تم توسعه روش: فن آوری های بازی به عنوان عامل توسعه حرفه ای دانش آموزان. فن آوری های بازی به عنوان وسیله ای برای آموزش متخصصان در زمینه گردشگری (به عنوان مثال از دانشگاه گردشگری) Lyamekov ویکتور نیکولاویچ بازی

تشکیل صلاحیت های عمومی در دانش آموز بدون استفاده از فن آوری های آموزشی جدید غیرممکن است. واضح است که بودجه سنتی در زرادخانه معلم (کتاب های درسی، مزایای بصری، مواد آموزشی و غیره) باید با ابزارهای مدرن تکمیل شود.

ویژگی های اصلی فن آوری های آموزشی مدرن سیستمیک، علمی، ساختار، رویه ای است. کیفیت دانش آموزان یادگیری به طور مستقیم به انتخاب معلم تکنولوژی آموزشی و درجه کفایت آن وضعیت و احتمالی دانشجویان بستگی دارد. یکی از محبوب ترین فن آوری های پس از آن یک تکنولوژی آموزشی بازی است.

دانلود:


پیش نمایش:

بازی تکنیک های آموزشی

پیچیدگی کاربردتکنولوژی بازیتعیین شده توسط تنوع اشکال بازی، راه هایی برای شرکت در شرکای فناوری اطلاعات و الگوریتم های بازی. در حین بازی:

  • قوانین رفتار دانش آموزان در جامعه تسلط دارند؛
  • مهارت های فعالیت های جمعی مشترک به دست آمده است، ویژگی های فردی دانشجویان مورد نیاز برای دستیابی به اهداف بازی در حال انجام است؛
  • سنت های فرهنگی انباشته شده توسط دانش آموزان، معلمان جذب شده توسط بودجه اضافی - مزایای بصری، کتاب های درسی، فناوری کامپیوتر.

در ITC در جلسات آموزشی، فرم بازی با کمک تکنیک ها و موقعیت های بازی به عنوان وسیله ای برای تشویق، تحریک دانش آموزان به یادگیری فعالیت ها ایجاد می شود. فرایند یادگیری در حال توسعه در اقدامات، یادگیری و یادگیری همه شرکت کنندگان در بازی به عنوان یک نتیجه از تماس های فعال با یکدیگر است. تکنولوژی بازی برای تمام رشته های دانشگاهی قابل استفاده است.اشکال بازی یادگیری باعث می شود تا معلمان به طور مطلوب از تمام سطوح یادگیری دانش استفاده کنند: از فعالیت های بازتولید تا فعالیت های جستجوی خلاقانه.

معلمان کالج اشکال مختلف بازی را انتخاب می کنند. در فعالیت های آموزشی در اقتصاد، مطالعات اجتماعی، ادبیات، داستان ها - بازی های خلاقانه، طرح طرح، فکری ("مورد مبارک"، "چه زمانی؟"، "تولید سودآور"، "کسب و کار سازمان دیده بان"، "شهرستان" قرن بیست و یکم "،" قوانین شهر "،" داستان بر خلاف "،" شرکت من "). مدل بازی نشان دهنده بخش انتخابی واقعیت واقعی است، از موضوع موضوع فعالیت حرفه ای یک متخصص در فرآیند آموزشی استفاده می کند. بازی های خلاقانه نقش بازی های بازی در آموزش فقط یک پذیرش سرگرمی یا روش سازماندهی مواد شناختی نیست. این بازی دارای پتانسیل اکتشافی و قانع کننده بزرگ است، آن را پرورش می دهد که "دید یکی است"، و این واقعیت را به ارمغان می آورد که در تعالیم و در زندگی مقاومت در برابر مقایسه و متعادل است. پیش بینی علمی، حدس زدن آینده را می توان با "توانایی تخیل بازی برای ارسال به عنوان سیستم های یکپارچگی، که، از نقطه نظر علم یا عقل سلیم، سیستم نیست، توضیح داده می شود."

بخصوص اختصاص داده شده در میان اشکال بازی - یک بازی کسب و کار.یک بازی کسب و کار کاملا یک نوع وقت مصرف و هزینه های آموزشی است، بنابراین ارزش استفاده از آن فقط در مواردی است که سایر فرم ها و روش های آموزش را نمی توان با اهداف آموزشی ارائه داد.

یک بازی کسب و کار یک استاندارد برای یک دانش آموز با وضعیتی است که باید نه تنها دانش خود را در کلاس درس اعمال کند، بلکه همچنین برای به دست آوردن تجربه در حل وظایف حرفه ای با روش های ریاضی. توانایی بازی با یک دستگاه ریاضی، با توجه به جهت گیری حرفه ای خود و اثبات: من می توانم حتی ریاضیات - قوی ترین عامل انگیزشی است که دانش آموزان را در مطالعه رشته یادگیری "ریاضیات" تحریک می کند. هنگام انتخاب یک مدل بازی کسب و کار، معلم باید جهت گیری حرفه ای دانش آموزان را در نظر بگیرد، که قبلا مشخص شده است. در طول آماده سازی برای بازی، دانش آموزان باید به وضوح نشان دهند که چگونه مهارت های حرفه ای به دست آمده در آینده استفاده می شود. به عنوان مثال، بازی کسب و کار "ریاضیات و کسب و کار" به طور موثر برای حرفه ها و تخصص های یک نمایه فنی و اجتماعی و اقتصادی. هدف از این بازی به گسترش افق دانش آموزان در زمینه ریاضیات، اتحادیه عناصر دو علوم - ریاضیات و اقتصاد، جذب مفاهیم سرمایه، هزینه، بانک، آموزش دانش آموزان هدایت می شود به لحاظ منطقی فکر کنید، توزیع مفهوم "سرمایه" مطابق با دانش خود در نرخ اقتصاد.

در فعالیت های آموزشی در جغرافیا، تاریخ، ادبیات، زیست شناسی، معلمان به طور فعال از یک بازی سفر استفاده می کنند. این نوع بازی شخصیت تاریخ جغرافیایی، تاریخی، محلی، Tracter "Expeditions" انجام شده توسط کتاب ها، کارت ها، اسناد است. همه آنها توسط دانش آموزان در شرایط خیالی انجام می شود، جایی که تمام اقدامات و تجربیات توسط نقش های بازی تعیین می شود: مورخ، ادبیات، زمین شناس، متخصص زیست شناسی، توپوگرافی و غیره دانش آموزان خاطرات را می نویسند، نامه های "از مکان ها" را بنویسید، یک ماده متنوع از طبیعت شناختی را جمع آوری کنید. یکی از ویژگی های متمایز این بازی، فعالیت تخیل است، ایجاد هویت این نوع فعالیت. بنابراین، به عنوان یک نتیجه از بازی، دانش آموزان فعالیت های نظری تخیل خلاق، ایجاد یک پروژه از چیزی و اجرای این پروژه توسط اقدامات خارجی متولد می شوند. همزیستی از فعالیت های بازی، آموزشی و کار وجود دارد. دانش آموزان کار سخت و سخت کار می کنند، در مورد موضوع کتاب ها، کارت ها، دایرکتوری ها و غیره تحصیل می کنند.

تکنولوژی بازی در حال حاضر مربوط به فراموشی دانشجوی مدرن با اطلاعات است. یک وظیفه مهم کالج، توسعه توانایی های ارزیابی مستقل و انتخاب اطلاعات دریافت شده است. توسعه چنین مهارت ها کمک خواهد کردبازی آموزشیکه به عنوان یک نوع تمرین برای استفاده از دانش به دست آمده در جلسه تمرین و در زمان پس از مدرسه استفاده می شود.

به عنوان یک قاعده، بازی آموزشی نیاز به یک دانش آموز از توانایی رمزگشایی، باز کردن، حل کردن، و مهمتر از همه - دانستن موضوع. هنرمند بیشتر بازی های آموزشی چپ، هدفمند ترین هدف آموزشی آموزشی است. کارکردن دانش آموز سرمایه گذاری شده در بازی به طور غیرمستقیم، به طور غیرمستقیم بازی می کند.

بازی آموزشی در تاریخ ("سفر به گذشته"، "سفر به قرن بیست و یکم"، "دادگاه زمان") یک فعالیت عملی است که دانش آموزان از دانش استفاده نمی کنند نه تنها در درس های تاریخ، بلکه در روند مطالعه سایر رشته های آموزشی، و همچنین از تجربه زندگی. مزیت بدون شک این است که از طریق بازی ها، دانش سنتز شده است، تبدیل شدن به حیاتی تر. به این معنا، حق برخورداری از طبقه بندی روابط بین رشته ای وجود دارد: تاریخی و ادبی؛ فلسفه تاریخی؛ تاریخی و جغرافیایی؛ تاریخی و ریاضی و مانند آن.

یکی دیگر از عوامل در شکل گیری علاقه های شناختی در طول بازی آموزشی، وضعیت مشکل است، زمانی که دانش آموزان، به عنوان مثال، سفر به کشور "شیمی"، باید از نقطه نظر علمی توضیح دهید ماهیت فرایندهای شیمیایی که در طبیعت رخ می دهد و واقعیت اطراف برخی از سوالات و وظایف نیاز به استفاده از دانش قبلا به دست آمده، تظاهرات اطلاعات، دیگر - eruditions و استفاده از اطلاعات اضافی نیاز دارد. لازم به ذکر است که دانش دانش آموزان بازی آموزشی نه تنها از معلم نه تنها از معلم دریافت می کنند، بلکه خودشان شرکت کنندگان از جستجوی خود را با تبادل اطلاعات بین آنها، راه های دریافت آن هستند.

در جلسات آموزشی در فیزیک، معلمان اعمال بازی های مختلف آموزشی: بازی لوتو، بازی تنیس، بازی دومینو، بازی رله. مزایای بازی در ترکیبی از فعالیت ذهنی با حرکت، سهولت فرد سازی این نظرسنجی (سوالات پیچیده - دانش آموزان قوی، ساده - ضعیف)، تضمین استقلال دانش آموزان است.

در MTC، بازی های آموزشی انجام می شود، به عنوان یک قاعده، به منظور تکرار، تثبیت و تایید مواد آموخته شده انجام می شود. این بازی ها شامل رقابت "چه کسی سریعتر است"، "چه کسی دقیق تر است"، "جنگ های فنی"؛ KVN فنی، تهیه و حل کلمات متقاطع بر روی مواد موضوع؛ مسابقات موضوعی و دیگران. رقابت، تغییر در انواع کلاس ها در رفتار بازی های آموزشی، با ادراک، علاقه، کمک به حفظ بیشتر قوی تر از مواد آموزشی، کمک به معلم، استاد به کار سخت متناوب با مکث های گاه به گاه بازی ، سرعت فعالیت ها را تغییر دهید، دانش آموزان بیش از حد را هشدار می دهند.


یک بازی - این یک نوع فعالیت در شرایطی است که هدف آن بازسازی و جذب تجربه اجتماعی است که خود دولت نیز بهبود یافته است.

