컴퓨터 그래픽의 목적은 무엇입니까? 컴퓨터 그래픽에 대한 기본적인 이해. 당신이 보는 컴퓨터 그래픽은 무엇입니까

컴퓨터 그래픽을 갖춘 로봇은 개인용 컴퓨터에 대한 가장 대중적인 직접 접근 방식 중 하나이며 전문 아티스트와 디자이너만이 이 로봇에 종사하는 것은 아닙니다. 수락을 기반으로 신문 및 잡지에 광고를 제출하거나 단순히 광고 전단지 또는 소책자를 발행하는 것이 필요합니다. 훌륭한 회사는 특수 디자인 사무소 및 광고 대행사에 그러한 작업을 제공합니다. 소수의 기업, yakі mayut obmezheniya 예산은 종종 강력한 힘과 액세스 가능한 소프트웨어 도구를 사용합니다.

최신 멀티미디어 프로그램은 컴퓨터 그래픽 없이는 할 수 없습니다. p align="justify"> 그래픽 작업은 프로그램이 대량으로 생산하는 프로그래밍 팀 작업 시간의 최대 90%를 차지합니다.

로봇 편집자와 편집자의 주요 인건비는 그래픽 프로그램으로 예술 및 디자인 작업을 개발하는 것입니다.

컴퓨터 그래픽 참조

컴퓨터 그래픽을 사용하는 로봇 공학에는 다른 종류의 소프트웨어가 없다는 것과 상관없이 컴퓨터 그래픽에는 세 가지 유형만 있습니다. Ce 래스터 그래픽, 벡터 그래픽 및 프랙탈 그래픽. 악취는 모니터 화면이나 종이에 이미지를 형상화하는 원리에서 영감을 얻었다.

래스터 그래픽은 전자(멀티미디어) 및 인쇄 매체의 개발 중에 중지됩니다. Іlustratsії, vykonanі zasosami 래스터 그래픽, 거의 컴퓨터 프로그램의 도움으로 손으로 수행되지 않습니다. 가장 자주 승리하는 사람은 예술가가 종이 또는 사진으로 준비한 삽화입니다. 분명히 래스터 일러스트레이션 작업으로 인식되는 더 많은 그래픽 편집기, 같은 방식으로 정렬되지 않은 이미지의 방향, 이미지의 링크, 작업의 링크. 인터넷에는 아직 래스터 그림만 있습니다.

벡터 그래픽을 사용하는 로봇 공학용 프로그램은 이제 삽화를 만들고 처리를 위한 더 작은 세계를 만드는 것으로 인식됩니다. 이러한 저자는 광고 대행사, 디자인 국, 편집실 및 출판사에서 널리 사용됩니다. 글꼴 디자인과 가장 단순한 기하학적 요소를 기반으로 하는 디자인 작업은 훨씬 더 간단한 방식으로 벡터 그래픽을 기반으로 합니다. 벡터 그래픽을 사용하여 만든 고급 예술 창작물의 예를 사용하지만 덩굴보다 더 빨리 악취가 나며 일반적으로 아티스트의 파편은 벡터 그래픽을 사용하여 일러스트레이션을 준비하고 접혀 있습니다.

프랙탈 그래픽이 포함된 소프트웨어 도구는 수학적 패턴의 형태로 이미지를 자동 생성하도록 설계되었습니다. 프랙탈 예술 구성의 생성은 페인팅을 위해 설계된 것이 아니라 프로그래밍된 것입니다. 프랙탈 그래픽은 다른 카이 전자 문서를 만드는 데 거의 사용되지 않지만 rozvazhalnyh 프로그램에서는 종종 vykorovuyut입니다.

역사

최초의 계수기는 그래픽 작업을 하기에는 작지 않았지만 이미지 처리에서는 이미 승리를 거두었습니다. 램프 매트릭스를 기반으로 영감을 얻은 최초의 전자 기계의 메모리를 프로그래밍하면 전구를 사용할 수 있습니다.

컴퓨터 그래픽의 현재 진행 상황은 이미지를 저장하고 컴퓨터 디스플레이, 전자 튜브에 표시하는 기능의 출현으로 인식되었습니다.

흐름 밀

zastosuvannya의 주요 영역

뒷면의 컴퓨터 그래픽 갤러리에 있는 Rozrobki는 학문적 관심 외에는 아무 것도 없이 쓰러졌지만 그들은 과학 시설 근처로 갔다. 단계적으로 컴퓨터 그래픽은 일상 생활로 올라 갔고 갤러리 근처에서 상업적으로 성공적인 프로젝트를 수행하는 것이 가능해졌습니다. 컴퓨터 그래픽 기술 정체의 주요 영역은 다음과 같습니다.

