موضوع التنمية المنهجية: تقنيات الألعاب كعامل التنمية المهنية للطلاب. تكنولوجيات الألعاب كوسيلة لتدريب متخصصي في مجال السياحة (على سبيل المثال الجامعة السياحية) Lyamekov Viktor Nikolaevich ألعاب

يكمن تشكيل الكفاءات العامة في الطالب دون استخدام تقنيات تربية جديدة جديدة. من الواضح أن الأموال التقليدية في ترسانة المعلم (الكتب المدرسية والفوائد البصرية والمواد التعليمية وغيرها) يجب أن تستكمل بأدوات حديثة.

الصفات الرئيسية للتكنولوجيات التربوية الحديثة هي نظامية، علمية، هيكلية، إجرائية. تعتمد جودة تعلم الطلاب مباشرة على اختيار مدرس التكنولوجيا التربوية ودرجة كفاية وضعها في الوضع وطاقم الطلاب. واحدة من أكثر التقنيات المطلوبة هي لعبة تقنية تربوية.

تحميل:


معاينة:

لعبة تدريس تكنولوجيز

تعقيد التطبيقتكنولوجيا الألعابيحددها تنوع أشكال اللعبة، طرق للمشاركة في شركاء تكنولوجيا المعلومات وخوارزميات اللعبة. اثناء اللعبة:

  • يتم إتقان قواعد سلوك الطلاب في المجتمع؛
  • يتم الحصول على مهارات الأنشطة الجماعية المشتركة، تتمتع الخصائص الفردية للطلاب اللازمة لتحقيق أهداف الألعاب؛
  • التقاليد الثقافية المتراكمة من قبل الطلاب، والمدرسين الذين ينجذبون أموال إضافية - الفوائد المرئية، الكتب المدرسية، تكنولوجيا الكمبيوتر.

في مركز التجارة الدولية في الدورات التدريبية، يتم إنشاء نموذج اللعبة بمساعدة تقنيات الألعاب والمواقف التي تعمل كوسيلة لتشجيعها، وتحفيز الطلاب على تعلم الأنشطة. تعمل عملية التعلم في الإجراءات وتعلم وتعلم جميع المشاركين في اللعبة نتيجة لجهات الاتصال النشطة مع بعضها البعض. تقنية الألعاب تنطبق على جميع التخصصات الأكاديمية.تتيح أشكال الألعاب من التعلم من المعلمين استخدام جميع مستويات تعلم المعرفة بشكل صحيح: من أنشطة الاستنساخ لأنشطة البحث الإبداعي.

معلمي الجامعات اختيار أشكال مختلفة من اللعبة. في الأنشطة التدريبية في الاقتصاد والدراسات الاجتماعية والأدب والقصص - الألعاب الإبداعية، دور المؤامرة، الفكرية ("القضية السعيدة"، "ماذا؟ أين؟ متى؟"، "، إنتاج مربح"، "Worging Watch"، القرن 21 "،" قوانين المدينة "،" حكاية على العكس من ذلك "،" شركتي "). يعكس نموذج اللعبة الجزء المحدد من الواقع الحقيقي، وطرح سياق الموضوع للنشاط المهني المتخصص في العملية التعليمية. الألعاب الإبداعية للألعاب لعب الأدوار في التدريب ليست مجرد استقبال الترفيه أو طريقة تنظيم المواد المعرفية. تحتوي اللعبة على إمكانات هائلة ومقنعة ضخمة، وهي تولد ما "الرؤية واحدة"، ويجلب حقيقة أنه في التعاليم وفي الحياة يقاوم المقارنة والتوازن. التبصر العلمي، تخمين المستقبل يمكن تفسيره من خلال "قدرة خيال اللعبة على تقديم نظم من النزاهة، والتي، من وجهة نظر العلم أو الحس السليم، ليست أنظمة".

خاصة مخصصة بين أشكال اللعبة - لعبة تجارية.لعبة الأعمال هي شكل من أشكال التدريب المستهلكة للوقت والتكلفة للموارد، لذلك يستحق استخدامها فقط في الحالات التي لا يمكن تحقيقها فيها أشكال وطرق تدريب أخرى من خلال الأغراض التعليمية المقدمة.

لعبة الأعمال هي غير معيار للطالب مع الوضع الذي لا ينبغي عليه تطبيق المعرفة المكتسبة فقط في الفصل الدراسي، ولكن أيضا لاكتساب الخبرة في حل المهام المهنية مع الأساليب الرياضية. القدرة على اللعب مع جهاز رياضي، مع مراعاة توجيههم المهني وإثبات: يمكنني إتقان حتى الرياضيات - هو أقوى عامل تحفيز يحفز الطلاب في دراسة انضباط التعلم "الرياضيات". عند اختيار نموذج لعبة أعمال، يحتاج المعلم إلى مراعاة الاتجاه المهني للطلاب، بعد أن درس تفاصيل التخصص سابقا. أثناء التحضير للعبة، يجب على الطلاب تمثيلهم بوضوح كيف وأين سيتم استخدام المهارات المهنية المكتسبة في المستقبل. على سبيل المثال، تعقد لعبة الأعمال التجارية "الرياضيات والأعمال التجارية" بشكل فعال للمهن والتخصصات في ملف تعريف تقني واجتماعي اقتصادي. يتم توجيه أهداف هذه اللعبة إلى توسيع آفاق الطلاب في مجال الرياضيات، اتحاد عناصر العلوم - الرياضيات والاقتصاد، استيعاب مفاهيم رأس المال، التكلفة، البنك، تدريب الطلاب للتفكير منطقيا، توزيع مفهوم "رأس المال" وفقا لمعرفتهم بمعدل الاقتصاد.

في أنشطة التدريب على الجغرافيا والتاريخ والأدب والبيولوجيا، يستخدم المعلمون بنشاط لعبة الرحلة. هذا النوع من اللعبة هو شخصية التاريخ الجغرافي والتاريخي والمحلي، والاستبارات "البعثات" التي ارتكبتها الكتب والبطاقات والوثائق. كلهم يرتكبهم الطلاب في ظروف وهمية، حيث يتم تحديد جميع الإجراءات والخبرات من قبل أدوار اللعبة: المؤرخ والأدب والجيولوجي، عالم الحيوان، القسم، إلخ. يكتب الطلاب اليوميات، وكتابة الحروف "من الأماكن"، وجمع مادة متنوعة من الطبيعة المعرفية. سمة مميزة لهذه اللعبة هي نشاط الخيال، مما يخلق هوية لهذا النوع من النشاط. لذلك، نتيجة للعبة، يولد الطلاب النشاط النظري للخيال الإبداعي، مما يخلق مشروعا لشيء ما وتنفيذ هذا المشروع بالإجراءات الخارجية. هناك تعايش من الألعاب والنشاط التعليمي والعمل. يعمل الطلاب بجد وعمل شاق، يدرسون موضوع الكتب والبطاقات والدلائل وما إلى ذلك.

تكنولوجيا اللعبة ذات صلة حاليا بسبب إفتراضات الطالب الحديث بالمعلومات. مهمة مهمة من الكلية هي تطوير قدرات تقييم مستقل واختيار المعلومات الواردة. تطوير هذه المهارات سوف تساعدلعبة تعليميةوالتي بمثابة نوع من الممارسة لاستخدام المعرفة المكتسبة في الدورة التدريبية وفي وقت بعد المدرسة.

كقاعدة عامة، تتطلب اللعبة التعليمية طالب القدرة على فك شفافة، وكشف، والحل، والأهم من ذلك - معرفة الموضوع. كلما تم ترك اللعبة التعليمية أكثر فنية، فإن الهدف التعليمي المخفي الأكثر بمهارة. تشغيل الطالب المستثمر في اللعبة عن غير قصد، يلعب بشكل لا إرادي.

اللعبة التعليمية في التاريخ ("السفر إلى الماضي"، "رحلة إلى القرن العشرين"، "محكمة الوقت") هي نشاط عملي يستخدم الطلاب المعرفة المستلمة ليس فقط في دروس التاريخ، ولكن أيضا في عملية دراسة التخصصات التعليمية الأخرى، وكذلك من تجربة الحياة. ميزة بلا شك هي أنه من خلال الألعاب، يتم تصنيع المعرفة، أصبحت أكثر حيوية. بهذا المعنى، يحق له وجود تصنيف بشأن العلاقات متعددة التخصصات: تاريخية وأدبي؛ الفلورولوجيا التاريخية؛ تاريخي والجغرافي؛ تاريخي والرياضيات وما شابه ذلك.

عامل آخر في تشكيل الفائدة المعرفية خلال اللعبة التعليمية هو الوضع المشكلات، عندما يجب أن يشرح الطلاب، على سبيل المثال، رحلة إلى البلد "الكيمياء"، من الناحية العلمية عرض جوهر العمليات الكيميائية التي تحدث في الطبيعة و الواقع المحيط. تتطلب بعض الأسئلة والمهام تطبيق المعرفة المكتسبة سابقا، مظاهر الذكاء وغيرها - reuditions واستخدام معلومات إضافية. تجدر الإشارة إلى أن المعرفة في لعبة طلاب اللعبة التعليمية لا تتلقى ليس فقط من المعلم، فهي أنفسهم هم المشاركون في بحثهم من خلال تبادل المعلومات بينهما، طرق لاستقبالها.

في الجلسات التدريبية في الفيزياء، يطبق المعلمون ألعاب تعليمية مختلفة: Play-Lotto، لعبة التنس، لعبة Domino، لعبة التتابع. تكمن مزايا اللعبة في مزيج من النشاط العقلي مع الحركة، وسهولة الفرد للمسح (الأسئلة المعقدة - الطلاب القويين، بسيطة - ضعيفة)، ضمان استقلال الطلاب.