در مدرسه مدرن، فعالیت های بازی در موارد زیر استفاده می شود:

به عنوان فن آوری های آماتور برای توسعه مفاهیم، \u200b\u200bتم ها و حتی بخش موضوع آموزشی؛

به عنوان عناصر تکنولوژی گسترده تر؛

به عنوان یک درس (کلاس ها) یا بخشی از آن (مدیریت، توضیحات، تثبیت، ورزش، کنترل)؛

به عنوان فن آوری های کار اضافی (اعمال جمعی خلاقانه).

بر خلاف بازی ها، یک بازی آموزشی دارای ویژگی قابل توجهی است - حضور یک هدف یادگیری به وضوح و نتایج آموزشی مربوطه، که می تواند توجیه شود، در فرم روشن جدا شده و با جهت گیری آموزشی مشخص می شود.

مشخصه های تکنولوژی بازی عمدتا محیط بازی را تعیین می کند: بین بازی ها با اشیاء و بدون اشیاء، دسکتاپ، اتاق، خیابان، بر روی زمین، کامپیوتر و TSO، و همچنین با ابزارهای مختلف حرکت، تشخیص دهید.

تکنولوژی بازی به عنوان یک آموزش جامع ساخته شده است، بخش خاصی از فرآیند آموزشی را پوشش می دهد و با محتوای کلی، یک طرح، یک شخصیت ترکیب شده است. در عین حال، طرح بازی به صورت موازی در محتوای اصلی یادگیری توسعه می یابد، به تشدید فرآیند یادگیری کمک می کند، تعدادی از عناصر آموزشی را جذب می کند.

بازی کسب و کار. این مورد برای حل وظایف پیچیده استفاده می شود: جذب جدید، تثبیت مواد، توسعه توانایی های خلاق، شکل گیری مهارت های تکنولوژیکی مشترک. در فرایند آموزشی، تغییرات مختلف بازی های تجاری اعمال می شود:

1. بازی های شبیه سازی. در کلاس، فعالیت های هر سازمان، سازمانی یا تقسیم آن شبیه سازی شده است.

2. بازی های عملیاتی. کمک به اجرای اجرای عملیات خاص خاص.

3. اعدام نقش. تاکتیک های رفتار، اقدامات، عملکرد عملکرد و مسئولیت های یک فرد خاص اجرا می شود.

چهار. " تئاتر کسب و کار" هر وضعیتی بازی می شود، رفتار انسان در این محیط.

5. Plenter و Sociogram. این نیز "تئاتر" است، اما در حال حاضر به طور اجتماعی روانشناسی، که در آن توانایی احساس وضعیت، برای ارزیابی وضعیت شخص دیگری است.

15. فناوری اطلاعات و ارتباطات.

فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) - ترکیبی از روش ها، فرآیندها و نرم افزار و ابزار فنی و فنی یکپارچه به منظور جمع آوری، پردازش، ذخیره سازی، توزیع، نمایش و استفاده از اطلاعات. ICT شامل نرم افزار و سخت افزار و دستگاه های مختلف است که بر اساس تجهیزات کامپیوتری، و همچنین سیستم های مدرن و سیستم های تبادل اطلاعات، ارائه مجموعه، انباشت، ذخیره سازی، تولید و انتقال اطلاعات است.

کامپیوتر را می توان در تمام مراحل استفاده کرد: هر دو در آماده سازی درس و در فرآیند یادگیری: با توضیح (مقدمه) مواد جدید، تثبیت، تکرار، کنترل Zun.

کامپیوتر توابع زیر را انجام می دهد:

1. در عملکرد معلم، کامپیوتر نشان دهنده:

منبع اطلاعات آموزشی؛

مواد بصری؛

دستگاه آموزش؛

ابزار تشخیصی و کنترل.

2. در عملکرد ابزار کار:

ابزار آماده سازی متون، ذخیره سازی آنها؛

ویرایشگر گرافیک؛

ابزار آماده سازی سخنرانی ها؛

محاسبات ماشین از فرصت های عالی.

مزایای استفاده از ICT:

1. فرد سازی یادگیری.

2. تشدید کار دانشجویان مستقل.

3. رشد مقدار وظایف انجام شده در درس.

4. گسترش جریان اطلاعات هنگام استفاده از اینترنت.

5. افزایش انگیزه و فعالیت شناختی به دلیل انواع مختلفی از کار، امکان ترکیب گشتاور بازی: شما تصمیم به درستی نمونه ها را باز کنید - تصویر را باز کنید، تمام حروف را به درستی وارد کنید - شما به هدف قهرمان افسانه ای نزدیک خواهید شد .

6. ادغام یک درس معمولی با یک کامپیوتر اجازه می دهد تا معلم بخشی از کار خود را بر روی کامپیوتر تغییر دهد، در حالی که انجام فرآیند یادگیری جالب تر، متنوع و شدید است.

7. کاربرد در درس تست های کامپیوتری و مجتمع های تشخیصی، معلم را به مدت کوتاهی اجازه می دهد تا یک تصویر عینی از سطح جذب مواد مورد مطالعه در همه دانش آموزان را بدست آورید و به سرعت آن را تنظیم کنید.

8. برای دانش آموز، مهم است که بلافاصله پس از آزمایش (زمانی که این اطلاعات هنوز ارتباط آن را از دست نداده است)، نتیجه عینی را با خطایی که نشان می دهد غیرممکن است، به عنوان مثال، با یک نظرسنجی شفاهی، دریافت می کند.

9. تسلط بر فناوری اطلاعات مدرن.

نقص های موجود و مشکلات برنامه ICT:

1. در استفاده داخلی از بسیاری از دانش آموزان و معلمان هیچ رایانه ای وجود ندارد، زمان کلاس های مستقل در کلاس های کامپیوتری در تمام مدارس اختصاص ندارد.

2. عدم انطباق ذهنی دانش آموز در دستورالعمل های زیر.

3. سواد کامپیوتری کافی معلم.

4. انتقال مسئولیت در نتیجه کار بر روی کامپیوتر.

5. تناقض روانشناختی از کامپیوتر.

6. کامپیوتر را به یک ساختار خسته کننده از کلاس ها تبدیل می کند.

7. محدودیت ارتباط، کاهش اجتماعی شدن.

8. کاهش نقش سخنرانی در توسعه سخنرانی.

9. با انگیزه کافی برای کار، دانش آموزان اغلب توسط بازی ها، موسیقی، بررسی ویژگی های کامپیوتر و غیره پریشان می شوند.

10. شانس وجود دارد که، با استفاده از ICT در درس، معلم از توسعه یادگیری به روش های بصری تصویری حرکت می کند.

11. تضعیف توانایی تفکر مستقل به دلیل کاهش برنامه های آموزشی.

سهم بزرگی در راه حل مشکل آموزش تکنولوژی کامپیوتر توسط دانشمندان روسی و خارجی انجام شد: G. Gromov، V.I. Gritsenko، v.F. Sholokhovich، O.I. Agapova، O.A. Krivosheeev، S. Peipet، Kleimima، B. Sendov، B. Chhanter و دیگران. مشکلات مختلف دیجیتالی از آموزش های کامپیوتری در آثار A.P. منعکس شد. ارشوا، A.A. Kuznetsova، TA Sergeeva، I.V. رابرت؛ روش شناسی - B.S. Gershunsky، E.I. Mashbitsa، N.F. طالسینا؛ روانشناسی - V.V. Rubtsova، V.V. Tikhomirova و همکاران

"این بازی یک جرقه است، آتش زدن به یک نورپردازی و کنجکاوی"

sukhomlinsky

در درس های آموزش تولید، لازم است آموزش دانش آموزان در مهارت های استفاده عملی از دانش، در حالی که تشکیل برخی از ویژگی های روانشناختی متخصصان آینده، توسعه توانایی های خلاقانه و مهارت های دانش آموزان. این بازی شرایط مطلوب را برای توسعه توانایی های خلاق ایجاد می کند. این در درس های استفاده از اشکال فعال یادگیری است که ابتکار عمل و استقلال دانش آموزان در حال توسعه است. استفاده از فرم های بازی در درس اجازه می دهد:

از اشکال جمعی تعامل دانشجویان استفاده کنید؛

مهارت ها و مهارت های کار مستقل را توسعه و تحکیم کنید؛

افزایش علاقه دانشجویان به حرفه.

تکنولوژی بازی با هدف توسعه مهارت های رفتاری، هر دو شخصیت حرفه ای و اجتماعی، دانش آموزان به گوش دادن، تجزیه و تحلیل، بیان نظرات خود را یاد می گیرند. روش های یادگیری فعال عبارتند از بازی های شناختی که تنش ها را شلیک می کنند، علاقه را تشویق می کنند، باعث شادی می شوند، این همه فضای تنش روانی را نرم می کند. دانش آموزان فعال تر در فرایند آموزشی شرکت می کنند، آگاهانه تر، معنی دار، مواد مورد مطالعه را جذب می کنند. چگونه دانش آموزان را تشویق به فعالانه در هنگام تثبیت یا مطالعه یک ماده جدید؟ به آسانی! بازی!

با توجه به تکنیک ایمنی، من از یک سیستم فعال - بازی های شناختی استفاده می کنم که به تنوع فرایند جذب تکنیک های خیاطی ایمن کمک می کند.

1. دیکته گرافیک

در درس اول پس از آموزش 3 ساعته در مورد ایمنی و ایمنی و حفاظت از کار، دانش آموزان هنوز قادر به به یاد آوردن تمام دستورالعمل ها نیستند و نمی توانند آنها را تکرار کنند، اما آنها مایل به عمل هستند. بنابراین، برای اعتبار، من یک دیکته گرافیک را اعمال می کنم، جایی که دانش خود را به عمل ترجمه می کنم، یعنی من یک جمله را از اول شخص به شکل اقدامات پیشنهادی می گیرم.

مثال:

1 - من ماشین را در حالت بیکار بررسی می کنم (پاسخ - بله)؛

2 - در صورت لزوم، به شدت چرخ قلاب را تغییر می دهد (بدون پاسخ).

دیکته از 10 تا 12 سوال است - پیشنهادات. دانش آموزان یک نوار در یک نوت بوک را در یک قفس می کشند، بخش های برابر را با تعداد سوالات اندازه گیری می کنند و علامت آن را وارد می کنند، اگر پاسخ "بله" باشد، اگر پاسخی نباشد.

برنامه دریافت کنید

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

دیکته، فرایندهای ذهنی فعالیت (ادراک، حافظه، توجه، تفکر) را فعال می کند و به عنوان یک قاعده، نتیجه خوبی است که به سرعت بررسی می شود. دانش آموزان از شرکت در بازی لذت می برند - دیکته و رضایت از نتیجه حاصل شده است. مسائل مربوط به گرافیک صادر شده توسط کل گروه مورد بحث قرار گرفته است.