  • 특수 효과, 시각 효과(VFX), 디지털 영화 촬영
  • 디지털 텔레비전 방송, 전 세계 방송, 화상 회의;
  • 디지털 사진 및 사진 처리의 더 큰 가능성;
  • 과학 및 비즈니스 데이터의 시각화
  • 컴퓨터 게임, 가상 현실 시스템(예: 비행 시뮬레이터)
  • 영화 및 TV용 컴퓨터 그래픽

과학 로봇

컴퓨터 그래픽은 또한 과학 활동의 갤러리 중 하나입니다. 컴퓨터 그래픽 갤러리에서는 논문을 옹호하고 다양한 회의도 ​​개최합니다.

  • 미국에서 개최된 Siggraph 컨퍼런스
  • 러시아에서 개최된 Graphicon 컨퍼런스
  • 러시아에서 열린 CG-podia
  • 러시아에서 개최된 CG Wave

VMIK MDU 교수진에는 컴퓨터 그래픽 연구소가 있습니다.

기술 서적

이미지를 만드는 방법에 따라 그래픽은 범주로 나눌 수 있습니다.

2차원 그래픽

그것들에 대해 한 번에 모든 이미지가 프리미티브 모음으로 가능한 것은 아닙니다. 이러한 표현 방법은 구성표, 크기 조정 글꼴에 대한 점수, 비즈니스 그래픽, 심지어 만화 및 다양한 종류의 클립을 만들기 위한 점수에 적합합니다.

래스터 그래픽

래스터 아기 엉덩이

래스터 그래픽항상 픽셀의 2차원 배열(매트릭스)로 작동합니다. 스킨 픽셀의 의미는 밝기, 색상, 투명도 등 이러한 값의 조합으로 설정됩니다. 래스터 이미지는 행과 열의 작은 행일 수 있습니다.

래스터 이미지에 대한 특별한 입력이 없으면 벡터 파일의 경우처럼 이미지의 일부 세부 정보가 영원히 나타나기를 원하는 경우에만 변경할 수 있습니다. 더 큰 래스터 이미지는 픽셀이 되기 전과 같이 동일한 색상의 더 큰 사각형에서 "아름다운" 모양으로 래핑됩니다.

래스터 모양에서 이미지인지 상상할 수 있습니다. 자신의 부족함을 저장하는 가장 쉬운 방법: 더 많은 메모리, 이미지에서 필요한 작업, 편집에 1시간 소요.

프랙탈 그래픽

프랙탈 트리

프랙탈- Batkiv 구조의 힘이 감소하는 요소 주변의 개체. 간단한 알고리즘을 위해서는 더 작은 규모의 요소에 대한 자세한 설명이 필요하지만 이러한 객체는 수학적 등화로만 설명할 수 있습니다.

프랙탈을 사용하면 메모리가 거의 필요하지 않은 자세한 설명을 위해 여러 클래스의 이미지를 설명할 수 있습니다. 다른 한편으로, 프랙탈은 포즈와 클래스에 의해 이미지에 약간 고정됩니다.

사소한 그래픽

사소한 그래픽(3D - 영어 입력. 3차원- "three worlds")는 삼위일체 공간에서 객체로 작동합니다. 평평한 그림, 프로젝션으로 결과를 소리내십시오. 사소한 컴퓨터 그래픽은 영화와 컴퓨터 게임에서 널리 알려져 있습니다.

사소한 컴퓨터 그래픽에서 모든 개체는 위에서 타이핑하는 것처럼 들립니다. 최소 표면을 다각형이라고 합니다. 다각형으로 trikutniks를 선택하기 위해 울립니다.

3D 그래픽의 모든 시각적 변환은 행렬로 표시됩니다(div. also: 선형 대수에서의 선호도 변환). 컴퓨터 그래픽에는 세 가지 유형의 행렬이 있습니다.

  • zsuvu 매트릭스
  • 스케일링 매트릭스

정점의 주어진 좌표 집합에 다각형을 지정할 수 있는지 여부입니다. 그래서 trikutnik matime 3 봉우리. 스킨 정점 좌표는 벡터(x, y, z)입니다. 벡터에 다른 행렬을 곱하면 새 벡터를 뺍니다. 따라서 일반적인 정점으로 다각형을 변환하고 새 다각형을 제거하고 모든 다각형을 재정렬한 후 평소와 같이 새 개체, 회전/파괴/축소를 제거합니다.

Magick next-gen 및 Dominance War와 같은 사소한 그래픽 대회가 널리 개최됩니다.