في MTC، يتم تنفيذ الألعاب التعليمية، كقاعدة عامة، من أجل التكرار وتعزيز والتحقق من المواد المستفادة والتحقق منها. تشمل هذه الألعاب المنافسة "من هو أسرع"، "من هو أكثر دقة"، معارك تقنية "؛ KVN التقنية، ووضع وحل الكلمات المتقاطعة على مواد الموضوع؛ مسابقة مواضيعية وغيرها. المنافسة، التغيير في أنواع الطبقات في سلوك الألعاب التعليمية يتم إحياءها من خلال الإدراك، الفائدة، المساهمة في الحفظ الأكثر قوة من المواد التعليمية، ومساعدة المعلم، ماجستير في العمل الجاد البديل مع توقف لعبة عارضة ، تغيير وتيرة الأنشطة، وتحذير الطلاب المنزليين.


اللعبة - هذا هو نوع من النشاط في المواقف التي تهدف إلى إعادة إنشاء وتأييد التجربة الاجتماعية التي تحسنت فيها الحكم الذاتي أيضا.

في المدرسة الحديثة، تستخدم أنشطة الألعاب في الحالات التالية:

كتقنيات الهواة لتطوير المفاهيم والمواضيع وحتى قسم الموضوع التعليمي؛

كعناصر من التكنولوجيا الأكثر شمولا؛

كدرس (فصول) أو جزءها (الإدارة، التفسيرات، التوحيد، التمرين، السيطرة)؛

كتقنيات العمل اللامنهجي (الأعمال الإبداعية الجماعية).

على عكس الألعاب، تتمتع لعبة تتروية بميزة كبيرة - وجود هدف تعليمي محدد بوضوح والنتيجة التربوية المقابلة، والتي يمكن تبريرها، معزولة في شكل واضح وتتميز بالتوجيه التعليمي.

تحدد تفاصيل تكنولوجيا اللعبة إلى حد كبير بيئة الألعاب: التمييز بين الألعاب مع الكائنات ودون كائنات، سطح المكتب، الغرفة، الشارع، على الأرض، الكمبيوتر و TSO، وكذلك مع وسائل الحركة المختلفة.

تم بناء تقنية الألعاب كتعليم شامل، تغطي جزءا معينا من العملية التعليمية ومجتمعة مع محتوى عام، مؤامرة، شخصية. في الوقت نفسه، تطور مؤامرة اللعبة بالتوازي في المحتوى الرئيسي للتعلم، ويساعد على تكثيف عملية التعلم، واستيعاب عدد من العناصر التعليمية.

لعبة الأعمالوبعد يتم استخدامه لحل المهام المعقدة: استيعاب الجديد، تثبيت المواد، وتطوير القدرات الإبداعية، وتشكيل المهارات التكنولوجية المشتركة. في العملية التعليمية، يتم تطبيق تعديلات مختلفة لألعاب الأعمال:

1. ألعاب محاكاةوبعد في الفصل، يتم محاكاة أنشطة أي منظمة أو مؤسسة أو تقسيمها.

2. ألعاب التشغيلوبعد تساعد في الحصول على تنفيذ عمليات محددة محددة.

3. تنفيذ الدوروبعد يتم تنفيذ تكتيكات السلوك والإجراءات وأداء وظائف ومسؤوليات شخص معين.

أربعة ". مسرح الأعمال." يتم لعب أي موقف، السلوك البشري في هذا الإعداد.

5. plenter و sociogramوبعد إنه أيضا "المسرح"، ولكن بالفعل نفسية اجتماعيا، حيث القدرة على الشعور بالوضع، لتقييم حالة شخص آخر.

15. تكنولوجيات المعلومات والاتصالات.

تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (تكنولوجيا المعلومات والاتصالات) - مزيج من الأساليب والعمليات والبرامج والوسائل الفنية المتكاملة من أجل جمع ومعالجة وتخزينها وتوزيعها وعرضها واستخدامها. يتضمن تكنولوجيا المعلومات والاتصالات العديد من البرامج والأجهزة والأجهزة والأجهزة التي تعمل على أساس معدات الكمبيوتر، وكذلك الوسائل الحديثة وأنظمة تبادل المعلومات، وتوفير المجموعة والتراكم والتخزين والإنتاج وإرسال ونقل المعلومات.

يمكن استخدام الكمبيوتر في جميع المراحل: كلاهما في إعداد الدرس وفي عملية التعلم: مع شرح (مقدمة) من المواد الجديدة والتثبيت والتكرار والتحكم في Zun.

يقوم الكمبيوتر بإجراء الوظائف التالية:

1. في وظيفة المعلم، يمثل الكمبيوتر:

مصدر المعلومات التعليمية

المواد البصرية

جهاز تدريب

أداة التشخيص والتحكم.

2. في وظيفة أداة العمل:

وسائل إعداد النصوص، تخزينها؛

محرر الرسومات؛

وسائل إعداد الخطب؛

آلة الحوسبة من فرص كبيرة.

مزايا استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات:

1. تخصيص التعلم.

2. تكثيف عمل الطلاب المستقلين.

3. نمو مقدار المهام المنجزة في الدرس.

4. توسيع تدفقات المعلومات عند استخدام الإنترنت.

5. زيادة التحفيز والنشاط المعرفي بسبب مجموعة متنوعة من أشكال العمل، وإمكانية دمج عزم الدوران اللعبة: أنت تقرر أمثلة بشكل صحيح - افتح الصورة، وإدخال جميع الحروف بشكل صحيح - سوف تتحرك أقرب إلى هدف البطل الرائع وبعد

6. يتيح دمج درس عادي مع جهاز كمبيوتر المعلم تحويل جزءا من عمله على جهاز الكمبيوتر، مع القيام بعملية التعلم أكثر إثارة للاهتمام، متنوعة، مكثفة.

7. سيسمح التطبيق في درس اختبارات الكمبيوتر والمجمعات التشخيصية للمعلم في وقت قصير للحصول على صورة موضوعية لمستوى استيعاب المواد التي تتم دراستها في جميع الطلاب وضبطها على الفور.

8. بالنسبة للطالب، من المهم أن الاختبار مباشرة بعد الاختبار مباشرة (عندما لم تفقد هذه المعلومات ذاتها بعد الآن)، فإنه يتلقى نتيجة موضوعية مع وجود خطأ يشير إلى أنه من المستحيل، على سبيل المثال، مع مسح شفهي.

9. اتقان تكنولوجيات المعلومات الحديثة.

العيوب الحالية ومشاكل تطبيق تكنولوجيا المعلومات والاتصالات:

1. لا يوجد كمبيوتر في الاستخدام المنزلي للعديد من الطلاب والمعلمين، لم يتم تخصيص وقت الطبقات المستقلة في فئات الكمبيوتر في جميع المدارس.

2. السلبية الذهنية للطالب في التعليمات التالية.

3. عدم كفاية محو الأمية الكمبيوتر للمعلم.

4. نقل المسؤولية عن نتيجة العمل على جهاز كمبيوتر.

5. التناقض النفسي من الكمبيوتر.

6. من الصعب دمج الكمبيوتر في هيكل مملة للفصول الدراسية.

7. تقييد الاتصالات، انخفاض في التنشئة الاجتماعية.

8. تقليل دور الكلام في تطوير الخطاب.

9. مع عدم كفاية الدافع للعمل، غالبا ما يصرف الطلاب من قبل الألعاب والموسيقى والتحقق من خصائص جهاز الكمبيوتر وما إلى ذلك.

10. هناك فرصة، التي تنفذ بها تطبيق تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في الدروس، سيتحرك المعلم من تطوير التعلم لأساليب توضيحية بصريا.

11. ضعف القدرة على التفكير الإبداعي بشكل مستقل بسبب تنظيم البرامج التدريبية.

تم تقديم مساهمة كبيرة في حل مشكلة تدريب تكنولوجيا الكمبيوتر من قبل العلماء الروس والأجنبي: G. جروموف، V.I. Gritsenko، V.F. شولوكهوفيتش، O.I. Agapova، O.a. Krivosheev، S. Peipet، Kleimima، B. Sendov، B. Chhanter، وغيرها. تنعكس المشاكل التعليمية المختلفة في حوسبة التدريب في أعمال أ. إرسهوفا، أ. Kuznetsova، تا. سيرجيفا، I.V. روبرت منهجية - B.S. جيرشونسكي، E.I Mashbitsa، N.F. تاليسينا؛ نفسية - V.V. Rubtsova، V.V. تيخوميروفا وآخرون.

"اللعبة هي شرارة، وإشعال ضوء من الفضول والفضول"

sukhomlinsky.

في دروس التدريب الإنتاج، من الضروري تدريب الطلاب على مهارات الاستخدام العملي للمعرفة، مع تشكيل بعض الصفات النفسية من المتخصصين في المستقبل، وتطوير القدرات الإبداعية ومهارات الطلاب. تخلق اللعبة الظروف الأكثر ملاءمة لتطوير القدرات الإبداعية. في الدروس باستخدام أشكال نشطة من التعلم أن مبادرة الطلاب واستقلالها تتطور. يسمح استخدام أشكال الألعاب في الدروس:

استخدام الأشكال الجماعية من تفاعل الطلاب؛

تطوير وتوطيد مهارات ومهارات العمل المستقل؛

زيادة مصلحة الطلاب إلى المهنة.

