 가르치는 동시에 미래 전문가의 특정 심리적 자질을 형성하고 학생들의 창의적인 능력과 기술을 개발할 필요가 있습니다. 이 게임은 창의력 개발에 가장 유리한 조건을 만듭니다. 학생들의 주도권과 독립성을 발전시키는 것은 적극적인 형태의 학습을 사용하는 수업입니다. 강의에서 게임 양식을 사용하면 다음을 수행 할 수 있습니다.

학생들 사이의 집단적 상호 작용을 사용하십시오.

독립적 인 업무의 기술과 능력을 개발하고 통합합니다.

직업에 대한 학생들의 관심을 높입니다.

게임 기술은 전문적 및 사회적 행동 기술을 개발하는 것을 목표로하며, 학생들은 자신의 의견을 듣고, 분석하고, 표현하는 방법을 배웁니다. 능동적 학습 방법에는 긴장을 풀고, 흥미를 자극하고, 기쁨을 불러 일으키는인지 게임이 포함되며,이 모든 것이 정신 긴장의 분위기를 부드럽게합니다. 학생들이 교육 과정에 더 적극적으로 참여할수록 학습중인 자료를 더 의식적으로, 의미있게 동화시킵니다. 학생들이 새로운 자료를 통합하거나 학습하는 데 적극적으로 참여하도록 어떻게 격려 할 수 있습니까? 용이하게! 장난스럽게!

안전상의 이유로 안전한 재봉 법을 습득하는 과정을 다양 화하는 데 도움이되는인지 게임 시스템을 적극적으로 사용하고 있습니다.

1. 그래픽 받아쓰기

첫 번째 수업에서는 안전과 노동 보호에 대한 3 시간의 교육을받은 후 학생들이 아직 모든 지침을 외울 수없고 반복 할 수는 없지만 행동 할 준비가되었습니다. 따라서 오프셋의 경우 그래픽 받아쓰기를 사용하여 지식을 행동으로 변환합니다. 즉, 제안 된 행동의 형태로 첫 번째 사람의 질문을 문장으로 만듭니다.

예:

1-유휴 상태에서 차를 확인합니다 (답은 예입니다).

2-필요한 경우 플라이휠로 급 제동합니다 (답은 아니오입니다).

나는 10-12 개의 질문-문장으로 받아쓰기를 구성합니다. 학생들은 네모 난 공책에 스트립을 그리고 질문 수로 동일한 세그먼트를 측정하고 대답이 "예"이고 대답이 "아니오"이면 그 위에 사인을합니다.

그래프가 나온다

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

받아쓰기는 활동의 정신적 과정 (지각, 기억, 주의력, 사고)을 활성화하고 일반적으로 좋은 결과를 제공하며 신속하게 확인됩니다. 학생들은 게임에 참여함으로써 기쁨을 얻습니다-성취 된 결과로부터 받아쓰기와 만족을 얻습니다. "일정 외"문제는 전체 그룹이 논의합니다.

2. 게임 "입장"

있다학생들은 두 팀으로 나뉘어 서로에 대한 보안 통제를 통과합니다. 그들은 노동 안전 요구 사항을 준수하는지 서로의 외모를 평가하고 수업에 "입학"을 제공합니다-컬러 칩. 가장 많은 칩을 가진 팀이 승리합니다. "입학"을받지 못한 분-칩은 안전에 대한 추가 질문에 대답합니다. 그리고 실수를 수정합니다. 나는 또한 게임 "입학"에 수업 준비도 체크 (개인 도구, 빈 템플릿, 컷 파트의 존재)를 포함합니다. 이 게임은 수업 준비 상태를 확인하는 과정에서 전체 그룹을 포함하고, 학생들에게 비즈니스를 가르치고, 그룹에서 올바른 의사 소통을하며, 자기 비판을 개발하고, 안전 요구 사항을 지속적으로 위반하는 마스터와 학생 간의 단조로운 상황을 제거합니다. 저는 항상 놀라움을 준비하고 있습니다. 마스터로서 저에게 허락을 요청합니다. 학생들은 내가 준비한 "위반"을 눈으로보고 있습니다. 어깨에 스카프, 하이힐, 긴 구슬 등이 있습니다. 우호적 인 승인하에 안전 요구 사항에 따라 내 견해를 가져옵니다.

3. 게임 "금지 된 기술을 더 잘 아는 사람"

학생들은 2 개의 팀으로 나뉩니다. 금지 된 안전 기술은 자동으로 수행되어야하며 해석 할 수없는 기술입니다. 게임이 빠르게 진행되고 답변이 명확해야하며 지연이있을 경우 답변 할 수있는 권한이 다른 팀으로 이전됩니다. 더 많은 답을 알고 더 많은 칩을 수집하는 팀이 승리합니다. 이 게임은 자발적으로 만들어지며 학생들은 강요받지 않지만 수동적 인 사람들은 팀의 이익을 보호하기 때문에 점차적으로 큰 관심을 가지고 게임에 참여합니다.

4. 게임 "스팽글»

비판적 사고를 발전시키는 연관시. 두 팀이 경쟁합니다. 1-시, 수수께끼를 제시합니다. 다른 사람은 안전 지침에서 이에 해당하는 것을 추측합니다.

루프 머신

그는 결백하다

눈을 감은 나야

브레이크가 어디에 있는지 찾을 수 없습니다.

다리미를 더 이상 데울 필요가없는 경우

코드를 잡아 당기지 마십시오. "꼬리"가 빠질 수 있습니다!

5. 게임 "생산 상황 분석"

학생들은 다양한 작업 상황을 제공받으며 안전 규칙을 준수하는지 평가해야합니다.

생산 상황 # 1

작업자는 시간을 절약하기로 결심하고 전기 모터를 켠 상태에서 바늘을 갈아서 쓰레기통에 버렸습니다.
-다림질 작업대에서 일하는 여성 노동자는 유전체 매트없이 일합니다.
-재봉시 작업자는 바늘의 양손으로 제품을 잡습니다.
-작업 중 작업자는 손으로 플라이휠을 제동합니다.
-바늘을 잃지 않기 위해 작업자는 바늘을 드레스에 찔렀습니다.

대화 형 화이트 보드의 학생들은 작업하는 동안 학생들의 사진이 제공됩니다. 안전 규칙 준수 측면에서 평가할 필요가 있습니다.

6. 게임 "예 또는 아니오"

결핵 검사관은 결핵 규칙을 읽고 학생은 그 진술에 정확하게 답해야합니다.

게임 "예 또는 아니오"

p / p

질문

답변 (예 / 아니오)

이동중인 차량 확인

회전하는 기계 부품에서 가위와 말뚝을 떨어 뜨릴 게요

시간을 절약하기 위해 기계를 끄지 않고 실, 바늘 및 보빈을 교체합니다.

아니

게임은 세 그룹으로 나뉩니다.

1. 게임-연습

2. 교훈적인 게임

3. 롤 플레잉 또는 스토리 게임

가장 간단한 준비와 내용은 게임-연습하지만 그들의 역할은 엄청납니다. 그들은 개별적인인지 과정에 작용합니다. 어떤 사람들은 기억을 발전시키고 다른 사람들은 생각하고 다른 사람들은주의를 기울입니다. 즉, 다양한 교육 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 적용 방법은 간단합니다. 수업의 모든 단계에서 사용할 수 있습니다. 새로운 자료를 통합 할 때 배운 내용을 확인할 때 2 분에서 10 분 정도 소요됩니다.