CGI 그래픽

주요 기사: CGI(시네마)

컴퓨터에서 색상 제출

그 색상 선택을 전달하기 위해 컴퓨터 그래픽은 이 찬사의 다양한 형태로 승리합니다. 거친 방식으로 색상은 실제 색상 시스템의 좌표인 일련의 숫자입니다.

컴퓨터에서 색상을 선택하는 표준 방법은 인간의 눈의 힘에 의해 결정됩니다. 다른 나라에서는 디스플레이용 RGB 시스템과 로봇용 CMYK를 가장 발전시켰습니다.

때때로 더 크고 더 낮은 3개의 구성 요소 수를 가진 시스템이 승리합니다. 발효의 스펙트럼 또는 게렐의 생동감이 인코딩되어 색상의 물리적 힘을 보다 정확하게 설명할 수 있습니다. 이러한 방식은 사실적인 사소한 렌더링에서 승리합니다.

그래픽의 진정한 측면

이미지가 모니터에 있든, 요고 플랫을 통해 우리는 래스터가 되고, 모니터의 화면은 매트릭스가 되고, 와인은 열과 행에서 형성됩니다. 사소한 그래픽은 우리의 마음 속에만 있습니다. 모니터에 보이는 그래픽은 삼중체 형상의 투영일 뿐이지만 우리는 우리 자신을 위한 공간을 만듭니다. 이와 같이 그래픽의 시각화는 래스터와 벡터뿐이고 시각화 방법은 래스터(픽셀 집합)뿐이며 이미지를 생성하는 방법은 픽셀 수에 따라 다릅니다.

사업부 또한

  • koristuvach의 그래픽 인터페이스
  • 프랙탈 모노타입

포실란냐

  • Seliverstov M. "3D 영화 - 새로운 카이 잘 잊혀진 옛?"
  • 3D 컴퓨터 그래픽 Catalozi Posilan 오픈 디렉토리 프로젝트(dmoz)에서.

노트

문학

기입

관련성.컴퓨터 그래픽과 특수 기능에 대한 주제는 아직 끝까지 밝혀지지 않았기 때문에 인기 있고 시끄러운 이유입니다. 오늘날 대부분의 영화에는 점수가 없는 특수 효과가 있습니다. 그러한 적나라함과 현실의 영상을 제공하는 것 자체가 악취가 납니다. 인생에서 컴퓨터 기술의 정체는 없어서는 안 될 존재가 되었습니다. 작업 속도를 높이기 위해 수많은 바이코리스트 갤러리와 계수기가 있습니다. 최근까지 모든 컴퓨터 기술은 사람을 위한 부가적인 확장에 불과했습니다. 컴퓨터는 다양한 계산을 수행했지만 주요 작업은 여전히 ​​사람에게 있습니다. 사람들이 대규모 생활, 미래를 위한 프로젝트, 테스트를 하기 전에 그러한 컴퓨터는 한 순간에 깨질 수 없었습니다. 하드 그래픽 스테이션과 컴퓨터의 등장, 수학적 작업으로 virishuvati 구축, 화면에서 가장 정교한 기술 프로세스의 시각화로 컴퓨터 산업의 새로운 시대가 시작됩니다.

칠 -컴퓨터 그래픽과 특수 효과를 이해하는 법을 배우고, 보고, 보고, zastosuvannya.

대상은 특수 효과 생성의 역사와 새로운 컴퓨터 기술 생성 세계의 다양한 방식입니다.

제목 - 컴퓨터그래픽은 일종의 특수 효과입니다.

1. 특수 효과 및 컴퓨터 그래픽에 관한 문헌을 분석합니다.

2. 마지막 그래픽을 뽑아 컴퓨터 그래픽을 따라갑니다.

3. 코브 몰딩에서 현재까지 특수 효과의 발전을 살펴보십시오.

4. 컴퓨터 그래픽과 특수 효과의 사용을 실제로 보여줍니다.

가설:특수 효과 제작과 컴퓨터 그래픽 개발 사이의 경계는 무엇입니까?

당신이 보는 컴퓨터 그래픽은 무엇입니까

컴퓨터 그래픽의 이해와 감상

컴퓨터 그래픽- 컴퓨터에서 다양한 이미지(아기, 안락의자, 애니메이션)를 찍는 문제를 다루는 정보학 분야입니다.

컴퓨터 그래픽을 갖춘 로봇은 개인용 컴퓨터에 대한 가장 대중적인 직접 접근 방식 중 하나이며 전문 아티스트와 디자이너만이 이 로봇에 종사하는 것은 아닙니다. 수락에 따라 신문 및 잡지에 광고를 제출하고 광고 전단지 또는 소책자를 발행해야 합니다. 일부 회사는 특수 디자인 사무소 및 광고 대행사에 그러한 작업을 권장하지만 종종 당국 및 사용 가능한 소프트웨어 도구의 도움으로 관리합니다.