2. بازی "پذیرش"

W.اتهامات به 2 تیم تحت کنترل امنیت در برابر یکدیگر تقسیم می شوند. آنها ظاهر یکدیگر را برای انطباق با الزامات ایمنی ارزیابی می کنند و "تحمل" را به درس می دهند - یک تراشه رنگی. یک تیم را که تراشه های بیشتری را به دست می آورد برنده می شود. "تحمل" دریافت نمی شود - تراشه مسئول مسائل ایمنی اضافی است. و اشتباهات را تصحیح می کند. همچنین شامل "پذیرش" برای بررسی آمادگی بازی برای کلاس ها (حضور دستگاه شخصی، استادان، قطعات برش) است. این بازی شامل کل گروه در فرآیند بررسی آمادگی برای درس است، دانش آموزان را به کسب و کار، ارتباطات صحیح در گروه آموزش می دهد، خود انتقاد را توسعه می دهد، موقعیت های یکنواخت بین کارشناسی ارشد و دانش آموزانی را که به طور مداوم نیازهای ایمنی را نقض می کنند، حذف می کند. همیشه یک شگفتی بخورید: از شما می خواهم به پذیرش و من به عنوان یک استاد. دانش آموزان در همه چشم ها به دنبال "نقض" آماده شده توسط من - روسری در شانه ها، کفش های پاشنه بلند، مهره های بلند و غیره. تحت تایید دوستانه من نیز نوع خاصی از ایمنی را ارائه می دهم.

3. بازی "که تکنیک های ممنوعه را می داند"

دانش آموزان به 2 تیم تقسیم می شوند. تکنیک های ممنوعه در ایمنی - اینها تکنیک هایی هستند که باید به صورت خودکار تکمیل شوند و اختلافات را تحمل نکنند. این بازی به سرعت انجام می شود، پاسخ ها باید روشن باشد، زمانی که پاسخ توسط تیم دیگری به تعویق افتاد. تیم برنده پاسخ های بیشتری می شود و تراشه های بیشتری را جمع آوری می کند. این بازی بر اساس داوطلبانه است، دانش آموزان مجبور نیستند، اما خودشان به تدریج خود را در بازی با علاقه زیادی گنجانده شده اند، زیرا آنها از علاقه تیم خود محافظت می کنند.

4. بازی Syquein»

شعر وابسته، توسعه تفکر انتقادی. 2 تیم را رقابت کرد. 1 - نشان دهنده یک شعر است، ریدل یکی دیگر از حدس می زند، که به او در دستورالعمل های ایمنی مربوط می شود.

یک ماشین حلقه

او سرزنش نمی کند

این من، بسته شدن چشمانم است

من ترمزها را پیدا نخواهم کرد.

اگر آهن نیازی به گرم شدن نداشته باشد

شما او را برای طناب تکان ندهید، "دم" می تواند خاموش شود!

5. بازی "تجزیه و تحلیل شرایط تولید"

دانش آموزان شرایط مختلف تولید را ارائه می دهند و باید آنها را از دیدگاه انطباق با قوانین TB ارزیابی کنند.

شرایط تولید شماره 1

یک کارگر، تصمیم گرفت که صرفه جویی در وقت، سوزن را تغییر داد، زمانی که موتور الکتریکی روشن شد و آن را به سبد زباله انداخت.
- کارگر محل کار اتو بدون یک فرش دی الکتریک کار می کند.
- قفل کردن یک خط، یک کارگر محصول را با دو دست در هر دو طرف سوزن نگه می دارد.
- در طول کار، یک کارگر زن دست خود را برای چرخ فلک ترمز می کند.
- به منظور از دست دادن سوزن، یک کارگر آنها را در لباس شرمساری می کند.

دانش آموزان در یک هیئت تعاملی عکس های دانش آموزان را در طول کار ارائه می دهند. لازم است آنها را از نقطه نظر انطباق با قوانین TB ارزیابی کنیم.

6. بازی "بله یا نه"

بازرس TB قوانین TB را می خواند، دانش آموزان باید به درستی پاسخ دهند یا نه.

"بله، یا نه" بازی

p / P.

سؤال

پاسخ (بله / خیر)

چک کردن ماشین در حرکت کار

آره

Scissors و Pegs موقعیت دور از بخش های چرخشی اتومبیل

آره

موضوعات، سوزن ها و ستون ها بدون خاموش کردن ماشین برای صرفه جویی در وقت تغییر خواهند کرد

نه

بازی ها به سه گروه تقسیم می شوند

1. بازی ها - تمرینات

2. بازی های آموزشی

3. نقش یا بازی های صحنه

ساده ترین آموزش ها و محتوای بازی ها - ورزشاما نقش آنها بسیار زیاد است. آنها بر فرآیندهای شناختی جداگانه عمل می کنند. برخی از توسعه حافظه، دیگران - تفکر، سوم توجه، و غیره، یعنی کمک به حل مشکلات مختلف آموزشی. روش کاربرد ساده است - آنها می توانند در تمام مراحل درس استفاده شوند - هنگام اصلاح یک ماده جدید، هنگام بررسی مطالعه، زمان از 2 تا 10 دقیقه صرف می شود.

1.Gra "کلمه ای از دست رفته را وارد کنید"

دانش آموزان یک توالی تکنولوژیکی پردازش هر گره را با شرایط یا مشخصات از دست رفته پیشنهاد می کنند، لازم است آنها را وارد کنید.

2. بازی "پیدا کردن اشتباه"دانش آموز پیشنهاد یک توالی تکنولوژیکی پردازش هر گره را با خطاهای باید یافت و ثابت می شود.

3. بازی "پیدا کردن جزئیات اضافی"

دانش آموزان برای ارائه جزئیات برش هر محصول با جزئیات اضافی ارائه می شوند، لازم است آنها را پیدا کنید.

4. بازی "مبارزه مبارزه"

دانش آموزان در خانه پرسش هایی را تهیه می کنند که از یکدیگر می پرسند. این بازی نیاز به توجه کل گروه دارد، زیرا سوالات نباید با جفت دانش آموزان بعدی تکرار شود. با هر بازی، دانش آموزان با تمام سوالات جالب جدید می آیند.

5. یک بازی "گسترش در قفسه ها"

سه جیب (قفسه) بر روی ورق با نام درز - اتصال، لبه، پایان برداشت می شود. دانش آموزان به 3 ردیف تقسیم می شوند و به نوبه خود به میز کارشناسی ارشد تقسیم می شوند، نوارها را با نام های درزها قرار می دهند، در قفسه قرار می گیرند و رله را به شرکت کننده بعدی انتقال می دهند.

6.Gear "جمع آوری تصویر"

دانش آموزان یک توالی تکنولوژیکی پردازش هر گره را در اختلال پیشنهاد می کنند، لازم است آن را در توالی صحیح جمع آوری کنیم. در ابتدا من یک گروه را در تیم 4 تا 5 نفر به اشتراک میگذارم و من یک کار را انجام می دهم تا بتوانند با صدای بلند صحبت کنند، هر یک از دیگران بحث کنند، یعنی این موضوع را قبل از انتخاب یک پاسخ جمعی و در عین حال دوباره تکرار کنید مسئولیت پاسخ از یک دانش آموز بتنی و تحمیل در تیم. دانش آموزان مهارت های ارتباطی، حس مشارکت و مسئولیت جمعی را توسعه می دهند. سپس از این کارت ها برای تأمین مواد استفاده می کنم و یک گروه را در یک تیم 2 نفره به اشتراک می گذارم، تست دانش را به صورت جداگانه صرف می کنم.

7. بازی "روش پردازش را انتخاب کنید"دانش آموزان یک کار خاص را به عنوان مثال "درمان آستین بینی با کاف" در محصول از Luna از پارچه سبک ورزشی پیشنهاد می کنند - لازم است روش پردازش را انتخاب کنید و آن را توجیه کنید - این بازی به توسعه بحرانی کمک می کند فكر كردن.

زندگی مدرن نیاز به یک فرد از توانایی انتخاب - از انتخاب کالا و خدمات قبل از انتخاب دوستان و انتخاب مسیر زندگی است. استفاده در درس های بازی هایی مانند "انتخاب روش پردازش"، "انتخاب تجهیزات لازم، مواد" و دیگران را انتخاب کنید. شامل توسعه تفکر متغیر در دانش آموزان، یعنی درک امکانات مشکلات مختلف حل مسئله ، توانایی انجام گزینه های نیروی بی رحم سیستماتیک، مقایسه آنها و پیدا کردن گزینه بهینه. آموزش که در آن اصل تغییرات در حال اجرا است، دانش آموزان را از دانش آموزان قبل از خطا حذف می کند، به درک شکست به عنوان یک فاجعه، اما به عنوان یک سیگنال برای اصلاح وضعیت - پس از همه، این فقط یکی از گزینه هایی است که تبدیل شده است بنابراین ناموفق باشید، بنابراین باید یک گزینه دیگر را جستجو کنید. چنین رویکردی برای حل مشکلات، به ویژه در شرایط دشوار، "Deadlock"، در زندگی ضروری است: در صورت شکست، شما به علت نزولی نمی افتید، اما به دنبال آن هستید و راه پیدا کنید.

8. بازی "لوتو"

دانش آموزان توسط دانش آموزان - زمینه ها با اعداد در سلول ها و تراشه های رنگی ساخته می شوند. من به هر موضوع سؤال می کنم. از دانش آموزانی که برای اولین بار پاسخ خواهند داد، قفس مرغ را با شماره های سؤال بسته می کند. برنده یک نفر که بیشتر سلول ها را بسته می کند.

9.IGRA "طناب"

برای دو ردیف، یک ورق با سوالات راه اندازی شده است. 1 جدول - 1 سوال، 2 جدول - 2 سوال. او تعداد سریع تر و به درستی پاسخ داده می شود، او برنده می شود. چه کسی جواب اشتباه را می دهد، کسی که نمی داند پاسخ این میدان جنگ را می دهد - طناب پاره شده است.

10. بازی "بله یا نه"

برای هر موضوع، 5-10 سوال برداشت می شود. دانش آموز یک کارت شنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

آره

نه

قوانین بازی - این سوال یک بار خوانده می شود و هر دانش آموز در قفس "بله" یا "نه" صلیب قرار می گیرد. کارشناسی ارشد یا دانشجویان صحت پاسخ را بررسی می کنند.

11. بازی "رله"

دانش آموزان به چند دستورات تقسیم می شوند، یک وظیفه صادر می شود - برای نوشتن یک دنباله از پردازش یک گره، کل تیم درگیر است، عملیات پردازش به نوبه خود نوشته شده است. تیم را سریعتر و به درستی تکمیل کار می کند.

12. بازی "Bayga"

قوانین بازی - کل گروه درگیر است، سوال از یک بار خواسته شده است، لازم است به سرعت پاسخ دهید، ترفند برای پاسخ صحیح صادر می شود، دانش آموزانی که بیشترین تعداد تراشه ها را به دست آورده اند، صادر می شود. سوالات باید روشن باشند که پاسخ به آنها مختصر، واضح بود.

بازی های آموزشی

این شامل بازی هایی است که در آن کاپیتان انتخاب می شود، فرمانده و غیره. آنها نقش سازمانی را ایفا می کنند. این بازی ها عبارتند از سفر خیالی، KVN، "چه، کجا، زمانی،" بازی خود "،" مورد مبارک "، و غیره

KVN Games، "چه، جایی که، زمانی که"، "بازی خودش"، "مورد مبارک" نیاز به آمادگی اضافی دارد، آنها با مسائل پیش از برداشت شده و مکث های موسیقی بین 2 تا 3 تیم تلفظ می شوند. برآورد شده در 5 سیستم پارکینگ. اغلب هنگام تکرار برنامه در مقیاس بزرگ، هنگام انجام رقابت یا رقابت استفاده می شود.