1. 게임 "누락 된 단어 삽입"

학생들은 용어 또는 사양이 누락 된 노드를 처리하는 기술 순서를 제공받으며 삽입해야합니다.

2. 게임 "실수 찾기"학생들은 오류가있는 모든 노드를 처리하는 기술적 인 순서를 제공받으며이를 찾아 수정해야합니다.

3. 게임 "추가 부품 찾기"

학생들은 불필요한 세부 사항이있는 제품의 컷의 세부 사항을 스케치하도록 초대받으며이를 찾아야합니다.

4. 게임 "카운터 배틀"

집에서 학생들은 쌍으로 서로 질문하는 질문을 준비합니다. 다음 쌍의 학생들이 질문을 반복해서는 안되므로 게임은 전체 그룹의주의를 요합니다. 각 게임에서 학생들은 점점 더 흥미로운 질문을 제시합니다.

5... 게임 "선반에 놔"

시트에는 연결, 가장자리, 마무리의 이음새 이름으로 3 개의 포켓 (선반)이 준비됩니다. 학생들은 3 줄로 나뉘어 교대로 마스터의 테이블에 다가 가서 이음새 이름이 적힌 스트립을 가져다가 선반에 놓고 배턴을 줄의 다음 참가자에게 넘깁니다.

6. 게임 "그림 수집"

학생들은 모든 장치를 엉망으로 처리하는 기술 순서를 제공받으며 올바른 순서로 조립해야합니다. 먼저 그룹을 4 ~ 5 명으로 나눈 다음 과제를내어 그들이 답을 크게 말하고 서로 토론 할 수 있도록, 즉 집단 답을 선택하기 전에 주제를 다시 반복하면서 동시에, 그대로, 특정 학생의 답변에 대한 책임을 덜고 팀에 배정합니다. 학생들은 의사 소통 기술, 동지애 및 공동 책임감을 개발합니다. 그런 다음이 카드를 사용하여 자료를 통합하고 그룹을 2 ~ 3 명의 팀으로 나누고 지식을 개별적으로 테스트합니다.

7. 게임 "처리 방법 선택"학생들은 스포츠 스타일의 린넨 원단으로 "소매 바닥을 커프스로 처리"와 같은 특정 작업을 제공받습니다. 처리 방법을 선택하고 정당화해야합니다.이 게임은 비판적 사고의 발달을 촉진합니다.

현대 생활은 상품과 서비스를 선택하는 것부터 친구를 선택하고 인생의 길을 선택하는 것까지 사람이 선택할 수 있어야합니다. "처리 방법 선택", "필요한 장비, 재료 선택"등과 같은 게임 교실에서의 사용은 학생들의 변이 적 사고의 발달, 즉 문제 해결을위한 다양한 옵션의 가능성을 이해하는 것을 전제로합니다. 옵션을 체계적으로 열거하고 비교하고 최적의 옵션을 찾는 능력. 가변성의 원리를 구현하는 학습은 학생들의 실수에 대한 두려움을 제거하고 실패를 비극이 아니라 상황을 바로 잡는 신호로 인식하도록 가르칩니다. 결국 이것은 결과적으로 밝혀진 옵션 중 하나 일뿐입니다. 실패 할 경우 다른 옵션을 찾아야합니다. 특히 어려운 "막 다른"상황에서 문제를 해결하기위한 이러한 접근 방식은 인생에서도 필요합니다. 실패 할 경우 낙담하지 말고 상황에서 벗어날 방법을 찾고 찾습니다.

8. 게임 "로토"

학생들은 카드를 만듭니다-셀에 숫자가있는 필드와 컬러 칩. 나는 모든 주제에 대한 질문을 준비합니다. 가장 먼저 대답 한 학생은 토큰으로 질문 번호가있는 사각형을 닫습니다. 더 많은 세포를 닫는 사람이 이깁니다.

9. "로프"게임

질문이있는 시트는 두 행으로 시작됩니다. 테이블 1 개-질문 1 개, 테이블 2 개-질문 2 개. 누구의 행이 더 빠르고 정확하게 대답할까요? 잘못된 대답을하는 사람, 대답을 모르는 사람은 대시를 표시합니다. 로프가 끊어집니다.

10. 게임 "예 또는 아니오"

모든 주제에 대해 5-10 개의 질문이 준비되어 있습니다. 학생들에게 카드가 나옵니다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

아니

게임 규칙-문제는 한 번 읽고 각 학생은 "예"또는 "아니오"상자에 십자 표시를합니다. 선생님이나 학생이 답의 정확성을 확인합니다.

11. 게임 "릴레이"

학생들은 여러 팀으로 나뉘고 작업이 주어집니다. 노드 처리 순서를 작성하고 전체 팀이 참여하며 처리 작업이 차례로 작성됩니다. 팀이 더 빨리 승리하고 작업을 올바르게 완료합니다.

12. 게임 "Baiga"

게임의 규칙-전체 그룹이 참여하고 한 번 질문을 받고 신속하게 답변해야하며 정답을 위해 칩이 제공되며 가장 많은 칩을 모은 학생이 승리합니다. 질문에 대한 답은 짧고 모호하지 않도록 명확해야합니다.

교훈적인 게임

여기에는 선장, 사령관 등이 선출되는 게임이 포함됩니다. 그들은 조직적인 역할을 수행합니다. 이러한 게임에는 가상 여행, KVN, "무엇을, 어디서, 언제", "자신의 게임", "행복한 사고"등이 포함됩니다.

KVN 게임,“무엇을, 어디서, 언제”,“자신의 게임”,“행복한 사고”는 추가 준비가 필요하며, 준비된 질문과 2 ~ 3 팀 사이의 음악적 일시 정지로 진행됩니다. 5 점 시스템으로 채점합니다. 대부분의 경우 경쟁이나 경쟁 중에 프로그램의 큰 주제를 반복 할 때 사용됩니다.

미식 축구 경기

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 골키퍼, 스트라이커, 수비수, 선수를 선택합니다. 첫 번째 팀의 포워드가 질문을하고 공을 던집니다 (조건부). 두 번째 팀의 선수가 대답하지 않으면 먼저 대답합니다-수비수, 마지막-골키퍼. 답이 틀리거나 불완전하면 팀에게 골이 주어집니다.

롤 플레잉 또는 스토리 게임

게임은 여러 단계로 진행됩니다.

    게임 준비-테마 정의, 역할 할당 (컨트롤러, 기술자 등)

    게임 과정-생산 문제 해결 또는 실제 작업 수행

    결론-결과에 대한 토론.

롤 플레잉 게임 학생들이 안전한 환경에서 새로운 행동을 "시도"할 수 있도록합니다. 롤 플레잉 게임은 실생활에서 발생하는 문제와 상황을 조사하는 데 사용됩니다.교실에서 기업의 활동, 부서, 이벤트, 사람들의 특정 활동 ( 기술자, 품질 관리자, 안전 검사관). 이 게임은 실제 생산 조건에 대한 미래 전문가의 적응 능력을 개발합니다. 이 게임은 학생들이 새로운 역할에서 자신을 깨닫도록 돕고, 동시에 학생들이 친구와 공감하고 공감하고 공감하게 만듭니다. 성격 교육을 장려합니다.

산업 훈련 수업의 특정 게임 순간 외에도 저는 비 전통적인 수업-게임 (수업-경쟁, 수업-경쟁, 수업-비즈니스 게임)의 적극적인 교육 형태를 사용합니다.