تهدف تكنولوجيا الألعاب إلى تطوير المهارات السلوكية، والطابع المهني والاجتماعي، يتعلم الطلاب الاستماع، والتحليل، والتعبير عن رأيهم. تتضمن طرق التعلم النشطة الألعاب المعرفية التي تبادل لاطلاق النار التوترات، وتشجيع الفائدة، وتسبب الفرح، كل هذا يخفف من الجو من التوتر العقلي. يشارك الطلاب الأكثر نشاطا في العملية التعليمية، أكثر ووعيا، هادف، استيعاب المواد التي تمت دراستها. كيفية تشجيع الطلاب على المشاركة بنشاط عند دمج أو دراسة مواد جديدة؟ بسهولة! لعب!

وفقا لتقنية السلامة، أستخدم نظام الألعاب المعرفية بنشاط والتي تساعد على تنويع عملية استيعاب تقنيات الخياطة الآمنة.

1. الإملاء الجرافيك

في الدرس الأول بعد التدريس لمدة 3 ساعات على السلامة والسلامة وحماية العمل، لم يتمكن الطلاب بعد من تذكر جميع التعليمات ولا يمكنهم تكرارهم، لكنهم على استعداد للعمل. لذلك، بالنسبة للائتمان، أقوم بتطبيق إملاء رسمي، حيث أترجم معرفتهم موضع التنفيذ، أي أن أحكام - أسئلة من الشخص الأول في شكل الإجراءات المقترحة.

مثال:

1 - أنا أتحقق من السيارة في الخمول (الإجابة - نعم)؛

2 - إذا لزم الأمر، يغير بشكل حاد عجلة الخطاف (لا إجابة).

الإملاء من 10 إلى 12 سؤال - مقترحات. يرسم الطلاب شريطا في دفتر ملاحظات في قفص، وقياس قطاعات متساوية من خلال عدد الأسئلة ووضع علامة على ذلك، ^ إذا كانت الإجابة هي "نعم" و - إذا لم يكن هناك إجابة.

تلقي الجدول الزمني

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

تقوم الإملاء بتنشيط العمليات العقلية للنشاط (التصور والذاكرة والاهتمام والتفكير) ويعطيها كقاعدة جيدة يتم فحصها بسرعة. يحصل الطلاب على الفرح من المشاركة في اللعبة - الإملاء والرضا عن النتيجة التي تحققت. تتم مناقشة المجموعة بأكملها من قبل المجموعة "الصادرة من الرسومات" من قبل المجموعة بأكملها.

2. لعبة "القبول"

ديتم تقسيم الرسوم إلى فريقين يخضعان للسيطرة الأمنية ضد بعضهما البعض. يقومون بتقييم مظهر بعضهم البعض للحصول على الامتثال لمتطلبات السلامة وإعطاء "التسامح" للدرس - رقاقة ملونة. يفوز فريق يسجل المزيد من الرقائق. لم يتم استلام "التسامح" - الرقاقة مسؤولة عن قضايا السلامة الإضافية. وتصحيح الأخطاء التي صنعت. تشمل أيضا "القبول" في لعبة التحقق من الاستعداد للفصول (وجود أداة شخصية، محاضرات، قطع غيار القطع). تتضمن اللعبة المجموعة بأكملها في عملية التحقق من الاستعداد للدرس، وتعليم الطلاب في الأعمال التجارية، والتواصل الصحيح في المجموعة، وتطوير النقد الذاتي، مما يزيل الحالات الرتابة بين السيد والطلاب الذين ينتهكون باستمرار متطلبات السلامة باستمرار. دائما طبخ مفاجأة: أطلب منك القبول وأنا سيد. يبحث الطلاب في جميع العيون عن "انتهاك" أعدني - وشاح على الكتفين والأحذية ذات الكعب العالي والخرز الطويل وهلم جرا. بموجب موافقة ودية، أعطي أيضا نوع من متطلبات السلامة الخاصة بك.

3. اللعبة "من يعرف المزيد من التقنيات المحرمة"

ينقسم الطلاب إلى فريقين. التقنيات المحرمة في السلامة - هذه هي التقنيات التي يجب إكمالها تلقائيا ولا تتسامح مع التناقضات. تتم اللعبة بسرعة، يجب أن تكون الإجابات واضحة، عندما يتم تأجيل الإجابة من قبل فريق آخر. يفوز الفريق بمعرفة المزيد من الإجابات وتجمع المزيد من الرقائق. تعتمد اللعبة على أساس طوعي، لا يجبر الطلاب، ولكن السلبي يتم تضمين أنفسهم تدريجيا في اللعبة ذات أهمية كبيرة، لأنهم يحميون مصلحة فريقهم.

4. سيزيكين لعبة»

قصيدة إرشادية، تطوير التفكير النقدي. منافسة 2 فرق. 1 - يمثل قصيدة، اللغز هو آخر خمن، والذي يتوافق معها في تعليمات السلامة.

آلة حلقات

انه لا يلوم

هذا أنا، إغلاق عيني،

لن أجد أين الفرامل.

إذا كان الحديد لا يحتاج إلى دافئة أكثر

أنت لا تنشاشه على الحبل، "الذيل" يمكن أن يخرج!

5. لعبة "تحليل حالات الإنتاج"

يتم تقديم الطلاب مواقف الإنتاج المختلفة ويجب عليهم تقييمها من وجهة نظر الامتثال لقواعد السل.

مواقف الإنتاج رقم 1

عامل، بعد أن قرر توفير الوقت، تغيير الإبرة عندما تم تشغيل المحرك الكهربائي وألقىه في سلة القمامة.
- يعمل العامل في مكان عمل الكي دون سجادة عازلة.
- قفل خط، وهو عامل يحمل المنتج بيدين على جانبي الإبرة.
- خلال العمل، الفرامل العامل أنثى يده في دولاب الموازنة.
- حتى لا تفقد الإبر، فإن العامل يحرجها على ثوب.

يتم تقديم الطلاب في لوحة تفاعلية صور للطلاب أثناء العمل. من الضروري تقييمها من وجهة نظر الامتثال لقواعد السل.

6. لعبة "نعم أو لا"

يقرأ مفتش TB قواعد السل، يجب على الطلاب الإجابة على العبارة بشكل صحيح أم لا.

لعبة "نعم، أم لا"

p / P.

سؤال

الإجابة (نعم / لا)

التحقق من السيارة على حركة العمل

نعم

مقص وموقف أوتاد بعيدا عن أجزاء الدورية من السيارات

نعم

سوف تتغير المواضيع والإبر والكبارات دون إيقاف السيارة لتوفير الوقت

لا

يتم تقسيم الألعاب إلى ثلاث مجموعات

1. الألعاب - تمارين

2. الألعاب التعليمية

3. دور أو ألعاب المشهد

التدريب الأكثر بسيطة والمحتوى ألعاب - ممارسةلكن دورهم هائل. أنها تعمل على العمليات المعرفية منفصلة. بعض تطوير الذاكرة، والبعض الآخر - التفكير، والثالث - الاهتمام، وما إلى ذلك، وهذا هو، والمساعدة في حل المشاكل التربوية المختلفة. طريقة التطبيق بسيطة - يمكن استخدامها في جميع مراحل الدرس - عند تحديد مواد جديدة، عند التحقق من الدراسة، يتم إنفاق الوقت من 2 إلى 10 دقائق.

1.igra "أدخل كلمة غاب"

يقترح الطلاب تسلسل تكنولوجي لمعالجة أي عقدة بشروط أو مواصفات ضائعة، فمن الضروري إدراجها.

2. لعبة "العثور على خطأ"يقترح الطالب تسلسل تكنولوجي لمعالجة أي عقدة مع الأخطاء يجب إيجادها وثابتة.

3. لعبة "العثور على التفاصيل الزائدة"

يتم تقديم الطلاب لرسم تفاصيل قطع أي منتج مع تفاصيل إضافية، فمن الضروري العثور عليها.

4. لعبة "مكافحة المعركة"

الطلاب في المنزل يعدون الأسئلة التي تسأل بعضها البعض في أزواج. تتطلب اللعبة انتباه المجموعة بأكملها، حيث لا ينبغي تكرار الأسئلة مع الزوج التالي من الطلاب. مع كل لعبة، يأتي الطلاب جميع الأسئلة الجديدة المثيرة للاهتمام.

5وبعد اللعبة "انتشر على الرفوف"

يتم حصاد ثلاثة جيوب (الرفوف) على الورقة مع اسم طبقات - الاتصال، الحافة، التشطيب. يتم تقسيم الطلاب إلى 3 صفوف وتناسب بدوره إلى طاولة الماجستير، واتخاذ خطوط بأسماء الطبقات، ووضعها على الرف ونقل التتابع إلى المشارك التالي.

6.Gear "جمع الصورة"

يقترح الطلاب تسلسل تكنولوجي لمعالجة أي عقدة في الاضطراب، من الضروري تجميعها في التسلسل الصحيح. في البداية أشارك مجموعة في فريق 4 - 5 أشخاص وأعطي مهمة حتى يتمكنوا من التحدث بصوت عال، ومناقش بعضهم البعض، وهذا هو، كرر الموضوع مرة أخرى قبل اختيار إجابة جماعية وفي الوقت نفسه قبالة المسؤولية عن الإجابة من طالب ملموس وفرضها على الفريق. يطور التلاميذ مهارات التواصل، والشعور بالشراكة والمسؤولية الجماعية. ثم استخدم هذه البطاقات لتأمين المواد ومشاركة مجموعة على فريق من شخصين 2، أقضي اختبار المعرفة بشكل فردي.