بازی فوتبال

این گروه به دو تیم تقسیم شده است. تیم ها یک دروازه بان، مهاجم، مدافع، بازیکنان را انتخاب می کنند. مهاجم تیم اول این سوال را مطرح می کند و توپ را (شرطی) پرتاب می کند. بازیکنان تیم دوم مسئول هستند، اگر آنها پاسخ ندهند - مدافع، آخرین دروازه بان. اگر پاسخ نادرست یا ناقص هدف تیم باشد.

نقش یا بازی های صحنه

این بازی در مراحل مختلف انجام می شود

    آماده شدن برای بازی - تعریف موضوع، توزیع نقش ها (کنترل کننده، تکنسین، و غیره)

    مسیر بازی راه حل هر کار تولیدی یا اجرای یک کار عملی است

    نتیجه گیری - بحث در نتیجه.

بازی های بازی به دانش آموزان اجازه دهید رفتار جدیدی را برای آنها در یک محیط امن انجام دهند. نقش نقش در مطالعه مشکلات و شرایطی که در زندگی واقعی بوجود می آیند استفاده می شود.فعالیت های هر سازمانی، تقسیمات آن، حوادث، فعالیت های خاص مردم در کلاس ها شبیه سازی شده است ( تکنولوژیست، کنترل کننده - کیفیت، بازرس در TB) این بازی توانایی های سازگاری متخصصان آینده را به شرایط واقعی تولید می کند. این بازی به دانش آموزان کمک می کند تا خود را در نقش جدید تحقق بخشند، به دانشجویان موازی، دانش آموزان را مجبور به تفکرات با رفقای، همدردی، همدردی، من. من به آموزش شخصیت کمک می کنم.

علاوه بر لحظات بازی فردی در درس های آموزشی تولید، از فرم های فعال آموزش - درس های غیر سنتی - بازی ها (درس - رقابت، رقابت درس، درس - بازی کسب و کار) استفاده می کنم.

فن آوری های بازی امکان استفاده از اشکال جمعی تعامل دانشجویان، شناسایی تفسیری و ادغام آنها را به طور کلی دانش، افزایش علاقه دانشجویان به حرفه، کمک به یادگیری قوی تر برای یادگیری دانش، مهارت ها و مهارت ها. هدف اصلی این بازی توسعه مهارت های خلاقانه و مهارت ها، شکل گیری پتانسیل خلاقانه و تفکر حرفه ای گرا، تهیه یک فارغ التحصیل صالح است.

مدیریت تشکیل Akimat از منطقه غرب قزاقستان

GKP " کالج تکنولوژیکی»

در این جلسه در نظر گرفته شده است

کمیسیون تکمیلی

رئیس PCC

Suyunova G.S.

پروتکل تعداد __ot "" 2014

کلاس اصلی

"استفاده از تکنولوژی بازی در درس های یادگیری تولید"

توسعه یافته - استاد تولید

آموزش بالاتر طبقه

Titornko S.I.

Uralsk - 201 4 گرم

فن آوری های بازی

فرهنگ انسانی در بازی به عنوان یک بازی مستقر شده و مستقر شده است.

J. Hayzing

این بازی همراه با مشکل و تدریس یکی از انواع اصلی فعالیت های انسانی است، یک پدیده شگفت انگیز از وجود ما.با تعریف، بازی این استاین نوع فعالیت در شرایطی که هدف آن بازسازی و جذب تجربه اجتماعی است که باعث می شود و بهبود رفتار خود دولت شود.

در عمل انسان، فعالیت های بازی انجام چنین توابع:

- سرگرم کننده (این عملکرد اصلی بازی است - سرگرم، لذت، الهام بخش، بیدار علاقه)؛

- ارتباطی: توسعه دیالکتیک ارتباطات؛

- تحقق بخشیدن به خود در بازی به عنوان چند ضلعی از عمل انسان؛

- camerapeatut: غلبه بر مشکلات مختلف ناشی از سایر فعالیت های حیاتی؛

- تشخیص: شناسایی انحرافات از رفتار نظارتی، خود دانش در طول بازی؛

تابع اصلاح: ایجاد تغییرات مثبت در ساختار شاخص های شخصی؛

- ارتباطات قومی: جذب ارزش های اجتماعی و فرهنگی یکنواخت برای همه مردم؛

- اجتماعی شدن: ورود به سیستم روابط اجتماعی، جذب هنجارهای خوابگاه انسان.

اکثر بازی ها در چهار ویژگی اصلی ذاتی هستند (توسط S.A. Shmakov): رایگان در حال توسعه فعالیت، فقط به درخواست فرزند خود، به خاطر لذت از فرآیند، و نه تنها در نتیجه (لذت رویه ای) انجام شد؛

خلاق، تا حد زیادی بداهه نفس، بسیار فعال است شخصیت از این فعالیت ("زمینه خلاقیت")؛

، r.g.hazankina، k.v.mova و دیگران.

افزایش احساسی فعالیت ها، رقابت، رقابت، رقابت، جاذبه، و غیره (ماهیت احساسی از بازی، "تنش عاطفی")؛

دسترسی مستقیم یا غیر مستقیم قواعد منعکس کننده محتوای بازی، توالی منطقی و زمانی توسعه آن.

در ساختار بازی به عنوان فعالیت ها این سازمان به طور ارگانیک در هدف قرار دادن، برنامه ریزی، هدف هدف، و همچنین تجزیه و تحلیل نتایج است که شخصیت به طور کامل خود را به عنوان یک موضوع اجرا می کند. انگیزه فعالیت های بازی توسط داوطلب بودن آن، قابلیت های انتخابی و عناصر رقابت پذیری تضمین شده است، رضایت از نیاز به تایید خود، خودآموزی.

در ساختار بازی به عنوان روند عبارتند از:

الف) نقش های مورد نظر توسط بازی؛

ب) اقدامات بازی به عنوان وسیله ای برای اجرای این نقش ها؛

ج) استفاده از اشیاء استفاده از اشیاء، I.E. جایگزینی بازی واقعی به معنی، مشروط؛

د) روابط واقعی بین بازی؛

الف) طرح (محتوا) منطقه ای از واقعیت است، به طور شرطی قابل بازیابی در بازی است.

ارزش بازی غیرممکن است که اگزوز و ارزیابی سرگرمی ها و فرصت های تفریحی را ارزیابی کند. در این زمینه شامل پدیده او است، که سرگرمی، استراحت، او قادر به رشد، در خلاقیت، به درمان، در یک مدل از نوع روابط انسانی و تظاهرات در کار، رشد می کند.

بازی به عنوان روش یادگیری انتقال تجربه نسل های قدیمی تر افراد جوانتر با دوران قدیم استفاده می شود. بازی گسترده ای از برنامه های کاربردی، در موسسات پیش دبستانی و تحصیلات تکمیلی پیدا می کند. در یک مدرسه مدرن که شرط بندی را بر شدت و تشدید فرآیند آموزشی می سازد، فعالیت های بازی در موارد زیر مورد استفاده قرار می گیرد:

به عنوان فن آوری های مستقل برای توسعه مفاهیم، \u200b\u200bتم ها و حتی پارتیشن های موضوع آموزشی؛

به عنوان عناصر (گاهی اوقات بسیار مهم) تکنولوژی گسترده تر؛

به عنوان یک درس (کلاس ها) یا بخشی از آن (مدیریت، توضیحات، تثبیت، ورزش، کنترل)؛

به عنوان فن آوری های کار فوق العاده (بازی مانند "Zarnitsa"، "Orlenok"، CTD، و غیره).

مفهوم "فن آوری های آموزشی بازی" شامل یک گروه نسبتا گسترده ای از روش ها و تکنیک های سازماندهی یک فرآیند آموزشی در قالب مختلف است بازی های آموزشی

بر خلاف بازی ها در همه بازی آموزشی دارای ویژگی های قابل توجهی است - یک هدف مشخص از آموزش و نتایج مربوط به آموزش مربوطه، که می تواند توجیه شود، به صراحت برجسته و مشخص شده توسط جهت گیری آموزشی است.

شکل بازی کلاس ها در درس ها با استفاده از تکنیک های بازی و موقعیت هایی که به عنوان وسیله تشویق، تحریک دانش آموزان به فعالیت های آموزشی عمل می کنند، ایجاد می شود.

پیاده سازی تکنیک های بازی و موقعیت های بازی در فرم فوری کلاس ها در چنین زمینه های اساسی رخ می دهد: هدف آموزشی قبل از دانش آموزان به شکل یک کار بازی انجام می شود؛ فعالیت های یادگیری مربوط به قوانین بازی؛ مواد آموزشی به عنوان ابزار آن استفاده می شود، عنصر رقابت به آموزش معرفی می شود، که وظیفه آموزشی را در بازی ترجمه می کند؛ عملکرد موفقیت آمیز کار آموزشی با نتیجه بازی همراه است.

محل و نقش تکنولوژی بازی در فرایند آموزشی، ترکیبی از عناصر بازی و آموزه ها تا حد زیادی به درک معلم توابع و طبقه بندی بازی های آموزشی بستگی دارد.

اول از همه، بازی ها باید تقسیم شوند بر اساس نوع فعالیت در فیزیکی (موتور)، فکری (ذهنی)، کار، اجتماعی و روانشناختی.

با ماهیت فرآیند آموزشی گروه های زیر از بازی ها اختصاص داده شده اند:

الف) آموزش، آموزش، کنترل و تعمیم؛

ب) شناختی، آموزشی، توسعه؛

ج) تولید مثل، تولیدی، خلاق؛

د) ارتباطی، تشخیصی، راهنمایی حرفه ای، روانگردان و غیره

تخیل گسترده ای از بازی های آموزشی با ماهیت تکنیک بازی. ما نشان می دهیم تنها مهمترین انواع انواع: موضوع، صحنه، نقش، کسب و کار، تقلید و بازی های دراماتیک. در زمینه موضوع، بازی ها برای تمام رشته های مدرسه اختصاص داده می شود.

و در نهایت، مشخصه های تکنولوژی بازی عمدتا محیط بازی را تعیین می کند: بازی های متمایز با اشیاء و بدون اشیاء، دسکتاپ، داخلی، خیابان، بر روی زمین، کامپیوتر و TSO، و همچنین با ابزارهای مختلف حرکت وجود دارد.

پارامترهای طبقه بندی فن آوری های بازی

بر اساس سطح برنامه:همه مراحل. بر اساس فلسفی:قابل تنظیم توسط کارخانه اصلی توسعه:روانشناسی

با توجه به مفهوم جذب تجربه:associative-Reflex + Gestalt + پیشنهاد.

با جهت گیری در ساختارهای شخصی:زون + دادگاه + سمی + سن +

sDP.

با ماهیت محتوای:همه نوع + نفوذ.

با نوع کنترل:همه انواع از سیستم مشاوره به نرم افزار هستند.

با توجه به فرم های سازمانی:همه فرم ها

با رویکرد به کودک:تربیت آزاد

با توجه به روش غالب:توسعه، جستجو، خلاق.