현대 프로그램은 컴퓨터 그래픽 없이는 할 수 없습니다. p align="justify"> 그래픽 작업은 팀 작업 시간의 최대 90%를 차지하며 이는 대량 선별 프로그램에서 허용됩니다.

Pid 컴퓨터 그래픽의 종류화면상마인은 모니터 표면에 이미지를 담아내는 방식이다.

휴경지에서 이미지를 형성하는 방법에 따라 컴퓨터 그래픽은 종의 뿌리로 세분됩니다.

래스터 그래픽

이미지 래스터는 컴퓨터 모니터의 픽셀 또는 색상 점(사운드 직각), 종이 및 표시되는 기타 별채 및 재료(래스터)의 그리드입니다. 이미지의 중요한 특징은 다음과 같습니다.

픽셀 수 - rozmіr. 너비와 높이의 픽셀 수 또는 (드물게) 픽셀 수(보통 메가픽셀로 줄어듦)를 지정할 수 있습니다. kіlkіst vikoristovuvanih kolorіv 또는 glybina koloru;

색 공간(색상 모델). 예를 들면 - RBG;

rozdіlna zdatnіst - dovidkova 값, 이미지 픽셀 확장 권장 사항에 대해 이야기 할 내용.

가장 작은 요소는 점입니다.

벡터 그래픽

벡터 그래픽 - 점, 선, 바가토쿠트니키 등과 같은 다양한 기하학적 프리미티브를 기반으로 컴퓨터 그래픽에서 개체와 이미지를 표현하는 방법입니다. 이 용어는 래스터 그래픽의 관점으로 넘어갑니다.

선.

래스터 그래픽보다 그래픽을 설명하기 위한 벡터 방법의 장점:

설명 부분이 차지하는 Rozmir는 개체의 실제 크기를 저장하여 최소한의 정보를 대리하여 최소 크기의 파일로 장기간 큰 개체의 양을 설명합니다.

이와 관련하여 객체에 대한 정보가 설명적인 형태로 수집되며 예를 들어 말뚝의 호와 같은 그래픽 프리미티브를 증가시킬 수 있으며 매끄럽게 될 것입니다.

개체 매개변수가 저장되고 쉽게 변경할 수 있습니다.

그것은 또한 이동, 스케일링, 포장, 채우기 등이 작은 것의 품질을 저하시키지 않는다는 것을 의미합니다.

zbіlshennі chi zmenshennі ob'ektіv tovshchina linіy는 실제 윤곽과 독립적인 상수 값으로 설정할 수 있습니다.

벡터 그래픽의 단점

가죽이 아닌 개체는 벡터 모양의 이미지가 될 수 있습니다. 원본 이미지와 유사한 경우 해당 접는 개체가 많이 필요할 수 있습니다. 이미지를 위해 한 시간 동안.

벡터 그래픽을 래스터로 전송하는 것은 쉽습니다. Ale은 일반적으로 래스터를 추적하는 방법이 없습니다. 동시에 상당한 계산 긴장을 의미한다는 사실에도 불구하고 작은 벡터의 고품질에 대해 걱정하지 마십시오.

그래픽에 대한 특히 작은 권한으로 오른쪽부터 시작하면 벡터 이미지의 장점인 스케일링이 알려져 있습니다. 엉망이 없도록 그림은 여전히 ​​수동으로 할 수 있습니다.

사소한 그래픽

사소한 그래픽- 설계된 컴퓨터 그래픽, 장치 및 도구 세트, 큰 물체를 묘사하는 기능. 건축 시각화, 영화 촬영, 텔레비전, 컴퓨터 게임, 기타 제품, 과학 및 장인 정신에서 다른 제품의 화면 또는 아케이드에서 이미지를 만드는 데 가장 많이 사용됩니다.

광장의 사소한 이미지는 특수 프로그램의 도움을 위해 평면(예: 컴퓨터 화면)에 장면의 trivimer 모델의 기하학적 투영을 포함하는 두 개의 세계 팀에서 볼 수 있습니다. 이 경우 모델은 실제 세계의 객체(자동차, 나팔, 허리케인, 소행성)와 유사할 수 있으므로 더 추상적일 수 있습니다(초티리비미르 프랙탈의 투영).

가장 작은 요소는 평평한.