7. لعبة "اختيار طريقة المعالجة"يقترح الطلاب مهمة معينة على سبيل المثال "علاج الأنف والأكواب بالأصفاد" في المنتج من لونا النمط الرياضي - من الضروري اختيار طريقة المعالجة وتبريرها - تساهم اللعبة في تطوير الحرجة التفكير.

تتطلب الحياة الحديثة شخصا من القدرة على اتخاذ أي خيار - من اختيار السلع والخدمات قبل اختيار الأصدقاء واختيار مسار الحياة. استخدم في دروس الألعاب مثل "اختيار طريقة المعالجة"، "اختر المعدات اللازمة والمواد" وغيرها. ينطوي على تطوير تفكير متغير في الطلاب، وهذا هو، فهم إمكانيات مشاكل مختلفة لحل المشكلة ، القدرة على تنفيذ خيارات القوة الغاشمة المنهجية، ومقارنتها وإيجاد الخيار الأمثل. التدريب الذي يتم فيه تنفيذ مبدأ التقلب، يزيل الطلاب من الطلاب قبل الخطأ، يعلموا إدراك الفشل كمأساة، ولكن كإشارة لتصحيح الوضع - بعد كل شيء، هذا مجرد واحدة من الخيارات التي تحولت إلى لن تكون غير ناجحة، لذلك، تحتاج إلى البحث عن خيار آخر. هذا النهج لحل المشاكل، لا سيما في مواقف "الجمود الجميل"، ضروري في الحياة: في حالة الفشل، لا تندرج في النشوة، ولكن ابحث عن طريقة للخروج.

8. لعبة "لوتو"

يتم التلاميذ من قبل الطلاب - الحقول مع أرقام في الخلايا والأرقام الملونة. سأضرب أسئلة حول أي موضوع. يغلق ذلك الطلاب الذين يجيبون أولا، قفص الدجاج بأرقام الأسئلة. يفوز من الذي يغلق الخلايا أكثر.

9.iigra "حبل"

بالنسبة إلى صفين، يتم إطلاق ورقة مع الأسئلة. 1 جدول - سؤال واحد، 2 جدول - 2 سؤال. من حيث عدد أسرع وأجاب بشكل صحيح، يفوز. من سيعطي الإجابة الخاطئة، الذي لا يعرف الإجابة يضع ساحة المعركة - الحبل ممزقة.

10. اللعبة "نعم أو لا"

لأي موضوع، يتم حصاد 5-10 أسئلة. سمع الطالب بطاقة.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

نعم

لا

قواعد اللعبة - يتم قراءة السؤال مرة واحدة وكل طالب يضع في قفص "نعم" أو "لا" الصليب. سيد أو الطلاب أنفسهم التحقق من صحة الإجابات.

11. لعبة "ترحيل"

يتم تقسيم الطلاب إلى عدة أوامر، يتم إصدار مهمة - لكتابة سلسلة من معالجة العقدة، فإن الفريق بأكمله يشارك، يتم كتابة عمليات المعالجة بدورها. يفوز الفريق بشكل أسرع واستكمال المهمة بشكل صحيح.

12. لعبة "Bayga"

قواعد اللعبة - المجموعة بأكملها متورطة، يتم طرح السؤال مرة واحدة، من الضروري الإجابة عليه بسرعة، يتم إصدار الحيلة للإجابة الصحيحة، الطالب الذي اكتسب أكبر عدد من الرقائق. يجب أن تكون الأسئلة واضحة أن الإجابة عليها كانت موجزة ولا لبس فيها.

الألعاب التعليمية

وتشمل هذه الألعاب التي ينتخب فيها الكابتن والقائد وما إلى ذلك. يؤدون دور تنظيمي. وتشمل هذه الألعاب السفر الوهمية، KVN، "ما، أين، عندما"، "لعبة خاصة"، "حالة سعيدة"، إلخ.

KVN Games، "ما، أين، عندما"، "لعبته الخاصة"، "حالة سعيدة" تتطلب إعدادا إضافيا، ويعضن مع القضايا المحصورة مسبقا والموقفات الموسيقية بين فرق 2 - 3. تقديرات على نظام قاعة 5. غالبا ما يستخدم عند تكرار البرنامج على نطاق واسع، عند إجراء المنافسة أو المنافسة.

لعبة كرة القدم

تنقسم المجموعة إلى فريقين. الفرق اختيار حارس المرمى والمهاجم والمدافع واللاعبين. يعين مهاجم الفريق الأول السؤال ويلقي الكرة (مشروطة). اللاعبون الفريق الثاني مسؤولون، إذا لم يجيبوا - المدافع، الحارس الأخير. إذا كانت الإجابة غير صحيحة أو غير مكتملة هدف الفريق.

دور دور أو مشهد

يتم تنفيذ اللعبة في عدة مراحل

    التحضير للعبة - تعريف الموضوع، توزيع الأدوار (تحكم، تقني، إلخ)

    دورة اللعبة هي حل أي مهمة إنتاج أو تنفيذ مهمة عملية

    خاتمة - مناقشة النتيجة.

ألعاب لعب الدور اسمح للطلاب بسلوك جديد لهم في بيئة آمنة. يتم استخدام الأدوار في دراسة المشاكل والمواقف التي تنشأ في الحياة الحقيقية.أنشطة أي مؤسسة، أقسامها، الأحداث، الأنشطة الملموسة للناس محاكاة في الفصول ( تقني، تحكم - جودة، المفتش على السل). تطور اللعبة القدرات التكيفية للمتخصصين في المستقبل إلى الظروف الفعلية للإنتاج. تساعد اللعبة الطلاب على تحقيق أنفسهم في الدور الجديد، في أن طلاب القوات الموازية يحسبون مع الرفاق، التعاطف، التعاطف، أي. أنا أسهم في تعليم الشخصية.

بالإضافة إلى لحظات الألعاب الفردية في دروس تدريب الإنتاج، أستخدم الأشكال النشطة للتدريب - الدروس غير التقليدية - الألعاب (الدرس - المنافسة، مسابقة الدرس، الدرس - لعبة الأعمال).

تتيح تقنيات الألعاب استخدام الأشكال الجماعية لتفاعل الطلاب، وتحديد الترجمة الشفوية ودمجها بشكل عام، وزيادة مصلحة الطلاب إلى المهنة، وتساعد على تحقيق تعلم أقوى لمعرفة المعرفة والمهارات والمهارات. الهدف الرئيسي من اللعبة هو تطوير المهارات والمهارات الإبداعية، وتشكيل التفكير الإبداعي والتفكير الموجه المهني، وإعداد خريج مختص.

إدارة تشكيل أكيمات من منطقة غرب كازاخستان

GKP " كلية تكنولوجية»

النظر في الاجتماع

اللجنة التكميلية

رئيس PCC.

Suyunova G.S.

رقم البروتوكول __ot "" 2014

فئة رئيسية

"تطبيق تكنولوجيا اللعبة في دروس تعلم الإنتاج"

وضعت - ماجستير الإنتاج

تدريب أعلى الفئة

titornko s.i.

Uralsk - 201. 4 ج

تقنيات الألعاب

نشأت الثقافة الإنسانية ونشرها في اللعبة كأرعبة.

ج. هايزينغ

اللعبة جنبا إلى جنب مع الصعوبة والتدريس هي واحدة من الأنواع الرئيسية للنشاط البشري، وهي ظاهرة مذهلة لوجودنا.بحكم التعريف، اللعبة هيهذا النوع من النشاط في المواقف التي تهدف إلى إعادة وتأكيد التجربة الاجتماعية، والتي تشكل وتحسين سلوك الحكم الذاتي.

في الممارسة البشرية، تقوم أنشطة الألعاب بأداء هذه الوظائف:

- مسلية (هذه هي الوظيفة الرئيسية للعبة - الترفيه والبهجة والإلهام أو الاهتمام)؛

- اتصالي: تطوير دياليات الاتصال؛

- تحقيق الذات في اللعبة كمضغز من الممارسة البشرية؛

- الكاميرية: التغلب على الصعوبات المختلفة الناشئة في أنواع أخرى من النشاط الحيوي؛

- التشخيص: تحديد الانحرافات عن السلوك التنظيمي والمعرفة الذاتية خلال اللعبة؛

دور تصحيح: إجراء تغييرات إيجابية في هيكل المؤشرات الشخصية؛

- التواصل العرقي: استيعاب القيم الاجتماعية الثقافية الموحدة لجميع الناس؛

- التنشئة الاجتماعية: إدراج نظام العلاقات الاجتماعية، استيعاب معايير نزل البشرية.

معظم الألعاب متأصلة في أربع ميزات رئيسية (بواسطة S.A. Shmakov): حر النامية نشاط، أجريت فقط بناء على طلب الطفل، من أجل المتعة من العملية نفسها، وليس فقط النتيجة (المتعة الإجرائية)؛

إبداعي، خلاق، ارتجال إلى حد كبير، نشط جدا حرف من هذا النشاط ("مجال الإبداع")؛

، r.g.hazankina، k.v.mova وغيرها.

الرؤية العاطفية الأنشطة، التنافس، القدرة التنافسية، المنافسة، الجذب، إلخ. (الطبيعة الحسية للعبة، "التوتر العاطفي")؛

التوفر مباشرة أو غير مباشرة قواعد مما يعكس محتوى اللعبة، والتسلسل المنطقي والزمني لتطويرها.

في هيكل اللعبة كما أنشطة وهي عضو في استهداف، والتخطيط، والغرض من الهدف، وكذلك تحليل النتائج التي تنفذ فيها الشخصية بالكامل كموضوع. يتم ضمان حافز أنشطة الألعاب من خلال طوعيته، وقدراتي اختيار وعناصر القدرة التنافسية، مرضية الحاجة إلى التأكيد الذاتي، تحقيق الذات.