در جهت مدرنیزاسیون:فعال سازی

طیف هدف هدف

آموزشی: گسترش افق، فعالیت شناختی؛ کاربرد زون در فعالیت عملی؛ شکل گیری مهارت های خاص و مهارت های لازم در فعالیت های عملی؛ توسعه مهارت های تکنولوژیکی مشترک و مهارت؛ توسعه مهارت های کارگری.

نرده: استقلال آموزشی، اراده؛ شکل گیری رویکردهای خاص، موقعیت ها، گیاهان اخلاقی، زیبایی شناسی و ایدئولوژیک؛ آموزش همکاری، کالج گرایی، اجتماعی بودن، ارتباطات.

توسعه: توسعه توجه، حافظه، گفتار، تفکر، مهارت ها، مقایسه، مقایسه آنالوگ ها، تخیل، فانتزی، خلاقیت، همدلی، انعکاس، توانایی یافتن راه حل های بهینه؛ توسعه انگیزه آموزشی.

اجتماعی شدن: ارتقاء به هنجارها و ارزش های شرکت؛ انطباق با شرایط محیطی؛ کنترل استرس، خود تنظیم؛ آموزش برای برقراری ارتباط؛ روان درمانی

مبانی مفهومی از فن آوری های بازی

مکانیسم های روانشناختی فعالیت های بازی بر اساس نیازهای اساسی فرد در بیان خود، خود تصدیق، خود تعیین، خود تنظیم، خودآزمایی است.

این بازی یک نوع رفتار روانشناسی است، I.E. شخصیت ذاتی و ذاتی داخلی (D.N. Romazdz).

این بازی فضای "اجتماعی شدن داخلی" کودک است، وسیله ای برای یادگیری نگرش های اجتماعی (L.S.Vigotsky).

بازی - آزادی شخصیت در تخیل، "تحقق فهم از منافع غیر واقعی" (A.N. Lyontyev).

توانایی گنجاندن در این بازی مربوط به سن یک فرد نیست، اما در هر سنی بازی دارای ویژگی های خاص خود است.

در دوره زمانی سن کودکان (D.B. الکانن)، نقش ویژه ای به فعالیت های پیشرو که محتوای خود را برای هر سن دارد اختصاص داده شده است. در هر فعالیت پیشرو، نئوپلاسم های ذهنی مناسب بوجود می آیند و شکل می گیرند. این بازی یک فعالیت پیشرو برای پیش دبستانی است.

ویژگی های فن آوری های بازی

تمام دوره های پیش دبستانی پیش دبستانی با فعالیت های پیشرو خود (سن مدرسه جوانتر - فعالیت های آموزشی، متوسط \u200b\u200bاجتماعی مفید است، سن تحصیلات ارشد، آموزش و فعالیت های حرفه ای) بازی را جایگزین نمی کند، اما همچنان آن را در این فرآیند ادامه می دهد

فن آوری های بازی در دوره پیش دبستانی

بازی نقش بازی در سال سوم زندگی می کند، با روابط انسانی مواجه می شود، شروع به تمایز بین طرف خارجی و داخلی پدیده ها می کند، حضور تجربیات را باز می کند و شروع به حرکت به آنها می کند.

کودک دارای تخیل و عملکرد نمادین آگاهی است که به آن اجازه می دهد تا خواص برخی از چیزها را به دیگران تحمل کند، یک جهت گیری در احساسات خود اتفاق می افتد و بیان فرهنگی آنها شکل می گیرد، که به کودک اجازه می دهد که در فعالیت های جمعی گنجانده شود ارتباطات

به عنوان یک نتیجه از توسعه فعالیت های بازی در دوره پیش دبستانی، آمادگی برای فعالیت های یادگیری قابل توجه اجتماعی و اجتماعی اندازه گیری شده است.

تکنولوژی بازی های آموزشی B.P.Nikitina

برنامه بازی شامل مجموعه ای است بازی های آموزشی،که با تمام تنوع آن از ایده کلی ادامه می یابد و ویژگی های مشخصی دارد.

هر بازی است وظایف را تنظیم کنیدکدام کودک با کمک مکعب ها، آجر، مربع از کارتن یا پلاستیک، قطعات از طراح مکانیک و غیره تصمیم می گیرد در کتاب های خود، نیکیتین ارائه می دهد بازی های آموزشی با مکعب، الگوهای، فریم ها و درج Montessori، Unicubs، برنامه ها و کارت ها، مربع، مجموعه "Guess-Ka"، جداول صدها، "نقطه"، "ساعت"، دماسنج، آجر، مکعب، طراحان، طراحان. کودکان با توپ، طناب، نوارهای لاستیکی، سنگریزه ها، آجیل، کرک ها، دکمه ها، چوب ها و غیره بازی می کنند. و غیره. بازی های توسعه بازی های ساخت و ساز و بازی های فنی، و آنها به طور مستقیم به هوش مرتبط هستند.

وظایف به شکل های مختلف به کودک داده می شود: به شکل یک مدل، یک الگوی صاف در ایزومتریک، نقاشی، نوشتن یا آموزش دهان و غیره، و در نتیجه آن را معرفی کنید با روش های مختلف انتقال اطلاعات.

وظایف بسیار طیف گسترده ای از مشکلات:از گاهی اوقات دو یا سه سال آینده به بالغ میانی غیر قابل تحمل. بنابراین، بازی ها می توانند برای سال های بسیاری (به بزرگسالی) علاقه ای را تحریک کنند. مشکلات افزایش تدریجی وظایف در بازی ها به کودک اجازه می دهد برو جلوو بهبود بخشد تنهاکسانی که. توسعه دادنخودشان مهارت های خلاقانهدر مقایسه با یادگیری، جایی که همه چیز توضیح داده شده است و جایی که آنها تشکیل می شود، عمدتا، تنها ویژگی های در کودک را تشکیل می دهند.

راه حل مشکل به نظر می رسد قبل از کودک به شکل انتزاعی پاسخ به مشکل ریاضی، اما به شکل الگوی، الگوی یا ساختارهای مکعب، آجر، جزئیات طراح، I.E. مانند قابل مشاهده و ملموس از چیزهااین به شما اجازه می دهد تا به وضوح "کار" را با "تصمیم" و " دقت وظیفه خود را بررسی کنید.

در بازی های آموزشی - این ویژگی اصلی آنها - مدیریت شده است ترکیب کردن یکی از اصول اولیه آموزش از ساده به مجتمع از جانباصل بسیار مهمی از فعالیت خلاقانه به تنهایی توسط توانایی ها، هنگامی که یک کودک می تواند افزایش یابد قبل از "سقف" ویژگی های او. این اتحادیه به شما اجازه داد تا چندین مشکل را با توسعه توانایی های خلاقانه در بازی در یک بار انجام دهید:

بازی های آموزشی می توانند "نوشتن" را برای توسعه توانایی های خلاقانه ارائه دهند زودسن؛

مراحل آنها همیشه شرایط را ایجاد می کنند تعقیبتوسعه توانایی ها؛

بلند کردن هر بار به تنهایی به "سقف" خود،کودک با موفقیت در حال توسعه است؛

بازی های آموزشی می تواند بسیار باشد متنوع در محتوای آنو علاوه بر این، مانند هر بازی، آنها تحمل نخواهند کرد مجبور کردنو ایجاد یک جو رایگانو خلاقیت شاد.

فن آوری های بازی در سن مدرسه جوانتر

برای سن مدرسه جوانتر، روشنایی و انگیزه ادراک مشخص می شود، سهولت ورود به تصاویر. کودکان به راحتی در هر فعالیتی دخیل هستند، به ویژه در بازی، به طور مستقل سازماندهی شده در بازی گروه، ادامه بازی با اشیاء، اسباب بازی، بازی های ضعیف ظاهر می شود.

در مدل بازی فرایند آموزشی، ایجاد یک وضعیت مشکل از طریق معرفی وضعیت بازی رخ می دهد: وضعیت مشکل توسط شرکت کنندگان در تجسم بازی خود زندگی می کند، اساس فعالیت ها یک مدل سازی بازی است، بخشی از فعالیت های دانشجویی رخ می دهد در طرح هماهنگ سازی بازی.

بچه ها عمل می کنند قوانین بازی (بنابراین، در مورد بازی های نقش بازی، با توجه به منطق نقش بازی، در بازی های مدل سازی شبیه سازی، همراه با موقعیت بازی نقش، "قوانین" واقعیت تقلید عامل است). تنظیم بازی موقعیت معلم را تغییر می دهد که بین نقش سازماندهی، دستیار و شریک عمل عمومی را متعادل می کند.

نتایج بازی انجام می شود طرح دوگانه - به عنوان یک بازی و به عنوان یک نتیجه آموزشی و شناختی. عملکرد آموزشی بازی از طریق بحث در مورد بازی عمل، تجزیه و تحلیل نسبت وضعیت بازی به عنوان شبیه سازی، رابطه آن با واقعیت اجرا می شود. مهمترین نقش در این مدل متعلق به بحث نهایی گذشته نگر است که در آن دانش آموزان به طور مشترک دوره و نتایج بازی را تجزیه و تحلیل می کنند، نسبت مدل بازی (تقلید) و واقعیت، و همچنین دوره تعامل آموزشی و بازی.در تعلیم آرسنال مدرسه ابتدایی، بازی ها به غنی سازی و تثبیت در کودکان یک فرهنگ لغت داخلی، گفتار متصل شده؛ بازی های هدف به توسعه ایده های عددی، آموزش حساب، و بازی، توسعه حافظه، توجه، مشاهده، تقویت اراده.

اثربخشی بازی های آموزشی بستگی دارد، در مرحله اول، از استفاده سیستماتیک از آنها، دوم، از تمرکز برنامه های بازی در ترکیب با تمرینات دیجیتال معمولی.

تکنولوژی بازی این به عنوان یک آموزش جامع ساخته شده است، پوشش بخش خاصی از فرآیند آموزشی و همراه با محتوای کلی طرح، شخصیت. این شامل ادامه بازی و تمرین توانایی شکل گیری برای تخصیص ویژگی های اساسی، ویژگی های مشخصی از اشیاء برای مقایسه، مقایسه آنها؛ گروهی از بازی ها برای تعمیم اشیاء بر روی ویژگی های خاص؛ گروهی از بازی ها، در فرایندی که دانش آموزان جوان تر توانایی تشخیص پدیده های واقعی از غیر واقعی را توسعه می دهند؛ گروهی از بازی ها توانایی خود را به دست می آورند، سرعت واکنش به کلمه، شنیدن فانتزی از ذوب شدن و غیره در عین حال، داستان بازی به طور موازی محتوای اصلی یادگیری را توسعه می دهد، کمک می کند تا یادگیری را تشدید کند فرآیند، استاد تعدادی از عناصر آموزشی. طراحی تکنولوژی های بازی از بازی های فردی و عناصر - مراقبت از هر مدرسه ابتدایی.

در آموزش داخلی تعدادی از این فن آوری های بازی وجود دارد ("Samach خود" VV رابین، مومیایی Trolli Tomsk نویسندگان، شخصیت های "جادوگر از شهر زمرد"، "ماجراهای Buratino"، و غیره) ساخته شده به اصلی محتوای آموزش

روش های یادگیری کودکان تئوری موسیقی V.V. Kiryushina.