프랙탈 그래픽

프랙탈이라는 단어처럼 스케일이 바뀌면 피부 조각이 반복되는 무한히 자기유사한 기하학적 도형이다. "프랙탈"이라는 단어는 수학적 용어가 아니며 가혹하게 받아들여지는 수학적 정의가 없다는 점에 유의해야 합니다. 권력 아래를 가리키는 것이든 수치를 볼 수 있다면 승리할 수 있습니다.

규모가 크다고 해서 구조가 단순해지는 것은 아니지만 모든 규모에서 여전히 그림을 추가할 수 있습니다.

Є 자기 유사성 또는 대략 자기 유사성.

rozmirnіst를 쏠 수 있습니다.

가장 작은 요소는 trikutnik.

예를 들어 저장, 어둠, 나무 왕관, 눈송이, 인간이나 생물의 혈액 공급 시스템과 같이 자연의 많은 물체는 프랙탈 파워를 가질 수 있습니다.

특히 평면에서 프랙탈은 단순함과 함께 아름다움을 위해 인기가 있으며 컴퓨터의 도움을 받고 있습니다.

상상할 수 없는 힘을 가진 프랙탈 그래픽의 첫 번째 응용 프로그램은 19세기에 나타났습니다. "프랙탈"이라는 용어는 1975년 Benoit Mandelbrot에 의해 소개되었으며 1977년 "The Fractal Geometry of Nature"라는 책이 발표되면서 널리 보급되었습니다.

기호 그래픽구식이며 오늘날에는 실제로 이기지 못합니다.

기입

1. 픽셀, 빌딩 분포, 이미지 확장

2. 티피 이미지

3. 파일 형식

4. 색상 및 요가 모델

비스노보크

레퍼런스 목록


기입

컴퓨터 그래픽은 이미지 오른쪽에서 볼 수 있습니다. Її 주요 인식 - 시각화 - yogo 설명을 위한 그래픽 개체의 pobudova 이미지(적용 모델). 그래픽 정보의 다른 유형의 처리는 이미지의 변환과 이미지의 인식입니다.

시각화에 대한 zastosuvannya 영역에는 그래픽 프로그램으로 인한 인상의 선명도, 이미지의 선명도, 현실감, 미적 특성, 다른 것들의 신뢰성과 같은 다양한 시각화가 있습니다.

이미지는 이 세계의 공간에 설정된 그래픽 개체의 내부(프로그램) 표현인 적용된 모델을 기반으로 합니다. 간략한 검토를 위해 객체의 일종의 변형이 수행되어 필요한 한눈에 감탄할 수 있습니다.

소리는 마치 이미지가 2차원인 것처럼 trivimer 공간에 주어집니다. 3세계 공간에서 2세계 이미지로의 전환을 위해 투영이 그려집니다. 화면 이미지는 물체의 투영처럼 들립니다.

컴퓨터 그래픽은 매우 오랫동안 사용되어 왔으며 이를 위해 수많은 다양한 그래픽 프로그램이 만들어졌습니다.

초록의 목적은 컴퓨터 그래픽의 기본 개념을 살펴보는 것입니다.


1. 픽셀, 빌딩 분포, 이미지 확장

화면의 이미지는 작은 중심으로 구성됩니다. 그들의 피부는 어머니의 노래 색깔이 될 수 있습니다. 이러한 중심은 픽셀(pixel)의 이름을 따온 것이다. 픽셀 수는 매트릭스를 접고 화면에 이미지를 설정합니다. 모니터 모델에 따라 픽셀 단위의 매트릭스 매개변수를 640x480, 800x600, 1024x768, 1600x1200으로 변경할 수 있습니다.

매트릭스의 확장은 물리적 확장을 화면에 쏟아 붓고 그 앞에 눕힌다. 같은 화면에서 매트릭스가 클수록 방의 크기는 작아지고 이미지는 밝아집니다.

다음은 명확한 차이점입니다.

· Razdіlna zdatnіst ekranu

Dozvіl drukuvalnogo 프리스트로이

모든 이해는 다른 대상으로 가져옵니다. 모니터 화면의 어머니 그림의 물리적 확장, 종이의 비디오 카드 또는 하드 드라이브의 파일이 필요할 때까지 하나씩 보여줄 수 없습니다.

Razdіlna zdatnіst 화면 - 컴퓨터 시스템의 힘 (모니터 및 비디오 카드에 있음) 및 운영 체제 (Windows 설치에 있음). 화면의 크기는 픽셀 단위로 표시되며 전체적으로 화면에 들어갈 수 있는 이미지의 크기를 나타냅니다.