في هيكل اللعبة كما معالجة تضمن:

أ) الأدوار التي تفترض باللعب؛

ب) إجراءات الألعاب كوسيلة لتنفيذ هذه الأدوار؛

ج) لعبة استخدام الكائنات، أي استبدال الألعاب ذات المعنى الحقيقي، مشروط؛

د) علاقات حقيقية بين اللعب؛

ه) المؤامرة (المحتوى) هو مجال الواقع، قابلة للتكرار مشروط في اللعبة.

من المستحيل استنفاد قيمة اللعبة وتقييم إمكانيات الترفيه والإمكانيات. في ذلك يتكون من ظاهرةها، والتي، فإن الترفيه، والترفيه، فهي قادرة على النمو في التدريب، في الإبداع، في العلاج، في نموذج من نوع العلاقات البشرية والمظاهر في المخاض.

لعبة كما طريقة التعلم نقل تجربة الأجيال الأكبر سنا الأشخاص الذين يستخدمون مع العصور القديمة. تجد لعبة تطبيق واسعة ترياجا شعبية، في مرحلة ما قبل المدرسة والمؤسسات اللامنهجية. في مدرسة حديثة تجعل الرهان على تكثيف وتكثيف العملية التعليمية، يتم استخدام نشاط اللعبة في الحالات التالية:

كتقنيات مستقلة لتنمية المفاهيم والمواضيع وحتى أقسام الموضوع التعليمي؛

كعناصر (أحيانا كبيرة جدا) تقنية أكثر شمولا؛

كدرس (فصول) أو جزءها (الإدارة، التفسيرات، التوحيد، التمرين، السيطرة)؛

كما تقنيات العمل اللامنهجي (الألعاب مثل "Zarnitsa"، "Orlenok"، CTD، إلخ).

مفهوم "لعبة التقنيات التربوية" يتضمن مجموعة واسعة من الأساليب والتقنيات لتنظيم عملية تربوية في شكل مختلف الألعاب التربوية.

على عكس الألعاب على الإطلاق تتمتع اللعبة التربوية بميزة مهمة - وهو هدف واضح للتدريب والنتيجة التربوية المقابلة، والتي يمكن تبريرها، يتم تمييزها بشكل صريح وتتميز بالتوجيه التعليمي.

يتم إنشاء شكل من أشكال الفصول الدراسية في الدروس باستخدام تقنيات الألعاب والمواقف التي تعمل كوسيلة لتشجيعها، وتحفيز الطلاب في الأنشطة التعليمية.

يحدث تنفيذ تقنيات الألعاب والمواقف في الشكل العاجل للفصول الدراسية في هذه المجالات الأساسية: يتم تقديم الهدف التعليمي قبل الطلاب في شكل مهمة ألعاب؛ أنشطة التعلم الخاضعة لقواعد اللعبة؛ يتم استخدام مواد التدريب كوسائل لها، يتم إدخال عنصر من المنافسة في التدريب، والتي تترجم المهمة التعليمية في اللعبة؛ يرتبط الأداء الناجح للمهمة التعليمية مع نتيجة اللعبة.

إن مكان ودور تكنولوجيا الألعاب في العملية التعليمية، والجمع بين عناصر اللعبة والتعاليم سيعتمد إلى حد كبير على فهم مدرس الوظائف وتصنيف الألعاب التربوية.

بادئ ذي بدء، يجب تقسيم الألعاب حسب نوع النشاط على الجسدية (المحرك) والفكرية (العقلية) والعمل والاجتماعي والنفسي.

بطبيعة العملية التربوية يتم تخصيص المجموعات التالية من الألعاب:

أ) التدريب والتدريب والسيطرة والتعميم؛

ب) المعرفي والتعليمي والنامية؛

ج) التناسلية، الإنتاجية، الإبداعية؛

د) التواصل والتشخيص والتوجيه المهني والنفسي وغير ذلك.

تيولوجيا واسعة النطاق للألعاب التربوية بطبيعة تقنية اللعبةوبعد نشير فقط إلى أن أهم أنواع الأنواع: الموضوع والشاشة والدور والأعمال والتقليد والألعاب التذكارية. في مجال الموضوع، يتم تخصيص الألعاب لجميع التخصصات المدرسية.

وأخيرا، تحدد تفاصيل تكنولوجيا اللعبة إلى حد كبير بيئة اللعبة إلى حد كبير: هناك ألعاب مميزة مع كائنات وبدون كائنات، سطح المكتب، داخلي، شارع، على الأرض، الكمبيوتر و TSO، وكذلك مع وسائل الحركة المختلفة.

معلمات تصنيف تكنولوجيات اللعبة

حسب مستوى التطبيق:جميع المستويات. عن طريق الأساس الفلسفي:قابل للتعديل. من قبل المصنع الرئيسي للتنمية:النفسية.

وفقا لمفهوم استيعاب الخبرة:التعاونية - رد الفعل + gestalt + اقتراح.

عن طريق التوجه على الهياكل الشخصية:زون. + ملعب تنس + سومي + سين. +

sDP.

بطبيعة المحتوى:جميع أنواع + اختراق.

حسب نوع التحكم:جميع الأنواع هي من نظام التشاور إلى البرامج.

وفقا للنماذج التنظيمية:جميع أشكال.

من خلال النهج للطفل:تربية مجانية.

وفقا للطريقة السائدة:تطوير، البحث، الإبداع.

في اتجاه التحديث:تنشيط.

الطيف من الاتجاه المستهدف

التعليمية: تمديد الأفق، النشاط المعرفي؛ تطبيق Zun في النشاط العملي؛ تشكيل مهارات معينة ومهارات ضرورية في الأنشطة العملية؛ تطوير المهارات والمهارات التكنولوجية المشتركة؛ تطوير مهارات العمل.

حديدي: استقلال التعليم، الإرادة؛ تشكيل بعض النهج والمواقف والمنشآت الأخلاقية الجمالية والأيديولوجية؛ تعليم التعاون، الجماعية، التواصل، التواصل.

تطوير: تنمية الاهتمام والذاكرة والكلام والتفكير والمهارات اللازمة للمقارنة ومقارنتها وإيجاد النظائر والخيال والتخيلات والإبداع والتعاطف والتفكير، والقدرة على العثور على الحلول المثلى؛ تطوير الدافع التعليمي.

الاختلاط: الترقية إلى قواعد وقيم الشركة؛ التكيف مع الظروف البيئية؛ التحكم في التوتر، التنظيم الذاتي؛ التدريب للتواصل؛ العلاج النفسي.

أساسيات مفاهيمية من تقنيات الألعاب

تستند الآليات النفسية لأنشطة الألعاب إلى الاحتياجات الأساسية للفرد في التعبير عن الذات، والتأكيد الذاتي، وتقرير المصير، والتنظيم الذاتي، وإعمال الذات.

اللعبة هي شكل من أشكال السلوك النفسي، أي. الشخصية المتأصلة داخليا، شخصية IMMANENT (D.N. Romazdz).

اللعبة هي مساحة "التنشئة الاجتماعية الداخلية" للطفل، وسيلة لتعلم المواقف الاجتماعية (l.s.vigotsky).

لعبة - حرية الشخصية في الخيال، "تحقيق وهمية للمصالح غير المحققة" (A.N. Lyontyev).

لا ترتبط القدرة على التضمين في اللعبة بعمر الشخص، ولكن اللعبة في كل عام لها خصائصها الخاصة.

في العمر الدوري للأطفال (D.B. elconin)، يتم تعيين دور خاص للأنشطة الرائدة التي لديها محتواها الخاصة لكل عصر. في كل نشاط قيادي، تنشأ النظارات العقلية المناسبة والشكل. اللعبة هي نشاط رائد لمدرسة ما قبل المدرسة.

ميزات تقنيات اللعبة

جميع الفترات العمرية السابقة لما قبل المدرسة مع أنشطتها الرائدة (أنشطة التدريب على عمر المدرسة الأصغر سنا، والمتوسط \u200b\u200bمفيد اجتماعيا وعمر المدرسة العليا - التدريب والأنشطة المهنية) لا تحل محل اللعبة، لكنها تواصل تضمينها في هذه العملية

تقنيات الألعاب في فترة ما قبل المدرسة

تستنزف لعبة لعب الأدوار السنة الثالثة من الحياة، مما يلبي العلاقات البشرية، ويبدأ في التمييز بين الجانب الخارجي والداخل الداخلي من الظواهر، وفتح وجود تجارب ويبدأ في التنقل بينهم.

الطفل لديه خيال والوظيفة الرمزية للوعي، والذي يسمح له بتحمل خصائص بعض الأشياء للآخرين، يحدث اتجاه في مشاعرها ويتم تشكيل تعبيرها الثقافي، والذي يسمح بإدراج الطفل في الأنشطة الجماعية و المواصلات.

نتيجة لتطوير أنشطة الألعاب في فترة ما قبل المدرسة، يتم تشكيل استعداد لأنشطة التعلم المهمة والقياس اجتماعيا.

تكنولوجيا الألعاب التعليمية B.P.Nikitina

يتكون برنامج الألعاب من مجموعة الألعاب التعليمية،التي تضيء جميع تنوعها من الفكرة العامة ولها ميزات مميزة.