این تکنیک بر اساس هر مفهوم موسیقی یک شخصیت متحرک است (Oktawa - زرافه، ترویج یک خواهر، ناسازگاری - جادوگر بد و غیره) است. تمام قهرمانان ماجراهای مختلفی را تجربه می کنند که در آن نشانه ها و کیفیت های ضروری آنها ظاهر می شود. همراه با قهرمانان، کودکان از سه سال سن، مفهوم پیچیده ترین مفاهیم و مهارت های موسیقی، مفهوم ریتم، تونالیت، آغاز هماهنگی را جذب می کنند.

فن آوری های بازی به طور متوسط \u200b\u200bو سن مدرسه قدیمی تر

در نوجوانی، تشدید نیاز به ایجاد جهان خود، در تمایل به بزرگسالی، توسعه سریع تخیل، فانتزی، ظهور بازی های گروهی خود به خود وجود دارد.

ویژگی های بازی در سن مدرسه ارشد تمرکز بر اعتماد خود به جامعه، رنگ طنز آمیز، تمایل به قرعه کشی، جهت گیری برای فعالیت های گفتاری است.

بازی های کسب و کار

یک بازی کسب و کار برای حل وظایف جامع یادگیری جدید، اصلاح مواد، توسعه توانایی های خلاق، تشکیل مهارت های تکنولوژیکی مشترک، به دانش آموزان اجازه می دهد تا مواد آموزشی را از موقعیت های مختلف درک و کشف کنند.

در فرایند آموزشی، تغییرات مختلف بازی های کسب و کار اعمال می شود: تقلید، عملیاتی، نقش بازی، تئاتر کسب و کار، روانی سدیم.

مرحله تجزیه و تحلیل، بحث و ارزیابی نتایج بازی. سخنرانی کارشناسان، تبادل دیدگاه ها، محافظت از دانش آموزان با تصمیمات و نتیجه گیری های آنها. در نتیجه، معلم نتایج را به دست می آورد، اشتباهات را نشان می دهد، نتیجه نهایی را تشکیل می دهد. توجه به مقایسه تقلید مورد استفاده با مساحت مربوطه فرد واقعی، ایجاد ارتباط بازی با محتوای موضوع آموزشی است.

ادبیات

1. azarov yu.p.بازی و کار. - M.، 1973.

2. azarov yu.p.هنر بالا بردن -m، 1979.

3. anikeva n.p.آموزش بازی - M.، 1987.

4. آنها آنها رابازی در درس های زبان روسی. - M.، 1989.

5. برن E.بازی مردم بازی می کنند - M.، 1988.

6. Gazman O.S. و غیره.به مدرسه - با بازی. - M.، 1991.

7. Dobrinskaya e.I.، Sokolov E.V.زمان آزاد و توسعه هویت. - L.، 1983.

8. Zhuravlev A.P.بازی های زبان در کامپیوتر. - M.، 1988.

9. ZANYKO S.F. و غیره.بازی و یادگیری - M.، 1992.

10. بازی ها - آموزش، آموزش، اوقات فراغت ... / ed. V.V. Petrusinsky. - M.، 1994.

11. Kovalenko v.G.بازی های آموزشی در ریاضیات درس. - M.، 1990.

12. Carroll L.منطق بازی - M.، 1991.

13. Makarenko A.S.برخی از نتایج حاصل از تجربه آموزشی. cit توو - M.، 1958.

14. minkin im.از بازی دانش - M.، 1983.

15. نیکیتین ب.مراحل خلاقیت یا بازی های آموزشی. - M.، 1990.

16. Fidasy P.I.، Hydarov Zh.S.بازی فناوری در آموزش و توسعه. - متر: RPA، 1996.

17. خودخواه n.v.بازی های سازمانی و تدریس در آموزش و پرورش. - متر: آموزش محبوب، 1996.

18. Spevakoisky A.S.این بازی جدی است. - M.، 1981.

19. Strotonin M.F.بازی های آموزشی در درس های انگلیسی. - M، 1981.

20. لذت - در بازی. - M.

21. داشتن مندر سایه فردا. - M.، 1992.

22. shmakov s.a.دانش آموزان پدیده ای از فرهنگ هستند. - M.، 1994.

23. shmakov s.a.فرهنگ - اوقات فراغت - کودک. - M.، 1994.

24. elconind.b.روانشناسی بازی - M.، 1979.

25. yanovskaya mgبازی خلاق در تربیت یک دانش آموز جوانتر. - M.، 1974.

شکل گیری یک شخصیت اجتماعی فعال نیاز به استفاده از اشکال غیر استاندارد تعامل آموزشی است. یکی از این اشکال یک بازی به عنوان وسیله ای برای توسعه پتانسیل خلاق متخصص آینده است.

روش مطالعه بازی شامل تعریف یک هدف است که هدف آن تسلط بر محتوای آموزش و پرورش، انتخاب شکل فعالیت های آموزشی و شناختی و شکل تعامل بین معلم و دانش آموزان است. استفاده از این روش آموزش نیاز دارد:

روشنایی و آگاهی از اهداف آن، یعنی نتیجه مطلوب؛ بدون این، فعالیت های موضوعات فرایند آموزشی نمی تواند هدف قرار گیرد؛

انتخاب یک راه برای رسیدن به هدف؛

ابزار لازم برای فکری، عملی یا موضوع، از آنجا که فعالیت همیشه با آنها ارتباط دارد

در دسترس بودن دانش خاص در مورد هدف فعالیت.

روش های بازی موثر هستند و با حضور مدل های بازی شی، فرآیند یا فعالیت مشخص می شوند؛ فعال سازی تفکر و رفتار دانشجویی؛ درجه بالا درگیر در روند آموزشی؛ تعهد تعامل دانشجویان در میان خود و معلم؛ عاطفی و ماهیت خلاق طبقات؛ استقلال دانش آموزان در تصمیم گیری؛ تمایل آنها به دست آوردن مهارت ها و مهارت ها برای مدت زمان نسبتا کوتاه است.

هدف اصلی بازی های آموزشی، ایجاد دانش نظری با فعالیت های عملی در مهارت های آینده است. برای تسلط بر مهارت های حرفه ای و مهارت های حرفه ای، دانش آموز قادر خواهد بود تنها زمانی که خود را به اندازه کافی به آنها علاقه مند به آنها علاقه مند است و تلاش های خاص، یعنی ترکیب دانش نظری به دست آمده در سخنرانی ها، سمینارها، به طور مستقل، با راه حل وظایف تولید خاص و تعریف شرایط تولید.

فعالیت های بازی ویژگی ها را انجام می دهد: آسان (باعث علاقه در میان دانش آموزان) قابل انتقال (جذب عناصر فرهنگ ارتباطات متخصصان آینده) تحقق بخشیدن به خود (هر شرکت کننده از این بازی توانایی های خود را درک می کند)؛ در حال توسعه (توسعه توجه، اراده و سایر ویژگی های ذهنی) سرگرم کننده (لذت بردن) تشخیص (شناسایی انحرافات در دانش، مهارت ها و مهارت ها، رفتار) اصلاحی (تغییرات مثبت به ساختار شخصیتی متخصصان آینده).

روش های بازی چند منظوره هستند و هر یک از آنها در یک درجه یا یکی دیگر از آنها به توسعه یک مهارت خاص کمک می کند. با توجه به آن تخصیص بازی ها-تمرینات، بحث های بازی، موقعیت های بازی، بازی نقش بازی و بازی های آموزشی کسب و کار، بازی های کسب و کار کامپیوتر.

ورزش ورزش این شامل پازل جدول کلمات متقاطع، شکایت، مسابقه و غیره است. استفاده از این روش به فعال شدن فرآیندهای ذهنی خاص کمک می کند، دانش را تحکیم می کند، کیفیت آنها را بررسی می کند، مهارت های خود را بررسی می کنند. آنها در کلاس ها انجام می شود؛ بازی های ورزشی می تواند عناصر تکالیف، فعالیت های فوق العاده ای باشد. از آنها نیز در زمان آزاد خود استفاده کنید.

بحث بازی این به معنای بحث جمعی از یک مسئله بحث برانگیز، مبادله دیدگاه ها، ایده ها بین چندین شرکت کننده است. هدف اصلی این روش شناسایی تفاوت در تفسیر مشکل و ایجاد حقیقت در روند اختلافات دوستانه است. این روش یادگیری اجازه می دهد تا با تجزیه و تحلیل ماهیت پدیده یا فرآیند، از گزینه راه حل های موجود برای انتخاب بهینه انتخاب کنید. دستیابی به هدف، توسعه دانش را تعیین می کند.

وضعیت بازی اساس این روش وضعیت مشکل است. او علاقه شناختی را در میان دانش آموزان فعال می کند، فعالیت ذهنی خود را هدایت می کند. وضعیت بازی بر روی ایجاد ارتباط تئوری و عمل بر روی موضوع مورد مطالعه یا مطالعه متمرکز شده است: توانایی تجزیه و تحلیل، نتیجه گیری، تصمیم گیری در شرایط غیر استاندارد. این روش دانشجویان را به فعالیت های مبتنی بر وضعیت خاصی تشویق می کند، که بر اساس کلیه ضروری دانش، مهارت ها و مهارت هایی است که دانش آموزان باید کارشناسی کنند. وضعیت بازی به تقویت دولت عاطفی و روانی کمک می کند، انگیزه های داخلی برای کار دانشگاهی را تحریک می کند، تنش، خستگی را کاهش می دهد.

بازی نقش بازی این اجازه می دهد تا شما هر گونه وضعیت در نقش ها را بازتولید کنید. بازی نقش بازی دانش آموزان را به تغییر مسیر روانی تشویق می کند. آنها خودشان را فقط به عنوان دانش آموزان تحقق می بخشند، محتوای مطالب مورد مطالعه قبل از مخاطب را بازتولید می کنند، بلکه افرادی هستند که حقوق و تعهدات خاصی دارند و مسئولیت تصمیم را دارند. چنین روش کار ذهنی را تشدید می کند، به جذب سریع و عمیق مواد آموزشی کمک می کند. در روند بازی نقش بازی، هوش دانش آموز نشان داده شده است؛ تحت تأثیر تغییر در نوع رابطه بین فردی، او مانع روانشناختی ارتباطات می شود. روابط "سخنران - دانشجویان" با روابط "بازیکن بازیکن" جایگزین می شوند، که در آن شرکت کنندگان هر گونه کمک، پشتیبانی، ایجاد یک فضای، که به جذب مواد جدید کمک می کند، به دانش آموزان کمک می کند تا نوع خاصی از فعالیت را به خود اختصاص دهند.