게임 기술을 통해 학생 상호 작용의 집단적 형태를 사용하고, 학제 간 연결을 식별하고,이를 일반 지식에 통합하고, 직업에 대한 학생들의 관심을 높이고, 학생들의 지식, 기술 및 능력을보다 영구적으로 동화 할 수 있습니다. 게임의 주요 목표는 창의적인 능력과 기술의 개발, 창의적인 잠재력과 전문적인 사고의 형성, 유능한 졸업생의 준비입니다.

서 카자흐스탄 지역의 Akimat 교육부

GKKP " 공과 대학»

회의에서 고려

주제주기 수수료

PCC 책임자

Suyunova G.S.

2014 년 ""부터 __ 분

마스터 반

"산업 훈련 수업에 게임 기술 적용"

생산 전문가가 개발

최고 범주의 훈련

S.I. 티토 렌코

우랄 스크-201 4g

게임 기술

인간 문화는 게임처럼 게임 속에서 생겨나 고 펼쳐집니다.

J. Huizinga

일과 학습과 함께 놀이는 인간 활동의 주요 유형 중 하나이며 우리 존재의 놀라운 현상입니다.정의에 따라 게임은그것은 행동의 자기 관리가 발전하고 향상되는 사회적 경험을 재창조하고 동화하는 것을 목표로하는 상황의 맥락에서 활동의 한 유형입니다.

인간의 실습에서 놀이 활동은 다음 기능을 수행합니다.

- 재미있는 (이것은 게임의 주요 기능입니다-즐거움, 제발, 영감, 관심을 불러 일으키는 것).

- 의사 소통 : 의사 소통의 변증법을 습득합니다.

- 자기 실현 인간 연습을위한 훈련장으로서 게임에서;

- 게임 요법 : 다른 유형의 삶에서 발생하는 다양한 어려움을 극복합니다.

- 특수 증상: 규범 적 행동의 편차 식별, 게임 중 자기 지식;

함수 수정 : 성격 지표의 구조를 긍정적으로 변경합니다.

- 인종 간 커뮤니케이션 : 모든 사람들에게 공통적 인 사회적, 문화적 가치의 동화;

- 사회화: 사회 관계 시스템에 포함, 인간 공동체 규범의 동화.

대부분의 게임에는 4 가지 주요 기능이 있습니다 (S.A. Shmakov에 따르면) : 비어 있는 개발 중 활동, 결과뿐만 아니라 활동 과정에서의 즐거움을 위해 아동의 요청에 의해서만 수행됩니다 (절차 적 즐거움).

창의적, 대체로 즉흥적이고 매우 활동적 캐릭터 이 활동 ( "창의 분야");

, R.G. Khazankina, K.V. Makhova 및 기타.

정서적 고양 활동, 경쟁, 경쟁력, 경쟁, 매력 등 (게임의 감각적 본질, "정서적 스트레스");

유효성 직접 또는 간접 규칙, 게임의 내용, 개발의 논리적 및 시간적 순서를 반영합니다.

게임의 구조로 활동 유기적으로 목표 설정, 계획, 목표 실행 및 결과 분석을 포함하여 사람이 자신을 주제로 완전히 인식합니다. 놀이 활동의 \u200b\u200b동기 부여는 자발적인 선택, 선택 기회 및 경쟁 요소, 자기 확인의 필요성에 대한 만족, 자기 실현에 의해 제공됩니다.

게임의 구조로 방법 포함 :

a) 플레이어가 맡은 역할

b) 이러한 역할을 실현하기위한 수단으로 행동을합니다.

c) 재미있는 물건 사용, 즉 실물을 놀이로 대체, 전통적;

d) 플레이어 간의 실제 관계

e) 줄거리 (콘텐츠)-게임에서 조건부로 재현되는 현실 영역.

게임의 가치는 오락과 오락의 가능성에 의해 소진되고 평가 될 수 없습니다. 이것은 오락, 휴식, 학습, 창의성, 치료, 유형의 인간 관계 및 업무 표현의 모델로 발전 할 수있는 현상입니다.

같은 게임 가르치는 방법, 사람들은 고대부터 노인 세대의 경험을 젊은 사람들에게 전가했습니다. 이 게임은 유치원 및 학교 밖 기관에서 민속 교육학에서 널리 사용됩니다. 교육 과정의 활성화 및 강화에 의존하는 현대 학교에서 놀이 활동은 다음과 같은 경우에 사용됩니다.

개념, 주제 및 주제의 섹션을 마스터하기위한 독립적 인 기술입니다.

보다 광범위한 기술의 요소 (때로는 매우 필수)로;

레슨 (수업) 또는 그 일부 (소개, 설명, 통합, 연습, 제어)로;

과외 활동을위한 기술 ( "Zarnitsa", "Eaglet", KTD 등의 게임).

개념 "교육 기술 재생" 다양한 형태로 교육 과정을 조직하기위한 상당히 광범위한 방법 및 기술 그룹을 포함합니다. 교육적 게임.

일반적으로 게임과 달리 교육적 게임은 분명하게 정의 된 교육 목표와 그에 상응하는 교육적 결과를 입증 할 수 있고, 명시적인 형태로 선택하고, 교육적 및인지 적 지향을 특징으로하는 필수적인 특징을 가지고 있습니다.

게임 형태의 수업은 학습 활동에 대한 학생들의 동기 부여, 자극 수단으로 작용하는 게임 기술과 상황의 도움으로 교실에서 만들어집니다.

수업의 수업 형태에서 게임 기술과 상황의 구현은 다음과 같은 주요 방향으로 발생합니다. 게임 과제의 형태로 학생들을위한 교훈적인 목표가 설정됩니다. 교육 활동은 게임 규칙을 따릅니다. 교육 자료는 수단으로 사용되며 경쟁 요소는 교육 활동에 도입되어 교훈적인 작업을 게임 작업으로 변환합니다. 교훈적인 작업의 성공적인 완료는 게임 결과와 관련이 있습니다.

교육 과정에서 놀이 기술의 위치와 역할, 놀이와 학습 요소의 조합은 교사가 교육 게임의 기능과 분류에 대한 이해에 크게 좌우됩니다.

우선 게임을 나누어야합니다 활동 유형별 신체적 (운동), 지적 (정신적), 노동, 사회적 및 심리적.

교육 과정의 특성상 다음 게임 그룹이 구별됩니다.

a) 교육, 훈련, 통제 및 일반화

b)인지, 교육, 개발;

c) 생식 적, 생산적, 창의적;

d) 의사 소통, 진단, 진로지도, 심리 기술 등

교육학 게임의 유형은 광범위합니다. 게임 기술의 특성상... 주제, 줄거리, 롤 플레잉, 비즈니스, 모방 및 각색 게임과 같이 사용 된 가장 중요한 유형 만 표시합니다. 주제 영역에 따르면 게임은 모든 학교 분야에서 구별됩니다.

마지막으로 게임 기술의 특이성은 주로 게임 환경에 의해 결정됩니다. 게임 환경은 사물이있는 게임과없는 게임, 보드, 실내, 실외, 지상, 컴퓨터 및 TCO, 다양한 차량을 구분합니다.

게임 기술의 분류 매개 변수

애플리케이션 수준별 :모든 레벨. 철학적으로 :적응. 개발의 주요 요인 :심인성.

경험 동화의 개념에 따르면 :연관 반사 + gestalt + 제안.