Razdіlna zdatnіst 프린터 - tse pravіvіstі 프린터, scho vrazhaє kіlkіst okremіh 점, yakі는 narukovanі dіlyantsі dіlyantsі dovzhini가 될 수 있습니다. dpi(dots per inch) 단위로 측정되며 주어진 밝기에 대한 이미지의 크기 또는 주어진 크기에 대한 이미지의 밝기를 결정합니다.

이미지 구축의 다양성은 이미지 자체의 힘입니다. 또한 인치당 도트 수로 측정되며 그래픽 편집기에서 또는 스캐너를 사용하여 이미지 생성 시간을 설정합니다. 이미지의 다른 건물의 가치는 이미지 파일에서 가져와 이미지의 다른 힘인 물리적 차원과 눈에 띄지 않게 연결됩니다.

이미지의 물리적 크기는 픽셀과 길이 단위(밀리미터, 센티미터, 인치)로 측정할 수 있습니다. Vіn은 이미지 생성 시간에 설정되며 파일에서 한 번에 가져옵니다.

이미지가 화면에 표시될 준비가 되면 픽셀의 너비와 높이를 설정하여 화면의 일부를 차지합니다.

이미지가 친구를 위해 준비되는 것처럼 요고 로즈미르는 도지니 단위로 설정되어 있으므로 알 수 있듯이 arkush 종이의 일부가 빌릴 것입니다.


2. 티피 이미지

이미지는 최대 색상 수가 특징이므로 새 색상으로 변경할 수 있으므로 색상의 어머니가 달라집니다. 다른 클레이 색상으로 이미지 유형을 식별합니다. 흑백 획, 회색 음영, 인덱스 색상, 풀 컬러입니다. Deyakі 유형의 이미지는 동일한 색상 깊이를 칠할 수 있지만 색상 모델에 따라 다릅니다. 이미지 유형은 문서가 생성된 시간에 따라 결정됩니다.

흑백 스트로크 이미지

이러한 이미지의 스킨 픽셀에는 1비트의 정보가 추가됩니다. 하나의 비트는 두 개의 스탠드를 인코딩합니다. 이 경우에는 검은색과 흰색의 두 가지 색상이 있습니다. 이 이미지 유형을 비트맵이라고 합니다. 이러한 이미지의 색상 깊이는 1비트입니다.

획의 색조 이미지를 변환하는 것은 줄무늬, 줄무늬 및 이미지의 아름다움을 연결하는 창의적인 과정입니다. 아티스트의 오른쪽에 있는 Tse, doruchati yogo computer marno. 그러한 로봇을 원하면 자동화되는 경우가 많습니다.

Napіvtonovі 이미지

그레이스케일 이미지 픽셀은 8비트로 인코딩됩니다(8비트가 1바이트가 됨). 이 유형의 이미지 색상의 깊이는 이러한 순위, vіsіm 비트 및 스킨 픽셀이 256개의 다른 값을 가질 수 있습니다. 픽셀이 받아들이는 값을 그레이 스케일이라고 합니다. 그레이 스케일은 그레이 색상의 256 계조일 수 있으며, 피부는 0(검은색)에서 255(흰색) 범위의 광도 값을 특징으로 합니다. 예를 들어 흑백 사진과 같은 흑백 유사한 이미지를 올바르게 표현하는 데 충분한 양입니다.

Photoshop 4.0에는 더 많은 색상 또는 더 많은 회색 색상을 전송할 수 있는 16비트 채널 입력이 도입되었습니다. 따라서 16비트 채널이 있는 모드에서 단일 이미지는 256이 아니라 65536 그레이스케일을 포함할 수 있습니다. 다른 쪽에서는 16비트 채널로 파일을 확장하고 기존의 8비트 채널로 두 배 더 크게, 더 낮게 파일을 확장합니다. 운영 메모리에서 파일과 공간을 확장하는 것은 색상의 깊이에 대한 값비싼 지불입니다.

이미지로 사용하면 napіvtone으로 다시 만들 수 있습니다. 예를 들어 컬러 사진과 같은 시각 자료로는 흑백이 될 것입니다.

컬러 인덱싱

첫 번째 컬러 모니터는 16색 연속, 그 다음에는 256색의 대형 색상 영역으로 테스트되었습니다. 퐁은 4비트(16색) 또는 8비트(256색)로 인코딩되었습니다. 이러한 색상을 인덱스 색상이라고 합니다. Zrozumilo, 16 (i navit 256) 사진 이미지를 색상이 있는 색 구성표로 전송하는 것은 불가능합니다.

고품질 모니터의 확장으로 인덱스 색상의 수가 감소했습니다. 또한 많은 수의 색상을 교환하면 색상 효과를 제거할 수 있습니다.