كل لعبة تعيين المهامالذي يقرر الطفل بمساعدة المكعبات أو الطوب أو المربعات من الورق المقوى أو البلاستيك والأجزاء من مصمم ميكانيكي وغير ذلك. في كتبه، يقدم نيكيتين ألعابا تعليمية مع مكعبات وأنماط وإطارات وإدراج مونتيسوري وولايات المتحدة وخطط وبطاقات، مربعات، مجموعات "تخمين كا"، طاولات المئات، "النقاط"، "الساعة"، ميزان الحرارة، الطوب، مكعبات ومصممين ومصممين. يلعب الأطفال مع الكرات، الحبال، العصابات المطاطية، الحصى، المكسرات، الفلين، أزرار، العصي، إلخ. إلخ. موضوع تطوير الألعاب تكمن وراء البناء والألعاب الفنية، وهم يرتبطون مباشرة بالذكاء.

يتم إعطاء المهام للطفل في شكل مختلف: في شكل نموذج، نمط مسطح في التعليم القياسي أو الرسم أو الكتابة أو الفم، وما إلى ذلك، وبالتالي قدمها مع طرق مختلفة لنقل المعلومات.

المهام جدا جدا مجموعة واسعة من الصعوبات:من العمر المتوفرة في بعض الأحيان أو ثلاث سنوات إلى الكبار الأوسط لا يطاق. لذلك، يمكن للألعاب إثارة الاهتمام لسنوات عديدة (إلى مرحلة البلوغ). الصعوبات المتزايدة التدريجية في المهام في الألعاب تسمح للطفل تقدم للاماموتحسين وحدهأولئك. طورهم المهارات الإبداعية،على النقيض من التعلم، حيث يتم شرح كل شيء وأين يتم تشكيله، في الغالب، فقط أداء الميزات في الطفل.

حل المشكلة يظهر أمام الطفل ليس في شكل مجردة من استجابة المشكلة الرياضية، ولكن في شكل نمط أو نمط أو هياكل من مكعبات، الطوب، تفاصيل المصمم، I.E. مثل مرئية وملموسة من الأشياء.هذا يسمح لك بمقارنة "مهمة" بوضوح مع "القرار" و تحقق من دقة المهمة نفسها.

في الألعاب التعليمية - هذه هي الميزة الرئيسية - تمكنت يجمع واحدة من المبادئ الأساسية للتدريب من بسيطة إلى معقدة معمبدأ مهم جدا للنشاط الإبداعي وحده عن طريق القدرات، عندما يصعد الطفل قبل "السقف" ميزاته. سمح لك هذا الاتحاد بالسماح بعدة مشاكل مع تطور قدرات إبداعية في اللعبة في وقت واحد:

الألعاب التعليمية يمكن أن تعطي "الكتابة" لتطوير قدرات إبداعية مبكراعمر؛

مراحلهم دائما تخلق الظروف، تأجيلتطوير القدرات؛

رفع في كل مرة وحده إلى "سقفه"،الطفل يطور بنجاح؛

الألعاب التعليمية يمكن أن تكون جدا متنوعة في محتواهبالإضافة إلى ذلك، مثل أي ألعاب، لن يتسامحوا إجباروإنشاء جو حروإبداع بهيجة.

تقنيات الألعاب في سن المدرسة الأصغر سنا

بالنسبة لعمر المدرسة الأصغر سنا، تتميز سطوع وإعداد التصور، وسهولة الدخول إلى الصور. يشارك الأطفال بسهولة في أي نشاط، خاصة في اللعبة، ينظمون بشكل مستقل في لعبة المجموعة، مواصلة الألعاب مع الأشياء، والألعاب، تظهر الألعاب الفقراء.

في نموذج اللعبة للعملية التعليمية، يحدث إنشاء مشكلة مشكلة من خلال إدخال موقف اللعبة: حالة المشكلات تعيش من قبل المشاركين في تجسيدات الألعاب، أساس الأنشطة هي نمذجة لعبة، جزء من أنشطة الطلاب يحدث في خطة الألعاب الوئام.

قانون اللاعبين من قبل قواعد اللعبة (إذن، في حالة لعب الأدوار، وفقا لمنطق الدور الذي لعبت، في ألعاب النمذجة للمحاكاة، إلى جانب وضع لعب الأدوار، فإن "قواعد" الواقع المقلد تعمل). يحول إعداد اللعبة موقف المعلم يوازن بين دور المنظم والمساعد وشريك العمل العام.

نتائج اللعبة تؤدي في خطة مزدوجة - كألعبة وكأنها نتيجة تدريس ودردية. يتم تنفيذ الوظيفة التعليمية للعبة من خلال مناقشة عمل اللعبة، وتحليل نسبة وضع اللعبة كمحاكما، علاقتها بالواقع. ينتمي الدور الأكثر أهمية في هذا النموذج إلى المناقشة النهائية بأثر رجعي، حيث يقوم الطلاب بتحليل الدورة والنتائج المشتركة في اللعبة، ونسبة نموذج اللعبة (التقليد) والواقع، وكذلك مسار التفاعل التعليمي واللعبة.في علم ترسيخ Arsenal للمدرسة الابتدائية، تساهم الألعاب في الإثراء والتوحيد في أطفال القاموس المحلي، خطاب متصل؛ الألعاب التي تهدف إلى تطوير الأفكار العددية وتدريب الحساب واللعبة، تطوير الذاكرة، والاهتمام، والملاحظة، وتعزيز الإرادة.

تعتمد فعالية الألعاب التعليمية، أولا، من الاستخدام المنهجي لهم، ثانيا، من محور برنامج الألعاب بالاشتراك مع التدريبات التعليمية العادية.

تكنولوجيا الألعاب وهي مبنية كتعليم شامل، تغطي جزءا معينا من العملية التعليمية والقدمية بالمحتوى العام للمؤامرة، الشخصية. ويشمل اللعب باستمرار وممارسة القدرة التكوينية على تخصيص السمات الأساسية والمميزة للكائنات للمقارنة، ومقارنتها؛ مجموعات من الألعاب لتعميم الكائنات على ميزات معينة؛ مجموعات من الألعاب، في هذه العملية التي يطور الطلاب الأصغر سنا القدرة على التمييز بين الظواهر الحقيقية من غير واقعي؛ مجموعات من الألعاب التي ترفع القدرة على امتلاك أنفسهم، سرعة التفاعل على الكلمة، السمع الشائع من المصهر، وما إلى ذلك في نفس الوقت، تتطور قصة اللعبة بالتوازي للمحتوى الرئيسي للتعلم، ويساعد في تكثيف التعلم عملية، إتقان عدد من عناصر التدريب. وضع تقنيات اللعبة من الألعاب الفردية والعناصر - رعاية كل مدرس في المدرسة الابتدائية.

في علم التربية الداخلي، هناك عدد من تقنيات اللعبة هذه ("Samach نفسه" VV Robin، مؤلفي مومياء Trolli Tomsk، شخصيات "ساحر مدينة الزمرد"، "مغامرات بوراتينو"، إلخ) بناها محتوى التدريب.

طرق تعلم أطفال نظرية الموسيقى V.V. Kiryushina.

تستند هذه التقنية إلى كل مفهوم موسيقي لشخصية متحركة (Oktawa - الزرافة، المراهنة هي أخت وانزعا - معالج شرير وما إلى ذلك). تعاني جميع الأبطال من مغامرات مختلفة تتجلى فيها علاماتها والجودة الأساسية. جنبا إلى جنب مع الأبطال، يبلغ عدد الأطفال من ثلاث سنوات من العمر بشكل غير صحيح المفاهيم والمهارات الموسيقية الأكثر تعقيدا، مفهوم الإيقاع، نغمي، بداية الوئام.

تقنيات الألعاب في سن المدرسة في المتوسط \u200b\u200bوأكبر

في المرحلة المراهقة، هناك تفاقم للحاجة إلى خلق عالمهم الخاص، في الرغبة في مرحلة البلوغ، والتطور السريع للخيال، والخيال، وظهور ألعاب المجموعة التلقائية.

ميزات اللعبة في سن المدرسة العليا هي التركيز على التأكيد الذاتي للمجتمع، واللون مضحك، والرغبة في التعادل، والتوجيه لأنشطة الكلام.

ألعاب الأعمال

يتم استخدام لعبة تجارية لحل المهام الشاملة للتعلم الجديد، وإصلاح المواد، وتطوير القدرات الإبداعية، وتشكيل المهارات التكنولوجية المشتركة، يسمح للطلاب بفهم واستكشاف المواد التدريبية من مواقع مختلفة.

في العملية التعليمية، يتم تطبيق تعديلات مختلفة للألعاب التجارية: التقليد والتشغيلي ولعب الأدوار والمسرح للأعمال والنفسية الصوديوم.

مرحلة التحليل والمناقشة والتقييم نتائج اللعبة. خطب الخبراء، تبادل الآراء، وحماية الطلاب بقراراتهم واستنتاجاتهم. في الختام، ينص المعلم على النتائج التي تحققت، وتمثل أخطاء، بصياغة النتيجة النهائية. يتم استخلاص الانتباه إلى مقارنة التقليد المستخدم مع المنطقة المقابلة للشخص الحقيقي، وإنشاء اتصال اللعبة بمحتوى الموضوع التعليمي.

المؤلفات

1. azarov yu.p.لعبة والعمل. - م، 1973.

2. azarov yu.p.رفع الفن. -M.، 1979.

3. anikeeva n.p.لعبة التعليم. - م، 1987.

4. بايف لهم.اللعب في دروس اللغة الروسية. - م، 1989.

5. برن همباريات الناس تلعب. - م، 1988.

6. غزمان O.S. وإلخ.إلى المدرسة - مع اللعبة. - م، 1991.