성격 구조에 대한 오리엔테이션 :ZUN + 법정 + 합집합 + +

sDP.

콘텐츠 특성상 :모든 유형 + 관통.

제어 유형별 :상담 시스템에서 소프트웨어까지 모든 유형.

조직 형태별 :모든 형태.

아이에게 접근하여 :무료 교육.

일반적인 방법 :개발, 검색, 창의.

현대화 방향 :재 활성화.

타겟 방향 스펙트럼

교훈 : 시야 확장,인지 활동; 실제로 ZUN 적용; 실제 활동에 필요한 특정 기술과 능력의 형성; 일반적인 교육 기술 및 능력 개발; 노동 기술 개발.

교육 : 독립 교육, 의지; 특정 접근 방식, 입장, 도덕적, 미적 및 이념적 태도의 형성; 협력, 집단주의, 사교성, 커뮤니케이션 교육.

발달 : 주의력, 기억력, 말, 사고력, 비교, 대조, 유추 찾기, 상상력, 환상, 창의성, 공감, 반성, 최적의 해결책을 찾는 능력의 발달; 학습 활동에 대한 동기 개발.

사회화 : 사회의 규범과 가치에 익숙해집니다. 환경 조건에 대한 적응; 스트레스 조절, 자기 조절; 커뮤니케이션 훈련; 심리 치료.

게임 기술의 개념적 기초

놀이 활동의 \u200b\u200b심리적 메커니즘은 자기 표현, 자기 확인, 자기 결정, 자기 조절 및 자기 실현에 대한 개인의 근본적인 요구에 기반합니다.

놀이는 심인성 행동의 한 형태입니다. 본질적이고 내재적 인 성격 (D.N. Uznadze).

놀이는 사회적 태도를 동화시키는 수단 인 아동의 "내부 사회화"공간입니다 (L. S. Vygotsky).

놀이는 상상 속 개인의 자유, "실현할 수없는 이익의 환상적 실현"(A. N. Leontyev)입니다.

게임에 참여할 수있는 능력은 개인의 나이와 관련이 없지만 각 연령마다 게임 자체의 특성이 있습니다.

어린이의 연령대 (D.B. Elkonin)에서는 각 연령에 대한 고유 한 내용이있는 주요 활동에 특별한 역할이 할당됩니다. 각 주요 활동에서 해당하는 정신 신 생물이 발생하고 형성됩니다. 놀이는 미취학 아동의 주요 활동입니다.

게임 기술의 특징

취학 전 이후의 모든 연령대와 주요 활동 (초등학생-교육 활동, 중학생-사회적으로 유용함, 고학년-교육 및 전문 활동)은 게임을 대체하지 않지만 계속해서 과정에 포함시킵니다.

취학 전의 게임 기술

아이는 인생 3 년차까지 롤 플레잉 게임을 마스터하고, 인간 관계에 대해 알게되고, 현상의 외부 및 내부 측면을 구별하기 시작하고, 경험의 존재를 발견하고 그 안에서 자신을 지향하기 시작합니다.

아이는 상상력과 의식의 상징적 기능을 개발하여 어떤 것의 속성을 다른 사람에게 전달할 수 있으며 자신의 감정에 방향이 있고 문화적 표현 기술이 형성되어 아이가 참여할 수 있습니다. 집단 활동 및 의사 소통.

취학 전 놀이 활동을 습득 한 결과 사회적으로 중요하고 사회적으로 가치있는 학습 활동에 대한 준비가 형성됩니다.

B.P. Nikitin의 개발 게임 기술

게임 활동 프로그램은 세트로 구성됩니다. 교육 게임,모든 다양성과 함께 공통된 아이디어에서 시작되고 특징적인 특징을 가지고 있습니다.

각 게임은 작업 세트아이가 큐브, 벽돌, 판지 또는 플라스틱으로 만든 사각형, 기계 제작자의 부품 등을 사용하여 해결합니다. 그의 책에서 Nikitin은 큐브, 패턴, 프레임 및 삽입물 몬테소리, 고유, 계획 및지도, 사각형, 추측 세트, 수백 개의 테이블, "점", "시계", 온도계, 벽돌, 큐브, 생성자를 포함한 교육용 게임을 제공합니다. . 아이들은 공, 로프, 고무줄, 자갈, 견과류, 코르크, 단추, 막대기 등을 가지고 놀습니다. 기타 주제 개발 게임은 건설, 노동 및 기술 게임의 핵심이며 지능과 직접 관련이 있습니다.

작업은 모델, 평면 등각 투영 도면, 그림, 서면 또는 구두 지침 등 다양한 형태로 어린이에게 주어지며 따라서 그를 알립니다. 다양한 방법으로 정보를 전송합니다.

작업은 매우 다양한 어려움 :때때로 2 ~ 3 세가 접근 할 수있는 것에서 일반 성인에게 압도적 인 수준까지. 따라서 게임은 성인이 될 때까지 수년 동안 흥미를 유발할 수 있습니다. 게임에서 작업의 어려움이 점차 증가함에 따라 어린이는 앞으로 나아가 다개선 스스로,그. 나타나게 하다그들의 창의력,학습과는 달리 모든 것이 설명되고 기본적으로 아동의 수행 특성 만 형성됩니다.

문제의 해결책 수학 문제에 대한 답의 추상적 인 형태가 아니라 큐브, 벽돌, 생성자의 세부 사항, 즉, 그림, 패턴 또는 구조의 형태로 어린이 앞에 나타납니다. 같이 가시적이고 실감 나는 사물의.이를 통해 "작업"을 "솔루션"과 시각적으로 비교할 수 있으며 작업의 정확성을 직접 확인하십시오.

교육용 게임에서-이것이 주요 기능입니다-우리는 맞잡다 교육의 기본 원리 중 하나 단순한 것에서 복잡한 것까지 ...에서창조 활동의 매우 중요한 원칙 능력에 따라 독립적으로 아이가 일어날 수있을 때 "천장"에 그들의 능력. 이 조합을 통해 창의력 개발과 관련된 몇 가지 문제를 게임에서 한 번에 해결할 수있었습니다.

교육용 게임은 창의력 개발을위한 "글쓰기"를 제공 할 수 있습니다. 가장 이른나이;

단계 할당은 항상 조건을 만듭니다. 많은능력 개발;

매번 상승 "천장"에 독립적으로아이가 가장 성공적으로 발달합니다.

교육용 게임은 매우 다양한 내용게다가 다른 게임처럼 그들은 용납하지 않습니다. 강제분위기 조성 비어 있는그리고 즐거운 창의력.

초등학생의 게임 기술

초등학생 연령은 밝기와 지각의 즉각적, 이미지 입력 \u200b\u200b용이성이 특징입니다. 아이들은 모든 활동, 특히 놀이에 쉽게 참여하고 그룹 놀이로 조직하고 물건과 장난감을 계속 가지고 놀며 모방이 아닌 게임이 나타납니다.

교육 과정의 게임 모델에서 게임 상황의 도입을 통해 문제 상황 생성이 발생합니다. 게임 구현에서 참가자가 문제 상황을 경험하고 활동의 기초는 학생의 일부인 게임 모델링입니다. '활동은 조건부 게임 계획에서 발생합니다.

남자들은 행동 게임 규칙 (예를 들어, 롤 플레잉 게임의 경우, 모방 모델링 게임에서 역할의 논리에 따라 롤 플레잉 위치와 함께 시뮬레이션 된 현실의 "규칙"이 작동합니다). 놀이 환경은 또한 일반적인 행동에서 주최자, 조수 및 공범자의 역할 사이에서 균형을 잡는 교사의 위치를 \u200b\u200b변화시킵니다.