1) آماده سازی، از جمله انتخاب موضوع و آموزش نظری در این موضوع، تعیین هدف از بازی، توسعه یک مشکل آموزشی، که این است که دانش آموزان را در یک درس عملی، توزیع نقش ها، تعیین مقررات و تعیین مقررات و تعیین مقررات و تعیین مقررات، توسعه سناریو بازی؛

2) درصد بازی که سخت ترین و طولانی است و فعالیت های معلم را پوشش می دهد، آموزش، ورود به نقش، تصمیم مسائل آموزشی، مهارت های نظری و عملی که باید توسط بازیکنان، تشکیل آموزش و پرورش، جذب شود، پوشش می دهد پیشنهادات؛

3) خودآموزی از فعالیت های نقش نقش ها در فرایند که آنها بازی را ارزیابی می کنند، لحظات مثبت و منفی، علل و پیش نیازهای آنها، نگرش شرکت کنندگان به تحقق نقش ها، درجه ای وجود دارد رضایت، شناسایی کیفیت حرفه ای در طول بازی؛

4) تجزیه و تحلیل تصمیم گیری مبتنی بر نقش دانشجویان - "کارشناسان"، که نیاز به شناسایی درجه ورود به یک نقش شبیه سازی، ارزیابی ارتباط مشکلات، حسابداری برای ویژگی های فردی و سن دانش آموزان در تعیین موضوع، محتوا و انطباق آن از هدف آموزشی، انطباق با تطبیق آموزشی و تکنولوژی آموزشی، برخورد آموزشی، برخورد آموزشی، توزیع دقیق زمان اختصاص داده شده به بازی برای فعالیت های حرفه ای؛

5) برآورد میزان فعالیت بازیکنان داور، که به شما اجازه می دهد تا فرآیند شبیه سازی را تحریک کنید و انطباق نقش نقش نقش مورد نظر را تشخیص دهید، تشخیص فعالیت شرکت کنندگان در این بازی، به این رشته را در نظر بگیرید؛

6) جمع کردن و تجزیه و تحلیل بازی توسط یک معلم، که در آن اجرای مقررات نظری در روند تقلید از اقدامات حرفه ای، ورود به نقش، التهاب، افق بین رشته ای، درجه استقلال در تصمیم گیری، تجزیه و تحلیل بحث سخنرانی های دانشجویان "کارشناسان"، کار "داوران" دستورالعمل هایی را برای بهبود مهارت های حرفه ای ارائه می دهند، پاسخ به دانش آموزانی که در طول بازی بوجود آمده اند، ارزیابی کلی تعاملی است.

معلم که این بازی را انجام می دهد باید هدف اصلی خود را توضیح دهد تا ساختار را افشا کند، توصیه هایی را برای هر یک از اجرایی از نقش ها ارائه دهد تا نتیجه آن را فراهم کند.

کلاس ها با استفاده از بازی های نقش بازی به تنهایی، عاطفی، با فعالیت های بالا دانش آموزان و یک فضای روانشناختی مطلوب رخ می دهد.

بازی آموزشی کسب و کار. این یک درس آموزشی و عملی است که برای مدل سازی متخصصان و مدیران تولید با حل یک مشکل پیچیده، پذیرش یک تصمیم خاص مربوط به مدیریت فرآیند تولید، فراهم می کند. یک بازی آموزشی کسب و کار ترکیبی از نشانه های فعالیت های آموزشی آموزشی و آینده است و فعالیت جمعی است. این اجازه می دهد تا دانش آموز به درک و غلبه بر تناقضات بین ماهیت انتزاعی موضوع فعالیت های آموزشی و شناختی (دانش، سیستم های نشانه) و موضوع واقعی فعالیت های حرفه ای آینده، روش فردی یادگیری دانش آموز و ماهیت جمعی حرفه ای فعالیت، حمایت از آموزش به طور عمده بر هوش دانش آموزان و دخالت در تخصص متخصص شخصیت.

بازی های کسب و کار طبقه بندی شده:

1. 3A وظایف و اهداف حل شده: تحقیق (در حل مشکلات مربوط به اجرای نتایج تحقیق)؛ تولید (در حل مسائل مربوط به حذف مکان های "باریک" در تولید)؛ آموزشی (هنگام حل مشکلات مربوط به آماده سازی برای عملکرد توابع حرفه ای در تولید).

2. شیء: intersectoile (در حل مسائل مربوط به رابطه بین بخش های مختلف در فرایند تولید) صنعت (در حل مشکلات مربوط به هماهنگی فرایندهای تولید بین پیوند های مختلف یک شاخه تولید)؛ کارخانه، کارگاه آموزشی (هنگام حل مشکلات مربوط به فرایندهای تولید در کارخانه یا فروشگاه).

3. با ماهیت وضعیت پیشنهادی: جامع (در حل مشکلات مربوط به توسعه تمام تولید، استفاده از منابع، و غیره)؛ کاربردی (در حل پرسنل، اعزام و سایر مشکلات تولید)؛ موقعیتی (هنگام حل مشکلات عملیاتی، شرایط اضطراری).

4. با توجه به درجه رسمی: رسمی (با استفاده از رایانه ها و روش های ریاضی) غیر رسمی است.

5. توسط تعداد دوره های بازی: یک مرحله (برای وجود یک مشکل که در یک درس حل شده است) چند مرحله ای (برای یک مشکل پیچیده که نیاز به یک هدف مشترک دارد، بر اساس یک راه حل تدریجی به چندین وظیفه می تواند باشد انجام شده در فعالیت های مختلف).

هر بازی کسب و کار بازی های آموزشی و اهداف آموزشی را ارائه می دهد. محتوا اهداف بازی شرکت کننده موفق به انجام این نقش، اجرای اقدامات بازی، به دست آوردن بالاترین تعداد ممکن از نقاط، برای جلوگیری از جریمه، اتخاذ راه حل های کافی (هوشمند ") و غیره است. محتوا اهداف آموزشی توسعه تفکر نظری و عملی حرفه ای، توانایی ایجاد روابط با دیگران، تسلط بر هنجارهای اخلاقی، توسعه توانایی های عمومی و حرفه ای، تشکیل یک نگرش مسئول نسبت به کار و غیره است.

بازی کسب و کار همراه با انواع موتیف ها: مولد، رویه، جمعی، فردی، اجتماعی، حرفه ای، انگیزه دستاورد، انگیزه آموزنده است. بسته به نوع انگیزه های فعالیت غلبه می شود، نوع شخصیت مربوطه شکل می گیرد. بنابراین، اگر انگیزه دستاوردها در بازی کسب و کار غالب شود، نوع شخصیت سازگار (مناسب) شکل می گیرد، اگر شناختی تولید (خلاق) باشد. توسط دستاوردهای انگیزشی جمع آوری قوانین بازی و تمام رفتار بازی به دست آوردن هدف نهایی بازی، زمانی که بازیکنان "بسته" بر اساس نتیجه و "زندگی" انتظارات آن هستند، به دست آورده اند. با سلطه انگیزه شناختی شرکت کنندگان "زندگی می کنند" توسط این بازی، روند استقرار آن در زمان، علاقه به جدید که آنها را در بازی تشخیص می دهند. یکی از انگیزه های مهم انگیزشی، امکان فعالیت بازی خود ساختن - Cyreticy، تنظیم مشکلات، انتخاب روش های عمل و تفسیر نقش است.

در فرآیند طراحی و نگهداری بازی های آموزشی کسب و کار، باید چندین اصل را دنبال کرد (A. verbitsky).

1. اصل مشکل بودن. یک بازی آموزشی کسب و کار به عنوان یک ابزار آموزشی به منظور توسعه تفکر حرفه ای خلاق (نظری و عملی)، بیان شده است که در توانایی تجزیه و تحلیل شرایط تولید، فرمول بندی، تصمیم گیری، توجیهی جدید برای دانش آموزان از وظایف حرفه ای، بیان شده است.

بر اساس این اصل، محتوای بازی کسب و کار نباید نه تنها شرایط واقعی تولید را تولید کند، بلکه همچنین تناقضات واقعی (مشکلات) را که توسط فرد در مسیر دانش و فعالیت های حرفه ای مواجه می شود، تقلید می کند. این پیش نیاز برای رویکرد تحقیق به مواد بازی، ایجاد نیازهای شناختی موقعیتی و انگیزه ها به عنوان نیروهای رانندگی در هر مرحله است.

2. اصل تقلید از شرایط و پویایی تولید، مدل سازی محتوای فعالیت های حرفه ای افراد مورد استفاده در تولید. این اصل تقلید را در آموزش شرایط خاص و پویایی تولید، فعالیت ها و روابط مردم که در آن کار می کند، فراهم می کند، یعنی مدل سازی دو واقعیت: فرایندهای تولید و فعالیت های حرفه ای متخصصان.

3. اصل تخریب فعالیت های یادگیری بازی. یک بازی آموزشی کسب و کار در ذات روانشناختی، فعالیت های دو خوابه است که توسط تمایل شرکت کنندگان برای دستیابی به دو هدف تشویق می شود: بازی و آموزش و پرورش (برای آموزش دانش آموزان) در طول سلطه آموزش.

4. اصل فعالیت مشترک شرکت کنندگان در بازی. ما در مورد تعامل نقش بازی صحبت می کنیم که مطابق دستورالعمل ها یا قوانین و مقرراتی که در طول بازی بوجود می آیند، باز می شود. اعدام توسط شرکت کنندگان از قوانین بازی، وابستگی استانداردهای روابط و اقدامات حرفه ای، شرایط لازم برای استقرار یک UAH کامل است.

5. اصل تعامل گفتمان شرکا در بازی. راه اصلی برای جذب شرکا به فعالیت های مشترک و در عین حال در روش تسلط و پیدا کردن آزادی از شرایط مشکل، ارتباطات دوجانبه (گفتگو) و چند جانبه (چند جانبه) است که امکان ایجاد تصمیمات فردی و مشترک را فراهم می کند نتایج بازی های متوسط \u200b\u200bو نهایی.

سازماندهی مناسب کسب و کار فراهم می کند: یک فرمول روشن از هدف و جریان آن تحت شرایط سهولت و بلند کردن خلاق؛ تضمین بازخورد عملیاتی بین سر و شرکت کنندگان آن؛ تا حد ممکن نزدیک به شرایط و مقررات واقعی در زمان؛ حل مسائل موضعی، استفاده از الگوریتم های راه حل پیشنهادی، توانایی تغییرات و افزودن به GRU بسته به منافع شرکت کنندگان؛ ارائه مواد آموزشی (جداول، متون، طرح ها)؛ تحریک بحث ها با حل یک سوال خاص؛ امکان بیانیه رایگان نظرات مختلف، به روش های تجزیه و تحلیل و اثبات؛ به منظور اجتناب از اقتدارگرایی: سر تنها شرکت کنندگان را به تصویب راه حل های احتمالی می فرستد، نگرش آن به دانش آموزان دوستانه است، روش اصلی کار یک توضیح است.

آماده سازی و بازی کسب و کار در چند مرحله انجام می شود (E. Khrutsky):

1. انتخاب موضوعی که شامل وظایف یا وضعیتی است که نیاز به توسعه و پذیرش راه حل های خاص دارد.

2. تعیین هدف بازی، ترکیب و عملکرد شرکت کنندگان آن.

3. توسعه یک مدل از بازی که بیشترین بازتاب فرایند تولید یا وضعیت عملی را دارد. باید به یاد داشته باشید که این بازی یک واقعیت ساده ساده است که تقلید از تاثیر بر روند تولید محیط خارجی و برقراری ارتباط با آن را فراهم می کند.

4. توسعه معیارهای ارزیابی دانش آموزان. انگیزه اصلی بازی های آموزشی و آموزشی و معیار اصلی ارزیابی باید موفقیت آمیز از دانش نظری دانش نظری در عمل، و همچنین تعامل موثر با سایر شرکت کنندگان در بازی باشد.