7. Dobrinskaya e.i.، Sokolov E.V.وقت الفراغ وتطوير الهوية. - L.، 1983.

8. zhuravlev أ.ألعاب اللغة على الكمبيوتر. - م، 1988.

9. Zanyko S.F. وإلخ.لعبة والتعلم. - م، 1992.

10. الألعاب - التدريب، التدريب، الترفيه ... / ed. v.v. petrusinsky. - م، 1994.

11. kovalenko v.g.ألعاب تعليمية في دروس الرياضيات. - م، 1990.

12. كارول L.لعبة المنطق. - م، 1991.

13. makarenko A.S.بعض الاستنتاجات من التجربة التربوية. ستهين تو. - م، 1958.

14. مينكين على بعدمن لعب المعرفة. - م، 1983.

15. nikitin b.p.خطوات الإبداع، أو الألعاب التعليمية. - م، 1990.

16. Fidasy P.I.، Hydarov Zh.S.لعبة التكنولوجيا في التدريب والتطوير. - م.: RPA، 1996.

17. أنانية n.v.الألعاب التنظيمية والتدريس في التعليم. - م: التعليم الشعبي، 1996.

18. spevakoisky A.S.اللعبة جادة. - م، 1981.

19. strotonin m.f.الألعاب التعليمية في دروس اللغة الإنجليزية. - م، 1981.

20. المتعة - في اللعبة. - م.

21. قديمفي ظلال الغد. - م، 1992.

22. Shmakov S.A.التلاميذ ظاهرة ثقافة. - م، 1994.

23. Shmakov S.A.الثقافة - الترفيه - الطفل. - م، 1994.

24. elconind.b.علم النفس من اللعبة. - م، 1979.

25. يانوفسكايا ملغلعبة إبداعية في تنشئة تلميذ أصغر. - م، 1974.

يتطلب تكوين شخصية نشطة اجتماعيا استخدام الأشكال غير القياسية للتفاعل التربوي. إحدى هذه الأشكال هي لعبة كوسيلة لتطوير الإمكانات الإبداعية لأخصائي المستقبل.

تنطوي طريقة الدراسة على تعريف الهدف الذي يهدف إلى إتقان محتوى التعليم، واختيار شكل النشاط التعليمي والمعرفي وشكل التفاعل بين المعلم والطلاب. يتطلب استخدام هذه الطريقة التدريبية:

توضيح وعي أهدافها، أي النتيجة المرجوة؛ بدون هذا، لا يمكن استهداف أنشطة مواضيع العملية التعليمية؛

اختيار طريقة لتحقيق هدف؛

الوسائل اللازمة للثقبين أو العملي أو الموضوع، لأن النشاط مرتبط دائما معهم

توافر معينة معينة حول موضوع النشاط.

أساليب اللعبة فعالة وتتميز بوجود نماذج اللعبة للكائن أو العملية أو النشاط؛ تفعيل التفكير وسلوك الطلاب؛ درجة عالية تشارك في العملية التعليمية؛ التزام تفاعل الطلاب فيما بينهم والمعلم؛ العاطفية والطبيعة الإبداعية للفصول؛ استقلال الطلاب في صنع القرار؛ رغبتهم في الحصول على المهارات والمهارات لفترة قصيرة نسبيا.

الهدف الرئيسي من الألعاب التعليمية هو تشكيل المعرفة النظرية مع الأنشطة العملية في المهارات المستقبلية. لإتقان المهارات والمهارات المهنية اللازمة، سيكون الطالب قادرا إلا عندما يمارس نفسه بما فيه الكفاية اهتماما لهم واتخاذ بعض الجهود، أي الجمع بين المعرفة النظرية التي تم الحصول عليها في المحاضرات والندوات، بشكل مستقل، مع حل مهام الإنتاج المحددة توضيح حالات الإنتاج.

نشاط الألعاب يؤدي الميزات: سهل (يسبب الاهتمام بين الطلاب) قطبية (محماس عناصر ثقافة الاتصالات في متخصصي المستقبل) تحقيق الذات (كل مشارك في اللعبة يدرك قدراته)؛ النامية (تنمية الاهتمام، الإرادة والصفات العقلية الأخرى) مسلية (الحصول على المتعة) التشخيص (تحديد الانحرافات في المعرفة والمهارات والمهارات والسلوك) الإصلاحي (إجراء تغييرات إيجابية على هيكل الشخصية للمتخصصين في المستقبل).

طرق الألعاب متعددة الأوجه متعددة الأوجه، وكل منها في درجة واحدة أو آخر يساهم في تطوير مهارة معينة. النظر في تخصيص التدريبات، ومناقشات اللعبة، وحالات اللعبة، والألعاب لعب الأدوار والأعمال، والألعاب التجارية للكمبيوتر.

تمرينات الألعاب. وتشمل هذه الألغاز الكلمات المتقاطعة والتخويب والمسابقة وما شابه ذلك. يساهم استخدام هذه الطريقة في تنشيط بعض العمليات العقلية، ويعزز المعرفة، والتحقق من الجودة الخاصة بهم، والحصول على المهارات. يتم تنفيذها في الفصول الدراسية؛ ممارسة الألعاب يمكن أن تكون عناصر من الواجبات المنزلية، والأنشطة اللامنهجية. استخدامها أيضا في وقت فراغهم.

مناقشة اللعبة. وهو ينطوي على مناقشة جماعية لقضية مثيرة للجدل، تبادل الآراء والأفكار بين العديد من المشاركين. الغرض الرئيسي من هذه الطريقة هو تحديد الاختلافات في تفسير المشكلة وإنشاء الحقيقة في عملية النزاع الودي. تسمح طريقة التعلم هذه، من خلال تحليل جوهر هذه الظاهرة أو العملية، من خيار الحلول الحالية لاختيار الشخص الأمثل. تحقيق الهدف يحدد تطوير المعرفة.

وضع اللعبة. أساس هذه الطريقة هو الوضع المشكلة. إنه ينشط الفائدة المعرفية بين الطلاب، يوجه نشاطهم العقلي. يركز وضع اللعبة على إنشاء اتصال النظرية والممارسة على الموضوع الذي تمت دراسته أو دراسته: القدرة على تحليل الاستنتاجات، واستخلاص الاستنتاجات، واتخاذ القرارات في المواقف غير القياسية. تشجع هذه الطريقة الطلاب على الأنشطة بناء على موقف معين، وهو يستند إلى مجمل المعرفة والمهارات والمهارات اللازمة التي يجب على الطلاب إتقانها. يساهم وضع اللعبة في تعزيز الحالة العاطفية والنفسية، مما يثير الحوافز الداخلية للعمل الأكاديمي، يخفف من التوتر والتعب.

لعب دور لعبة. يسمح لك بإعادة إنتاج أي موقف في الأدوار. تشجع لعبة لعب الأدوار الطلاب على إعادة التوجيه النفسي. إنهم يدركون أنفسهم لم يعدوا مثل الطلاب، إعادة إنتاج محتوى المواد التي تمت دراستها أمام الجمهور، ولكن كأشخاص لديهم حقوق والتزامات معينة وهما مسؤولون عن القرار. مثل هذه الطريقة تكثف العمل العقلي، يساهم في الامتصاص السريع والعميق للمواد التعليمية. في عملية لعبة لعب الأدوار، يتم الكشف عن مخابرات الطالب؛ تحت تأثير التغيير في نوع العلاقة الشخصية، يتغلب على الحاجز النفسي للاتصال. يتم استبدال العلاقات "المحاضر - الطالب" بعلاقات "لاعب اللاعب"، والذي يقدم المشاركون مساعدة بعضهم البعض، ودعم، وخلق أجواء، مما يساهم في استيعاب المواد الجديدة، وإتقان الطلاب نوع معين من النشاط.

1) إعداد تحضيري، بما في ذلك اختيار الموضوع والتدريب النظري في هذا الموضوع، وتحديد هدف اللعبة، وتطوير مشكلة تربوية، وهو حل الطلاب في درس عملي، وتوزيع الأدوار، وتصميم اللوائح تطوير سيناريو اللعبة؛

2) النسبة المئوية للعبة التي هي الأصعب وطويلة وتغطي أنشطة المعلم، والترميز، ودخولها، واتخاذ قرار المشكلة التربوية والمهارات النظرية والعملية التي يجب استيعابها من قبل اللاعبين، وتشكيل التربوي اقتراحات؛

3) التحليل الذاتي لأنشطة أدوار الأدوار في عملية تقييمها، وهناك لحظات إيجابية وسلبية، وأسبابها وشرطها، وموقف المشاركين في تحقيق الأدوار، ودرجة الارتياح، تحديد الصفات المهنية خلال اللعبة؛

4) تحليل قرار القائم على الدور من قبل الطلاب - "خبراء"، والذي يتطلب تحديد درجة الدخول إلى دور المحاكاة، وتقييم أهمية المشكلات، ومحاسبة الميزات الفردية والعمر للطلاب في تحديد الموضوع والمحتوى امتثالها للهدف التعليمي، والامتثال للبراعة التربوية والتكنولوجيا التربوية، حلول التصادم التربوي، توزيع واضح للوقت المخصص للعبة للأنشطة المهنية؛

5) تقدير درجة نشاط مشغلات المحكمين، التي تتيح لك تحفيز العملية المحاكاة وتتبع امتثال أدوار الدور المعني، تشخيص نشاط المشاركين في اللعبة، تأخذ في الاعتبار الانضباط؛

6) تلخيص وتحليل اللعبة من قبل معلم، حيث تنفيذ الأحكام النظرية في عملية تقليد الإجراءات المهنية، ودخول الأفق، ومهمة الأفق متعدد التخصصات، درجة الاستقلال في صنع القرار، تحليل المناقشة خطب الطالب - "الخبراء" والعمل "المحكمون" تقديم مبادئ توجيهية لتحسين المهارات المهنية والإجابات على الطلاب الذين نشأوا خلال اللعبة، وهو تقييم عام للتفاعل.