게임의 결과는 이중 계획 - 게임 및 교육 및인지 결과로. 게임의 교훈적인 기능은 게임 행동에 대한 논의, 모델링 하나로서 게임 상황의 상관 관계 분석, 현실과의 상관 관계 분석을 통해 실현됩니다. 이 모델에서 가장 중요한 역할은 학생들이 게임의 과정과 결과, 게임 (시뮬레이션) 모델과 현실과의 관계, 교육-게임 상호 작용 과정을 함께 분석하는 최종 회고 토론입니다.초등학교 교육학의 무기고에는 어린이의 일상 어휘와 일관된 연설의 강화와 통합에 기여하는 게임이 포함되어 있습니다. 숫자 표현, 학습 계산, 기억력, 주의력, 관찰력을 개발하고 의지를 강화하는 게임을 목표로합니다.

교훈적인 게임의 효과는 첫째로 그들의 체계적인 사용에 달려 있고 둘째로, 일반적인 교훈 연습과 함께 게임 프로그램의 목적성에 달려 있습니다.

게임 기술 교육 과정의 특정 부분을 다루는 전체 론적 교육으로 구축되고 플롯, 캐릭터에 의해 공통 콘텐츠로 통합됩니다. 여기에는 개체의 주요 특징을 강조하고 대조 할 수있는 능력을 형성하는 지속적으로 게임과 연습이 포함됩니다. 특정 기준에 따라 개체를 일반화하는 게임 그룹; 어린 학생들이 현실과 비현실을 구별하는 능력을 개발하는 과정에서 게임 그룹; 자신을 통제하는 능력, 단어에 대한 빠른 반응, 음소 청력, 독창성 등을 키우는 게임 그룹.이 경우 게임 플롯은 교육의 주요 내용과 평행하게 발전하고 교육 과정을 활성화하는 데 도움이됩니다. 교육 요소의 수. 게임 기술 편집 개별 게임 및 요소-모든 초등학교 교사의 관심사.

국내 교육학에는 이러한 게임 기술이 많이 있습니다 (VV Repkin의 "Sam Samych", Tomsk 작가의 "Mummies", "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Buratino"등), 교육의 주요 내용에 내장 ...

아이들에게 음악 이론 V.V. Kiryushin을 가르치는 방법.

이 기술은 애니메이션 캐릭터 (옥타브-기린, 세 번째-자매, 불협화음-사악한 마법사 등)의 각 음악 개념에 대한 대응을 기반으로합니다. 모든 영웅은 본질적인 특성과 자질이 드러나는 다양한 모험을 경험합니다. 영웅들과 함께 세 살의 아이들은 가장 복잡한 음악적 개념과 기술, 리듬의 개념, 음색, 조화의 시작을 눈에 띄지 않게 습득합니다.

중, 고등학교 연령의 게임 기술

청소년기에는 성인기, 상상력의 급속한 발전, 판타지, 자발적인 그룹 게임의 출현을 추구하면서 자신의 세계를 만들어야 할 필요성이 악화됩니다.

고등학생 때 게임의 특징은 사회 앞에서 자기 긍정에 초점을 맞추고, 유머러스 한 채색, 장난에 대한 욕구, 말하기 활동에 대한 지향입니다.

비즈니스 게임

비즈니스 게임은 새로운 것을 습득하고, 자료를 통합하고, 창의력을 개발하고, 일반 교육 기술을 형성하는 복잡한 문제를 해결하는 데 사용되며 학생들에게 다양한 위치에서 교육 자료를 이해하고 공부할 수있는 기회를 제공합니다.

교육 과정에서 모방, 운영, 롤 플레잉 게임, 비즈니스 극장, 심리 사회 드라마와 같은 비즈니스 게임의 다양한 수정이 사용됩니다.

분석, 토론 및 평가 단계 게임 결과. 전문가의 연설, 의견 교환, 학생들의 결정과 결론에 대한 변호. 결론적으로 교사는 성취 한 결과를 말하고 실수를 기록하며 수업의 최종 결과를 공식화합니다. 사용 된 모조품과 실제 사람의 해당 영역을 비교하고 게임과 학과목의 내용 사이의 연결을 설정하는 데주의를 기울입니다.

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사회적으로 활동적인 성격을 형성하려면 비표준 형태의 교육적 상호 작용을 사용해야합니다. 이러한 형태 중 하나는 미래 전문가의 창의적 잠재력을 개발하는 수단으로서의 놀이입니다.

교육의 게임 방법은 교육 내용을 동화하는 것을 목표로하는 목표의 정의, 교육 및인지 활동의 유형 선택, 교사와 학생 간의 상호 작용 형태를 포함합니다. 이 교육 방법을 적용하려면 다음이 필요합니다.

목표, 즉 원하는 결과에 대한 설명과 인식 이것이 없으면 교육 과정의 주제 활동이 목적이 될 수 없습니다.

목표 달성을위한 활동 방법 선택

활동은 항상 그들과 연관되어 있기 때문에 지적, 실용적 또는 실질적인 성격의 필요한 수단

활동 대상에 대한 특정 지식의 존재.

게임 방법은 효과적이며 개체, 프로세스 또는 활동의 게임 모델이있는 것이 특징입니다. 학생의 사고와 행동 활성화; 교육 과정에 대한 높은 수준의 참여; 학생 자신과 교사 간의 의무적 인 상호 작용 공과의 감성 및 창의성; 결정을 내릴 때 학생의 독립성; 상대적으로 짧은 시간에 기술과 능력을 습득하려는 욕구.

교육용 게임의 주요 목표는 이론적 지식과 실제 활동을 결합하는 능력을 미래 전문가에게 개발하는 것입니다. 학생은 자신이 충분히 관심을 갖고 특정 노력을 할 때에 만 필요한 전문 기술과 능력을 습득 할 수 있습니다. 즉, 강의, 세미나에서 습득 한 이론적 지식을 독립적으로 특정 생산 문제를 해결하고 생산을 명확히하는 것과 결합합니다. 상황.

게임 활동은 다음 기능을 수행합니다. 자극 (학생들에게 관심) 간친회 (미래 전문가의 커뮤니케이션 문화 요소 동화) 자기 실현 (게임의 각 참가자는 자신의 가능성을 실현합니다.) 개발 중 (주의, 의지 및 기타 정신적 자질의 발달) 재미있는 (재미 있음) 특수 증상 (지식, 기술 및 능력, 행동의 편차 식별) 교도 (미래 전문가의 성격 구조를 긍정적으로 변경).

놀이 방법은 다면적이며 각각은 어느 정도 특정 기술의 개발에 기여합니다. 이를 고려하여 게임-연습, 게임 토론, 게임 상황, 롤 플레잉 및 비즈니스 교육 게임, 컴퓨터 비즈니스 게임을 구분합니다.

운동 게임. 여기에는 십자말 풀이, 퍼즐, 퀴즈 등이 포함됩니다. 이 방법을 사용하면 특정 정신 프로세스를 활성화하고 지식을 통합하며 품질을 확인하고 기술을 습득하는 데 도움이됩니다. 그들은 교실에서 수행됩니다. 운동 게임은 숙제, 과외 활동의 요소가 될 수 있습니다. 그들은 또한 자유 시간에 사용됩니다.