5. آشنا سازی دانش آموزان با هدف بازی و وضعیت تولید، توزیع نقش ها و آوردن معیارهای ارزیابی اطلاعات آنها. باید یک هفته قبل از بازی انجام شود. در عین حال، دانش آموزان باید لیستی از ادبیات توصیه شده را داشته باشند. هنگام توزیع نقش ها و "پست ها" بین شرکت کنندگان، لازم است که سطح دانش، توانایی و ویژگی های فردی خود را در نظر بگیریم. مهم است که نقش ها در تمام بازی ها ثابت نیستند.

6. جریان و تجزیه و تحلیل نتایج آن.

در بازی ها، هر مرحله در زمان عادی می شود. نتیجه نهایی بازی بستگی به کیفیت تصمیمات و انطباق با حالت حالت موقت دارد. ثابت شده است که شرکت کنندگان که بدون کنترل زمان کار می کنند، برای اجرای یک مقدار مشخصی از کار در بازی 30-40٪ از زمان بیش از شرکت کنندگان که با محدودیت زمانی کار می کنند صرف می شود.

برای اطمینان از کیفیت لازم بازی، برگزار کننده باید توسط اسناد خاص هدایت شود:

1. برجسته یک بازی کسب و کار، که تعیین کننده اهمیت برگزاری آن، با توجه به اهداف، وظایف و شرایط بازی را تعیین می کند؛ تعریف داده های منبع، اشیاء بازی؛ بررسی روشهای احتمالی مطالعه مشکلات و غیره.

2. سناریو یک بازی کسب و کار که مجموعه ای از نقش های بازی و توصیف آنها، توزیع مسئولیت ها، قوانین بازی را فراهم می کند. قوانین بازی شامل محدودیت های تکنولوژی، قوانین عناصر بازی یا رویه ها، نقش ها و عملکرد آنها "معلم - سرب"، سیستم ارزیابی؛ قوانین باید بیش از 5-10 باشد. آنها باید بازتولید زمینه های واقعی و تجاری بازی را ارائه دهند و همچنین با سیستم تحریک ارتباط برقرار کنند.

3. شرح محیط بازی. این روش ها و فرم ها (دهان، نوشته شده، با استفاده از آیتم های بازی) را در نظر می گیرد. ارتباطات اطلاعات بین شرکت کنندگان.

4. دستورالعمل برای شرکت کنندگان. این سند شامل تکالیف بازی و راه حل برای هر نقش خاص، و همچنین ویژگی های روابط و شرکت کنندگان متقابل است.

5. راهنمای و تنظیمات به فعالیت های شرکت کنندگان در بازی. این فراهم می کند برای تمام فعالیت های عمده برای آماده سازی کیفیت از شرایط بازی، شرکت کنندگان آن مستندات لازم است.

ساخت محتوای بازی کسب و کار، مهم است که دانش آموزان را برای فعالیت های شناختی در فعالیت های بازی تشویق کنید. این را می توان با ایجاد شرایط مشکل ساز، مشکلات فکری نیاز به تعامل فعال دانش آموزان با اشیاء دانش، غلبه بر تناقضات بین دانش شناخته شده و نیاز به "باز" \u200b\u200bو یا پیدا کردن دانش جدید، سیستم مهارت ها و مهارت ها، که در به نوبه خود، به کاپیتان جدید برای دانش آموزان از وظایف شناختی کمک خواهد کرد.

بازی های کسب و کار را می توان با این دوره و دیپلم کار برای تخصص های مختلف و تمام دوره ها انجام داد. برای آماده سازی یک بازی کسب و کار، موضوع به مسائل جداگانه تقسیم می شود، شرایط مشکل توسعه یافته است که دارای گزینه های چند راه حل و معیارهای ارزیابی هستند. در فرایند بازی، دانش آموز می آموزد که مواد را تجزیه و تحلیل و سیستم را مرتب سازی کند، نکته اصلی را در آن اختصاص دهد، راه حل های مختلفی را برای مشکل ارزیابی کنید و بهترین را انتخاب کنید. اغلب دانش آموزان نمی دانند چگونه دانش را در این مجتمع اعمال کنند. یک بازی کسب و کار کمک می کند تا این ضرر را از بین ببرد، نیاز به دانش از شرکت کنندگان از دانش Mobilizvanny در رشته های مختلف و پذیرش یک راه حل جامع است.

بازی های کسب و کار کامپیوتر. در سال های اخیر، استفاده از بازی های تجاری با استفاده از رایانه ها در روند آموزشی به توجه قابل توجهی داده می شود. معرفی روش های یادگیری فعال با استفاده از رایانه همراه با نیاز به ایجاد یک مدل شبیه سازی کیفی فرآیندها و اشیائی است که سیستم های کنترل پیچیده را مشخص می کنند. چنین مدل ترکیبی از برنامه های دستگاه است، پیاده سازی آن بر روی کامپیوتر اجازه می دهد تا منعکس کننده خواص اساسی یک سیستم پیچیده باشد. با استفاده از مدل سازی شبیه سازی، ممکن است به راحتی به راحتی رویدادهای مختلف در سیستم مورد مطالعه را در نظر بگیریم، یعنی وقوع چنین ایالت های عناصر سیستم که نیاز به تغییر سیستم پایه اطلاعات را تعیین می کنند، و نیاز به واکنش الگوریتم شبیه سازی. رویدادها (نشان دهنده شرایط وقوع آنها) در حافظه کامپیوتر هستند و شامل مدل سازی مدل سازی با استفاده از برنامه های منحصر به فرد هستند.

به طور فوری ارزیابی اثربخشی راه حل و گزینه های احتمالی آن، مدل های شبیه سازی امروزه موثرترین ابزار اتوماسیون روش های تصمیم گیری (L. Suryazhuk) است.

بازی کسب و کار سنتی شامل مشارکت متخصص در تقلید از فعالیت های واقعی و ارزیابی نتایج فعالیت ها می شود. از آنجا که کارشناسان متخصص همیشه فاقد فاقد هستند، استفاده از چنین بازی هایی در آموزش های جمعی غیرممکن است.

وضعیت زمانی که نقش متخصص کامپیوتر را تغییر می دهد، تغییر می کند. استفاده از بازی های کسب و کار کامپیوتری (CDI) همیشه نیازی به صلاحیت های بالایی از معلم ندارد، بستگی به نوع و پیچیدگی بازی دارد. بسیاری از KDI در توسعه ساده هستند و بنابراین مناسب برای استفاده از جرم هستند.

تخصیص جمعی و فردی KDI. که در kDI جمعی چند بازیکن یا گروه وجود دارد. آنها نقش تصمیم گیرندگان را برآورده می کنند. این بازی ها نزدیک به واقعیت هستند، زیرا نقش تصمیم گیرنده متعلق به افراد زنده است و نه تقلید کنندگان. سپس بازی به طور واضح عبور می کند، علاقه های بازی شرکت کنندگان بالاتر است. هنگام مبادله نقش ها، شرکت کنندگان این روند را از موقعیت های مختلف بررسی می کنند. از لحاظ تجزیه و تحلیل صالح از نتایج توسط رئیس و بحث جمعی در مورد بازی، روند یادگیری موثر است.

که در kDI فردی شبیه سازی نه تنها محیط متعارف، بلکه اقدامات همه شرکت کنندگان در بازی، به جز یکی. یک بازی کسب و کار همچنان به صورت جمعی است و نقش های فردی توسط شبیه ساز های هوشمند انجام می شود. مزیت فردی KDI الزامات کم برای مدارک تحصیلی معلم است. این بازی را می توان بدون آن انجام داد. اگر یک مشاور با تجربه وجود داشته باشد، کیفیت و کیفیت دانش موثر خواهد بود. عملکرد وظایف KDI فردی در حافظه رایانه یا بر روی کاغذ ثبت می شود. بحث در مورد نتایج معلم در هر زمان انجام می شود. در KDI فردی، دانش آموز به سطح آموزش سایر شرکت کنندگان در فرایند آموزشی، از سرعت کار خود و به طور کلی از حضور آنها بستگی ندارد. در بازی های معمول کسب و کار، محاسبات یک چرخه مدیریت ادامه می یابد 2 4:00، در CDI جمعی - 1-2 ساعت، در تجزیه و تحلیل KDI فردی و محاسبات در چند دقیقه انجام می شود.

با انتصاب، KDI به آموزش، صنعتی و تحقیقاتی تقسیم می شود. آموزش KDI برای آموزش دانش آموزان موسسات آموزش عالی، و همچنین برای بازآموزی پرسنل استفاده می شود. تولید CDI مورد استفاده برای بهبود مدارک پرسنل به طور مستقیم در شرکت ها، اغلب با دخالت مواد واقعی اطلاعات. تحقیق CDI. پیشنهاد برای آزمایش در زمینه مدیریت و اقتصاد.

امروزه نیاز به بهبود اثربخشی روند آموزشی وجود دارد. این را می توان با کاهش هزینه های غیر تولیدی زمان اشغال، گسترش فرصت های یادگیری مستقل، بهبود کیفیت آموزش، به دست آورد. معرفی بازی های کسب و کار کامپیوتری به طور قابل توجهی به حل مشکلات (N. Zakharchenko) ارتقا یافته است.

با تشکر از فعالیت بازی، توانایی های فردی دانش آموزان بهتر توسعه یافته است، زیرا آنها فشار روانی مسئولیت ندارند، که در فعالیت های یادگیری عادی ذاتی است. در روند بازی، آموزش با کمک خود عمل می کند. جذب دانش در زمینه فعالیت های خاص انجام می شود، وضعیت نیاز به دانش را ایجاد می کند. این بازی به شما اجازه می دهد تا از قالب ها و کلیشه ها خلاص شوید، می توانید نگرش دانش آموزان را به هر پدیده، واقعیت، مشکلات تغییر دهید. این فعالیت فکری دانش آموزان را تحریک می کند، آموزش می دهد تا پیش بینی، کشف و تأیید صحت تصمیمات و فرضیه ها، فرهنگ ارتباطات را به ارمغان می آورد، توانایی کار در یک تیم و تیم را تشکیل می دهد. این همه وظایف مدرسه را به عنوان وسیله ای برای تأثیر روانشناختی، اجتماعی-روانشناختی و پدیده ای بر فرد تعریف می کند. استفاده از آموزش و روانشناختی از بازی، فعالیت های ذهنی را تحریک می کند. و این افزایش فعالیت های فکری، استقلال شناختی و ابتکار دانش آموزان را افزایش می دهد.

تأثیر اجتماعی-روانشناختی این بازی در غلبه بر دانشجویان ترس از صحبت کردن، در شکل گیری فرهنگ ارتباطات، به ویژه فرهنگ گفتگو است. این بازی توانایی تصمیم گیری های مستقل را تشکیل می دهد، اقدامات و اقدامات دیگران را ارزیابی می کند، به تشدید دانش کمک می کند.

رویکرد بازی یک روش تعیین کننده ای برای تسلط بر مواد آموزشی نیست، بلکه به شدت غنی سازی عمل آموزشی و گسترش امکانات دانش آموزان است.

مقالات مشابه

2021 ROOKAME.RU. ساخت پورتال