인덱싱 색상은 소위 색상표와 같은 8비트의 초티르마 치 소리로 인코딩됩니다. 인덱스 색상의 깊이는 2-8비트일 수 있습니다. 예를 들어 Windows 95의 그래픽 매체는 시스템 팔레트라고 하는 픽셀당 8비트의 색상표를 지원합니다. 이 테이블에는 파스텔 상자의 크래드처럼 색상이 이미 지정되어 있으며 상자에 있는 색상만 남은 다음 테이블에 있습니다.

풀 컬러 이미지

트루 컬러까지는 24비트 이상의 깊은 색상을 가진 이미지 유형을 볼 수 있으므로 그러한 이미지의 스킨 픽셀은 최소 24비트로 인코딩되어 1670만 개 미만의 이미지를 상상할 수 있습니다. 그렇기 때문에 동일한 색상 유형의 이미지 중 일부를 트루 컬러(올바른 색상)라고 합니다.

스킨 픽셀의 비트 볼륨은 웨어하우스 색상에 따라 세분화됩니다. 가죽 색상은 8비트로 코딩됩니다. 프로그램에서 창고의 색상은 채널로 구성되며 채널 분포의 합과 이미지 색상이 결정됩니다.

풍부한 채널의 새로운 색상 이미지. RGB, CMYK, L*a*b 및 기타는 이미지 클래스에 표시됩니다. 악취는 색의 깊이와 색을 수학적으로 표현하는 방법, 즉 색모형을 고민한다.


3. 파일 형식

노래하는 세계에 대한 형식(format)은 관료적으로 이해할 수 있으며, 피부는 모든 설문지를 채워야 했습니다. 설문지 - 데이터 구성을 위한 ce 및 є 형식, її 작성해야 하며 나중에 처리하기 쉽습니다.

형식이 없는 정보는 없습니다. Її는 저장 및 전송할 수 없습니다. Vіdpovіdnіst formatіv - tse yak rozmova 하나의 광산. 파일 형식이 너무 많습니다. 컴퓨터 활동의 피부 모양을 위해 가장 효율적이거나 가장 혼잡한 표준 형식이 사용됩니다. 이러한 형식의 텍스트 - DOC, TXT, 인쇄 제품 - TIFF, P1ST, 인터넷 그래픽 - GIF, JPEC 등

프로그램이 다른 형식의 파일을 이해하려면 변환기를 사용하십시오. Von은 파일 형식의 정보를 프로그램에서 이해할 수 있는 형식의 파일로 변환합니다. 프로그램에 있는 변환기가 많을수록 더 다양한 파일 형식을 인식할 수 있습니다.


4. 색상 및 요가 모델

사람들을 소외시키는 빛은 색채의 바다입니다. 색상은 덜 유익하지는 않지만 감정적 인 저장입니다. 인쇄 및 컴퓨터 기술을 포함하여 다양한 갈루지의 다양성을 위해서는 색상을 설명하는 객관적인 방법이 필요합니다.

자연의 색상은 거의 단순하지 않습니다. 더 많은 수의 색상이 기본 색상과 일치하도록 변경됩니다. Yakshto zmіshati zhovtu 그 blakitna farbi, viyde는 녹색입니다. 두 가지 색상 중 세 번째 색상을 제거했습니다. 메인 컬러의 기본 컬러 부족에서 변경하는 방식으로 다른 컬러, 창고 랭크를 빼낼 수 있습니다. 이러한 방식으로 색상은 spivvіdshenie 기본 구성 요소(색상 모델 생성)로 수학적으로 설명될 수 있습니다. 창고 구성 요소에 색상 코드를 적용하는 방법을 색상 모델이라고 합니다.

색을 입힐 수 있는 오브제는 가볍게 변형하거나 점토 요가를 할 수 있다. 첫 번째와 다른 방법은 물체의 색상을 다른 방식으로 설명하므로 이 설명을 위해 다른 색상 모델을 사용해야 합니다.

추가 색상 모델에 대해 색상 매개변수를 변경할 수 있습니다. 대부분 그래픽 패키지에는 RGB, CMYK, HSB의 세 가지 색상 모델이 있습니다.

컴퓨터 그래픽에 대한 기본적인 이해.