게임 토론. 논란이되는 문제에 대한 집단 토론, 의견 교환, 여러 참가자 간의 아이디어가 포함됩니다. 이 방법의 주된 목적은 문제 해석의 차이점을 식별하고 우호적 인 논쟁 과정에서 진실을 확립하는 것입니다. 이 교수법은 현상이나 과정의 본질을 분석 한 후 기존 솔루션에서 최적의 솔루션을 선택할 수 있도록합니다. 이 목표의 달성은 지식 개발을 결정합니다.

게임 상황. 이 방법의 기본은 문제 상황입니다. 그것은 학생들의인지 적 관심을 활성화하고 그들의 정신 활동을 안내합니다. 게임 상황은 연구 또는 연구중인 주제에 대한 이론과 실제 간의 연결을 설정하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 즉, 비표준 상황에서 분석하고, 결론을 도출하고, 결정을 내리는 능력입니다. 이 방법은 학생들이 습득해야하는 필요한 지식, 기술 및 능력을 기반으로하는 특정 상황에 따라 행동하도록 장려합니다. 게임 상황은 정서적, 심리적 상태를 향상시키고 교육 작업에 대한 내부 자극을 자극하며 스트레스, 피로를 덜어줍니다.

롤 플레잉 게임. "역할"의 모든 상황을 재현 할 수 있습니다. 역할극은 학생들이 심리적으로 자신의 방향을 바꾸도록 장려합니다. 그들은 학생으로서 자신을 깨닫고 청중 앞에서 연구 자료의 내용을 재현하는 것이 아니라 특정 권리와 의무가 있고 결정에 대한 책임이있는 사람으로 인식합니다. 이 방법은 정신 작업을 강화하고 교육 자료의 빠르고 깊은 동화에 기여합니다. 롤 플레잉 과정에서 학생의 지능이 드러납니다. 대인 관계 유형의 변화의 영향으로 그는 의사 소통의 심리적 장벽을 극복합니다. 관계 "교사-학생"은 "플레이어-플레이어"관계로 대체되며, 참가자는 서로 도움, 지원을 제공하고 새로운 자료의 동화에 기여하는 분위기를 조성하고 학생들은 특정 유형의 활동을 마스터합니다.

1) 주제 선택 및이 주제에 대한 이론적 훈련, 게임의 목표 정의, 학생들이 실제 수업에서 해결할 수있는 교육 문제 개발, 역할 분배, 정의 게임에 대한 규칙 및 스크립트 개발;

2) 가장 어렵고 길며 교사의 활동, 교육, 역할 입력, 교육 문제 해결, 플레이어가 습득해야 할 이론 및 실제 기술, 교육학 형성을 다루는 게임의 과정 제안;

3) 게임이 평가되는 과정에서 역할 플레이어의 활동에 대한 자기 분석, 긍정적이고 부정적인 측면, 이유 및 전제 조건, 역할 수행에 대한 참가자의 태도, 만족도, 그리고 게임 중 전문적인 자질의 식별이 기록됩니다.

4) 학생- "전문가"에 의한 게임의 롤 플레잉 솔루션 분석, 결정시 학생의 개인 및 연령 특성을 고려하여 모방 역할에 대한 진입 정도를 식별하고 문제의 관련성을 평가해야합니다. 주제, 내용 및 교훈적 목표에 대한 대응, 교육적 전술 및 교육적 기술 준수, 교육적 충돌 해결, 전문 활동을 위해 게임에 할당 된 시간의 명확한 분배;

5) "중재자"에 의한 플레이어의 활동 정도 평가, 모델화 된 프로세스를 자극하고 고려중인 문제에 대한 역할의 준수를 추적하고 게임 참가자의 활동을 진단하고 규율을 고려합니다.

6) 전문적인 행동을 모방하고 역할, 학식, 학제 간 전망, 의사 결정의 독립 정도, 토론 분석 과정에서 이론적 조항의 구현을 고려한 교사의 게임 요약 및 분석 학생 "전문가"의 연설, "중재인"의 작업은 전문 기술 향상을위한 지침, 게임 중 발생한 학생들의 질문에 대한 답변, 상호 작용에 대한 일반적인 평가를 제공합니다.

게임을 진행하는 교사는 게임의 주요 목적을 설명하고, 구조를 밝히고, 각 역할 수행자에게 추천을 제공하고, 그 결과를 예측해야합니다.

롤 플레잉 게임을 사용하는 수업은 활발하고 정서적으로 학생 활동이 많고 심리적 분위기가 좋습니다.

비즈니스 교육 게임. 이것은 복잡한 문제를 해결하기 위해 전문가 및 생산 관리자의 활동을 모델링하고 생산 프로세스 관리와 관련된 특정 결정을 내리는 교육적이고 실용적인 수업입니다. 비즈니스 교육 게임은 교육 및 미래 전문 활동의 징후를 결합하며 집단 활동입니다. 이를 통해 학생은 교육 및인지 활동 (지식, 기호 시스템) 주제의 추상적 인 성격과 미래의 전문 활동의 실제 주제, 학생을 개별적으로 가르치는 방법 및 전문가의 집단적 성격 사이의 모순을 이해하고 극복 할 수 있습니다. 활동, 주로 학생의 지성과 성격 과정에 대한 참여에 의존합니다.

비즈니스 게임은 다음과 같이 분류됩니다.

1. 3a 해결해야 할 과제 및 목표 : 연구 (연구 결과의 실행과 관련된 문제를 해결할 때); 생산 (생산에서 "병목 현상"제거와 관련된 문제를 해결할 때); 교육 (생산에서 전문 기능 수행 준비와 관련된 문제를 해결할 때).

2. 목적 : 부문 간 (생산 과정에서 서로 다른 부문 간의 연결과 관련된 문제를 해결할 때) 부문 적 (동일 산업의 서로 다른 부분 간의 생산 공정 조정과 관련된 문제를 해결할 때); 공장, 작업장 (공장 또는 작업장 내의 생산 프로세스와 관련된 문제를 해결할 때).

3. 제안 된 상황의 특성상 : 복잡함 (전체 생산의 개발, 자원 사용 등과 관련된 문제를 해결할 때); 기능적 (인력, 파견 및 기타 생산 문제 해결시); 상황 적 (운영 문제, 비상 상황을 해결할 때).

4. 형식화 정도에 따라 : 형식화 (컴퓨터 및 수학적 방법 사용)가 형식화되지 않음.

5. 게임 기간 수에 따라 : 1 단계 (한 레슨에서 간결하게 해결되는 문제가 존재하는 경우) 다단계 (여러 가지의 점진적 해결을 기반으로 공통 목표를 달성해야하는 복잡한 문제의 경우) 문제는 여러 수업에서 수행 할 수 있습니다.)

각 비즈니스 게임에는 게임 및 교육 목표가 있습니다. 함유량 게임 목표 참가자는 역할의 성공적인 수행, 게임 동작의 구현, 페널티를 피하기 위해 가능한 최대 점수 획득, 적절한 ( "스마트") 결정 등을합니다. 함유량 교육적 목표 전문적인 이론적 및 실제적 사고의 발달, 다른 사람들과의 관계를 구축하는 능력, 도덕적 규범의 숙달, 일반 및 전문적 능력의 개발, 일에 대한 책임있는 태도의 형성 등입니다.

비즈니스 게임에는 생산적, 절차 적, 집단적, 개인, 사회적, 직업적, 성취 동기,인지 적 동기와 같은 다양한 동기가 수반됩니다. 어떤 활동의 동기가 우세 하느냐에 따라 해당 성격 유형이 형성됩니다. 따라서 비즈니스 게임에서 성취의 동기가 우세하면인지 적-생산적 (창의적)이라면 적응 형 (기회 적) 유형의 성격이 형성됩니다. 으로 성취 동기 게임의 규칙과 모든 게임 행동의 동화는 플레이어가 마지막에 "닫고"그의 기대를 "실현"할 때 궁극적 인 게임 목표 달성에 종속됩니다. 우세하게 인지 동기 참가자들은 게임에서 배운 내용에 대한 관심에 의해 게임에 의해 "살아있다". 중요한 동기 부여 자극 중 하나는 만족, 문제 제기, 행동 방법 선택 및 역할 해석과 같은 놀이 활동을 독립적으로 구축하는 능력입니다.

비즈니스 교육 게임을 설계하고 수행하는 과정에서 몇 가지 원칙을 준수해야합니다 (A. Verbitsky).

1. 문제성의 원칙. 비즈니스 교육 게임은 생산 상황을 분석하고, 학생들에게 주관적으로 새로운 전문 작업을 공식화, 해결, 입증하는 능력으로 표현되는 창의적 (이론적 및 실제적) 전문적 사고의 개발을위한 교훈적 도구 역할을합니다.

이 원칙을 바탕으로 비즈니스 게임의 콘텐츠는 실제 제작 조건을 재현 할뿐만 아니라 지식과 전문적 활동 방식에서 사람이 직면하는 실제 모순 (문제)을 모방해야합니다. 이것은 게임의 재료에 대한 연구 접근, 각 단계에서 게임의 원동력으로서 상황인지 적 요구와 동기를 창출하는 데 필요한 조건입니다.

2. 생산 조건과 역학을 시뮬레이션하고 생산에 고용 된 사람들의 전문적 활동 내용을 모델링하는 원칙. 이 원칙은 생산의 특정 조건과 역학, 그것에 고용 된 사람들의 활동 및 관계, 즉 생산 프로세스와 전문가의 전문 활동의 모델링이라는 두 가지 현실에 대한 훈련의 모방을 제공합니다.

3. 놀이 교육 활동의 2 차원 적 원리. 심리적 본질에서 비즈니스 교육 게임은 교육의 우위를 차지하는 게임 및 교육학 (학생용-교육용)의 두 가지 목표를 달성하려는 참가자의 욕구에 의해 촉진되는 2 차원 활동입니다.

4. 게임 참가자의 공동 활동 원칙. 이것은 게임 자체에서 발생하는 지침 또는 규칙 및 규정에 따라 펼쳐지는 역할 기반 상호 작용입니다. 참가자의 게임 규칙 준수, 전문적인 관계 및 행동의 "규범"에 대한 제출은 본격적인 UAH 배포에 필요한 조건입니다.

5. 게임 파트너 간의 대화식 상호 작용 원리. 파트너를 공동 활동에 끌어들이는 동시에 문제 상황에서 벗어나는 길을 습득하고 찾는 방법은 양방향 커뮤니케이션 (대화)과 다자간 (다중 로그)으로 개인 및 공동 솔루션, 게임의 중간 및 최종 결과를 달성합니다.

올바른 비즈니스 조직은 다음을 제공합니다. 용이성과 창의성 조건에서 목적과 흐름에 대한 명확한 진술; 관리자와 참가자간에 즉각적인 피드백 제공 가능한 한 실제 조건 및 규제에 가깝습니다. 제안 된 솔루션 알고리즘을 사용하여 긴급한 문제를 해결하고 참가자의 관심사에 따라 GRU를 변경하고 추가하는 기능; 교훈적인 자료 제공 (표, 텍스트, 다이어그램); 특정 문제 해결에 대한 토론을 자극합니다. 분석 및 증명 방법에 의존하여 다양한 의견을 자유롭게 표현할 수있는 능력; 권위주의를 피하기 위해 리더는 참가자들에게 가능한 결정을 내 리도록 안내 할 뿐이며, 학생에 대한 그의 태도는 친절하며, 주요 작업 방법은 설명입니다.

비즈니스 게임의 준비 및 수행은 여러 단계로 수행됩니다 (E. Khrutsky).

1. 특정 결정의 개발 및 채택이 필요한 작업이나 상황이 포함 된 주제를 선택합니다.

2. 게임의 목표, 참가자의 구성 및 기능 결정.

3. 제작 과정이나 실제 상황을 가장 잘 반영한 게임 모델 개발. 게임은 제작 과정 및 커뮤니케이션에 대한 외부 환경의 영향을 모방하는 단순화 된 현실이라는 점을 기억해야합니다.

4. 학생들의 작업을 평가하기위한 기준 개발. 교육 및 교육 게임의 주요 동기와 주요 평가 기준은 실제 학생들이 이론적 지식을 성공적으로 적용하고 게임의 다른 참가자와 효과적으로 상호 작용하는 것이어야합니다.

5. 게임의 목적과 제작 상황, 역할 분배, 평가 기준에 대한 학생들의주의를 환기시키는 학생들의 숙지. 이것은 경기 일주일 전에해야합니다. 동시에 학생들은 추천 도서 목록을 가지고 있어야합니다. 참가자들 사이에 역할과 "지위"를 분배 할 때 그들의 지식 수준, 능력 및 개인 특성을 고려할 필요가 있습니다. 모든 게임에서 역할이 일정하지 않은 것이 중요합니다.

6. 게임 과정 및 결과 분석.

게임에서 각 단계는 시간에 따라 정규화됩니다. 게임의 최종 결과는 내린 결정의 품질과 시간 제한 게임 모드의 준수 여부에 따라 달라집니다. 시간 제한없이 작업하는 참가자는 시간 제한으로 작업하는 참가자보다 게임에서 일정량의 작업을 수행하는 데 30 ~ 40 % 더 많은 시간을 소비하는 것으로 입증되었습니다.

필요한 게임 품질을 보장하기 위해 주최자는 특정 문서를 따라야합니다.

1. 게임의 목표, 목적 및 조건을 고려하여 구현 가능성을 결정하는 비즈니스 게임의 안내서 초기 데이터, 게임 개체의 정의; 문제 등을 연구하는 가능한 방법에 대한 개요.

2. 일련의 게임 역할 및 설명, 책임 분배, 게임 규칙을 제공하는 비즈니스 게임의 시나리오. 게임 규칙에는 기술, 게임 요소의 규정 또는 절차, "교사-지도자"의 역할 및 기능, 평가 시스템에 대한 제한이 포함됩니다. 규칙은 5 ~ 10 개를 넘지 않아야합니다. 그들은 인센티브 시스템과 관련 될뿐만 아니라 게임의 실제 및 비즈니스 컨텍스트의 재생산을 보장해야합니다.

3. 게임 환경에 대한 설명. 참가자 간의 정보 연결 방법과 형식 (구두, 서면, 게임 개체 사용)을 고려합니다.

4. 참가자를위한 지침. 이 문서에는 게임 작업과 각 특정 역할에 대한 해결 방법, 관계 및 상호 참여자의 특징이 포함되어 있습니다.

5. 게임 참가자의 활동에 대한 안내 및 조정. 게임 조건, 참가자 및 필요한 문서에 대한 고품질 준비를위한 모든 주요 조치를 제공합니다.