주제에 대한 기본적인 이해

그래픽 편집기 Photoshop의 주요 특징 및 기능

그래픽 편집기 CorelDRAW의 주요 특징 및 기능

그래픽 데이터 형식

컴퓨터 그래픽, її 분류, 기본 이해

주제 5 그래픽 정보 처리 기술 및 시스템

디지털추가 컴퓨터 프로그램으로 만든 이미지의 이름을 처음부터 지정하는 것이 일반적입니다. 또는 컴퓨터 화면상에서 열람, 편집 및 수정할 수 있도록 전자적 정보로 변환한 이미지(슬라이드, 사진 등)

그래픽 이미지를 디지털 형식으로 변환하는 첨부 파일을 디지털화(스캐너, 디지털 카메라)

색상 모델 - tse zasіb는 먼 작업 후 방법으로 색상을 설명합니다.

컴퓨터 그래픽에는 세 가지 유형이 있습니다. 래스터 그래픽, 벡터 그래픽і 프랙탈 그래픽. 악취는 모니터의 화면에 표시될 때나 종이에 다르게 표시될 때 이미지를 형상화하는 원리에서 영감을 얻었습니다.

래스터 그래픽전자(멀티미디어) 및 인쇄 매체의 개발에서 멈추십시오. Іlustratsії, vykonanі zasosami 래스터 그래픽, 거의 컴퓨터 프로그램의 도움으로 손으로 수행되지 않습니다. 무엇보다 이 승리한 작가에게는 작가가 종이에 준비한 스캔한 삽화나 사진을 제공할 수 있습니다. 분명히 래스터 일러스트레이션으로 작업하는 것으로 알려진 더 많은 그래픽 편집자들은 그렇게 생성되지 않은 이미지를 지향하고 처리 과정에서 능숙합니다.

벡터 그래픽첫 번째 줄에서 일러스트레이션 제작과 그 처리를 위한 작은 세계로 인정 받았습니다. Sobi 널리 vykoristovuyut 광고 대행사, 디자인 국, 편집 사무소 및 게시자. 글꼴 디자인과 가장 단순한 기하학적 요소를 기반으로 하는 디자인 작업은 훨씬 더 간단한 방식으로 벡터 그래픽을 기반으로 합니다.

로봇용 소프트웨어 프랙탈 그래픽수학적 패턴을 통해 이미지를 자동으로 생성하도록 지정되었습니다. 프랙탈 예술 구성의 생성은 페인팅을 위해 설계된 것이 아니라 프로그래밍된 것입니다. 프랙탈 그래픽은 종종 인기 있는 프로그램에 등장합니다.

Razdіlna zdatnіst izobrazhennya yogo rozіr.컴퓨터 그래픽은 화면 공간, 다른 건물의 건물 및 이미지 공간 사이에 명확한 구분이 있습니다. 모든 이해는 다른 대상으로 가져옵니다. 하나씩 qi vidi는 모니터 화면에 어떤 종류의 물리적 rozmіr matimé 그림, 종이에 vodbitok 또는 하드 드라이브에 파일이 필요할 때까지 아무것도 표시하지 않도록 합니다.

Razdіlna zdatnіst 화면- 컴퓨터 시스템의 전원(모니터 및 비디오 카드 형태의 보증금) 및 운영 체제(Windows 설정 형태의 보증금). 화면의 크기는 픽셀로 표시되며 이미지의 크기를 보여주며, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ는 화면에 완전히 들어갈 수 있습니다.

Dozvіl 프린터- 작은 점의 수를 반영하는 프린터의 힘, 마치 하나의 점 거리에서 지시받은 것처럼. dpi(dots per inch) 단위로 측정되며 주어진 밝기에 대한 이미지의 크기 또는 주어진 크기에 대한 이미지의 밝기를 결정합니다.

Razdіlna zdatnіst 이미지- 이미지 자체의 힘. 또한 인치당 도트 수로 측정되며 그래픽 편집기에서 또는 스캐너를 사용하여 이미지 생성 시간을 설정합니다. 이미지의 다른 건물의 가치는 이미지 파일에서 가져와 이미지의 다른 힘인 물리적 차원과 눈에 띄지 않게 연결됩니다.

물리적 확장이미지는 픽셀과 길이 단위(밀리미터, 센티미터, 인치) 모두로 표시할 수 있습니다. Vіn은 이미지 생성 시간에 설정되며 파일에서 한 번에 가져옵니다. 이미지를 화면에 표시할 준비가 되면 픽셀의 너비와 높이를 설정하여 화면의 일부를 차지하지 않도록 합니다.


  • - 컴퓨터 그래픽의 기본 개념

    벡터 그래픽. 래스터 그래픽 위에 그래픽에서는 이미지의 주요 요소가 점이고 벡터 그래픽에서는 기본 요소가 선입니다(직선이든 곡선이든 상관 없습니다). 당연하게도 래스터 그래픽에서는 선을 그릴 수도 있습니다. [보고서 읽기]


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