비즈니스 게임의 콘텐츠를 구성 할 때 게임 활동 전반에 걸쳐 학생들이인지 활동을하도록 장려하는 것이 중요합니다. 이것은 문제가있는 상황, 지식의 대상과 학생들의 적극적인 상호 작용을 필요로하는 지적 어려움, 알려진 지식과 새로운 지식, 기술 및 능력 시스템을 "발견"하거나 찾을 필요성 사이의 모순을 극복함으로써 달성 할 수 있습니다. ,인지 과제의 학생들을위한 새로운 뜨개질의 개발에 기여할 것입니다.

비즈니스 게임은 다양한 전문 분야 및 모든 과정에 대한 학기 논문 및 논문 순서로 진행될 수 있습니다. 비즈니스 게임을 준비하기 위해 주제는 별도의 질문으로 나뉘고, 여러 솔루션이있는 문제 상황 및 평가 기준이 개발됩니다. 게임 과정에서 학생은 자료를 분석하고 체계화하고, 주요 내용을 강조하고, 문제 해결을위한 다양한 옵션을 평가하고, 가장 좋은 것을 선택하는 방법을 배웁니다. 종종 학생들은 습득 한 지식을 단지에 적용하는 방법을 모릅니다. 비즈니스 게임은 참가자에게 다양한 분야의 지식을 동원하고 복잡한 결정을 내 리도록 요구함으로써 이러한 결함을 제거하는 데 도움이됩니다.

컴퓨터 비즈니스 게임. 최근 몇 년 동안 교육 과정에서 컴퓨터를 사용하는 비즈니스 게임 사용에 상당한 관심을 기울였습니다. 컴퓨터를 사용한 능동적 인 교육 방법의 도입은 복잡한 제어 시스템을 특징 짓는 프로세스 및 객체의 고품질 시뮬레이션 모델을 생성해야 할 필요성과 관련이 있습니다. 이러한 모델은 컴퓨터 프로그램의 집합으로 컴퓨터에서 구현하면 복잡한 시스템의 기본 속성을 반영 할 수 있습니다. 시뮬레이션 모델링의 도움으로 연구중인 시스템의 다양한 이벤트, 즉 시스템의 정보 기반을 변경해야하는 이러한 시스템 요소 상태의 발생을 고려하는 것이 상대적으로 쉽습니다. 모델링되고 모델링 알고리즘의 응답이 필요합니다. 이벤트 (발생 조건 표시와 함께)는 컴퓨터 메모리에 입력되고 독점 프로그램을 사용하여 모델링 프로세스에 포함됩니다.

솔루션의 효과와 가능한 옵션을 즉시 평가하는 시뮬레이션 모델은 현재 의사 결정 절차를 자동화하는 가장 효과적인 수단입니다 (L. Prisyazhnyuk).

전통적인 비즈니스 게임은 실제 활동을 시뮬레이션하고 활동 결과를 평가하는 데 전문가의 참여를 포함합니다. 전문가가 항상 부족하기 때문에 이러한 게임을 대중 교육에 사용하는 것은 불가능합니다.

컴퓨터가 전문가의 역할을 할 때 상황이 바뀝니다. 컴퓨터 비즈니스 게임 (CDG)을 사용하는 데 항상 교사의 높은 자격이 필요한 것은 아니며 게임의 유형과 복잡성에 따라 다릅니다. 많은 CDI는 배우기 쉬우므로 대량 사용에 적합합니다.

집단 및 개별 CDI가 있습니다. 에 집단 CDI 여러 플레이어 또는 그룹이 참여합니다. 그들은 의사 결정자 역할을합니다. 의사 결정자의 역할은 모방자가 아닌 살아있는 사람에게 있기 때문에 이러한 게임은 현실에 더 가깝습니다. 그러면 게임이 더 선명 해지고 참가자의 게임 관심도가 높아집니다. 역할을 교환 할 때 참가자는 다른 관점에서 프로세스를 탐색합니다. 리더의 결과에 대한 유능한 분석과 게임에 대한 집단 토론의 조건에서 학습 과정이 효과적입니다.

개별 CDI 조건부 환경뿐만 아니라 한 명을 제외한 모든 게임 참가자의 행동을 시뮬레이션합니다. 비즈니스 게임은 계속해서 집합 적이며 지적 모방자가 개별 역할을 수행합니다. 개별 KDI의 장점은 교사 자격 요건이 낮다는 것입니다. 그것 없이도 게임을 할 수 있습니다. 경험 많은 컨설턴트-교사가 있다면 지식 동화의 질과 속도가 효과적 일 것입니다. 개별 CDI의 작업 수행은 컴퓨터 메모리 또는 종이에 기록됩니다. 교사는 언제든지 결과에 대해 논의합니다. 개별 CDI에서 학생은 교육 과정에서 다른 참가자의 교육 수준, 작업 속도 및 일반적으로 존재 여부에 의존하지 않습니다. 일반적인 비즈니스 게임에서 하나의 제어주기에 대한 계산은 집단 CDI에서 1-2 시간, 개별 CDI에서 분석 및 계산이 몇 분 안에 수행됩니다.

목적에 따라 CDI는 교육, 생산 및 연구로 나뉩니다. 교육용 CDI 고등 교육 기관의 학생 교육 및 직원 재교육에 사용됩니다. 생산 CDI 종종 실제 정보 자료를 사용하여 기업에서 직접 인력의 자격을 향상시키는 데 사용됩니다. CDI 연구 경영과 경제에 대한 실험을 제공합니다.

오늘날 교육 과정의 효율성을 향상시킬 필요가 있습니다. 이는 수업에 소요되는 비생산적인 시간을 줄이고 독립적 인 학습 기회를 확대하며 교육의 질을 향상시킴으로써 달성 할 수 있습니다. 컴퓨터 비즈니스 게임의 도입은 문제 해결에 크게 기여합니다 (N. Zakharchenko).

놀이 활동 덕분에 학생들은 정상적인 학습 활동에 내재 된 책임의 심리적 압력을 경험하지 않기 때문에 학생들의 개별 능력이 더 잘 발달됩니다. 게임이 진행되는 동안 액션 자체의 도움으로 액션을 배웁니다. 지식의 동화는 특정 활동의 맥락에서 수행되며 지식이 필요한 상황을 만듭니다. 이 게임을 사용하면 패턴과 고정 관념을 제거하고 현상, 사실, 문제에 대한 학생들의 태도를 바꿀 수 있습니다. 학생들의 지적 활동을 자극하고, 결정과 가설의 정확성을 예측, 조사 및 확인하도록 가르치고, 의사 소통 문화를 조성하고, 팀 및 팀과 함께 일할 수있는 능력을 형성합니다. 이 모든 것이 성격에 대한 심리적, 사회 심리적 및 교육적 영향의 수단으로서 교육 게임의 기능을 결정합니다. 교육적, 심리적으로 고려 된 놀이의 사용은 정신 활동을 자극합니다. 그리고 이것은 학생들의 지적 활동,인지 독립성 및 주도권을 증가시킵니다.

게임의 사회 심리학 적 영향은 의사 소통 문화, 특히 대화 문화의 형성에서 학생의 말하기에 대한 두려움을 극복하는 데 있습니다. 게임은 독립적 인 결정을 내리고 자신의 행동과 다른 사람의 행동을 평가하는 능력을 형성하며 지식의 활성화를 촉진합니다.

놀이 기반 접근 방식은 교육 자료를 습득하는 결정적인 방법은 아니지만 교육적 실습을 크게 강화하고 학생들의 능력을 확장합니다.

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