يجب أن يفسر المعلم الذي يجري اللعبة هدفه الرئيسي، والكشف عن الهيكل، وتقديم توصيات إلى كل منفذين للأدوار، لتوفير نتيجة لها.

تحدث الطبقات باستخدام ألعاب لعب الأدوار وحدها، عاطفيا، مع نشاط كبير من الطلاب وأجواء نفسية مواتية.

لعبة تعليمية الأعمال. هذا هو درس تدريب وعملية، ينص على نمذجة المتخصصين ومديرو الإنتاج عن طريق حل مشكلة معقدة، واعتماد قرار معين يتعلق بإدارة عملية الإنتاج. تجمع لعبة تعليمية الأعمال بين علامات الأنشطة المهنية التعليمية والمستقبلية وهي نشاط جماعي. يسمح للطالب بفهم التناقضات والتغلب عليها بين الطبيعة المجردة لموضوع النشاط التعليمي والمعرفي (المعرفة، أنظمة الإشارة) والموضوع الحقيقي للنشاط المهني في المستقبل، والطريقة الفردية لتعلم الطالب والطبيعة الجماعية للمحترفين النشاط، الدعم في التدريب بشكل رئيسي في مخابرات الطالب ومشاركتها في أخصائي عملية الشخصية.

ألعاب الأعمال المصنفة:

1. 3A حل المهام والأهداف: البحث (في حل المشاكل المتعلقة بتنفيذ نتائج البحوث)؛ الإنتاج (في حل المشكلات المرتبطة بالقضاء على الأماكن "الضيقة" في الإنتاج)؛ تعليمية (عند حل المشكلات المتعلقة بالتحضير لأداء الوظائف المهنية في الإنتاج).

2. الكائن: intersectoile (في حل المشاكل المتعلقة بالعلاقة بين القطاعات المختلفة في عملية التصنيع) (في حل المشكلات المتعلقة بتنسيق عمليات الإنتاج بين روابط مختلفة من فرع واحد من الإنتاج)؛ مصنع، ورشة عمل (عند حل المشكلات المتعلقة بعمليات الإنتاج داخل المصنع أو متجر).

3. بطبيعة الوضع المقترح: شاملة (في حل المشاكل المتعلقة بتطوير جميع الإنتاج، واستخدام الموارد، وما إلى ذلك)؛ وظيفية (في حل الموظفين، وإرسال ومشاكل الإنتاج الأخرى)؛ الظرفية (عند حل المشاكل التشغيلية وحالات الطوارئ).

4. وفقا لدرجة الرسمية: يتم رسم إضفاء الطابع الرسمي (باستخدام أجهزة الكمبيوتر والطرق الرياضية).

5. بموجب عدد فترات اللعبة: خطوة واحدة (بسبب وجود مشكلة تم حلها مضغوطا في درس واحد) متعدد المراحل (لمشكلة معقدة تتطلب هدفا مشتركا بناء على حل تدريجي يمكن أن يكون نفذت في العديد من الأنشطة).

وضعت كل لعبة أعمال الأهداف الألعاب والتربوية. محتوى هداف اللعبة يتمثل المشارك في تحقيق الدور بنجاح، وتنفيذ إجراءات الألعاب، والحصول على أعلى عدد ممكن من النقاط، لتجنب الغرامات، واعتماد حلول كافية ("ذكية") وما شابه ذلك. محتوى أغراض التربوية هو تطوير التفكير النظري والعملي المهني، والقدرة على بناء العلاقات مع أشخاص آخرين، وإتقان القواعد الأخلاقية، وتطوير القدرات العامة والمهنية، وتشكيل موقف مسؤول تجاه العمل وما شابه ذلك.

ترافق لعبة الأعمال بمجموعة متنوعة من الزخارف: إنتاجية، إجرائية، جماعية، فردية، اجتماعية، مهنية، تحفيز الإنجاز، الدافع اللامغا. اعتمادا على دوافع النشاط يسود، يتم تشكيل النوع المقابل للشخصية. لذلك، إذا سادت الدافع وراء الإنجازات في لعبة الأعمال، فسيتم تشكيل نوع الشخصية التكيفية (الملاءمة)، إذا كان المعرفي مثمر (إبداعي). بواسطة الإنجازات الدافع إن استيعاب قواعد اللعبة وجميع سلوك اللعبة يتم تخصيصها لتحقيق هدف الألعاب النهائي عندما يكون اللاعبون "مغلقون" على النتيجة و "العيش" بتوقعاتها. مع الهيمنة الدافع المعرفي المشاركون "يعيشون" من قبل اللعبة، وعملية نشرها في الوقت المناسب، والاهتمام بأنها جديدة تعترف في اللعبة. واحدة من الحوافز التحفيزية المهمة هي إمكانية نشاط ألعاب المباني الذاتية - عوبة العرفية، وضع المشاكل، واختيار طرق العمل وتفسير الدور.

في عملية تصميم وإجراء الألعاب التعليمية للأعمال، ينبغي اتباع العديد من المبادئ (A. Verbitsky).

1. مبدأ الإشارة. تعمل لعبة تعليمية تجارية كوسيلة تعليمية لتطوير التفكير المهني الإبداعي (النظري والعملية)، المعبر عنها في القدرة على تحليل حالات الإنتاج وصياغة واتخاذ قرار وتبرير جديدة ذاتي للطلاب المهام المهنية.

بناء على هذا المبدأ، يجب ألا تتكاثر محتوى لعبة الأعمال فقط الظروف الحقيقية للإنتاج، ولكن أيضا تقليد التناقضات الحقيقية (المشاكل) التي يواجهها شخص في طريق المعرفة والأنشطة المهنية. هذا شرط أساسي لنهج البحث في مواد اللعبة، وإنشاء الاحتياجات المعرفية الموضعية والدوافع كقوى دافعة للعبة في كل مرحلة.

2. مبدأ تقليد الظروف وديناميات الإنتاج، ونمذجة محتوى الأنشطة المهنية للأشخاص العاملين في الإنتاج. يوفر هذا المبدأ التقليد في تدريب ظروف محددة وديناميات الإنتاج والأنشطة والعلاقات للأشخاص الذين يعملون فيه، أي نمذجة واقعين: عمليات الإنتاج والأنشطة المهنية للمتخصصين.

3. مبدأ عدم قابلية أنشطة تعلم الألعاب. لعبة تعليمية تجارية في الجوهر النفسي هي أنشطة بغرفتي نوم، تشجعها رغبة المشاركين لتحقيق هدفين: الألعاب والتربوية (للطلاب - التدريب) أثناء هيمنة التدريب.

4. مبدأ النشاط المشترك للمشاركين في اللعبة. نحن نتحدث عن تفاعل الأدوار التي تتكشف وفقا للتعليمات أو القواعد والقواعد التي تنشأ خلال اللعبة نفسها. إن إعدام المشاركين في قواعد الألعاب، فإن التبعية في "معايير" العلاقات والإجراءات المهنية هي الشروط اللازمة لنشر جامعة غريفنا.

5. مبدأ التفاعل الحوار للشركاء في اللعبة. الطريقة الرئيسية لجذب الشركاء إلى الأنشطة المشتركة وفي الوقت نفسه في طريقة إتقان وإيجاد إطلاق سراح من حالات المشكلة هو الاتصال الثنائي (الحوار) ومتعدد الأطراف (Multilath)، والذي يضمن إمكانية تطوير قرارات فردية ومفتركة، تحقيقها نتائج اللعبة المتوسطة والنهائية.

تنص التنظيم المناسبة للأعمال على: صياغة واضحة لغرضها وتدفقها في ظل ظروف الراحة والإبداع؛ ضمان الملاحظات التشغيلية بين الرأس والمشاركين؛ أقرب ما يمكن إلى الظروف الحقيقية والتنظيم في الوقت المناسب؛ حل المشكلات الموضعية، واستخدام خوارزميات الحل المقترحة، والقدرة على إجراء تغييرات وإضافات إلى Gru اعتمادا على مصالح المشاركين؛ توفير المواد التعليمية (الجداول والنصوص والمخططات)؛ تحفيز المناقشات عن طريق حل سؤال معين؛ إمكانية بيان مجاني من الآراء المختلفة، واللجوء إلى أساليب التحليل والإثبات؛ من أجل تجنب الاستبداد: يرسل الرأس فقط المشاركين إلى اعتماد الحلول الممكنة، وموقفها من الطلاب ودية، وطريقة العمل الرئيسية هي تفسير.

يتم تنفيذ لعبة التحضير والأعمال في عدة مراحل (E. Khrutsky):

1. اختيار الموضوع الذي يحتوي على مهام أو موقف يتطلب تطوير واعتماد حلول محددة.

2. تحديد هدف اللعبة، وتكوين ووظائف المشاركين.

3. تطوير نموذج للعبة التي تعكس بشكل كامل عملية الإنتاج أو الوضع العملي. يجب أن نتذكر أن اللعبة هي حقيقة حقيقية مبسطة توفر تقليدا للتأثير على عملية إنتاج البيئة الخارجية والتواصل معها.

4. تطوير معايير لتقييم الطلاب. يجب أن يكون الدافع الرئيسي للألعاب التعليمية والتربوية والمعيار الرئيسي للتقييم هو الاستخدام الناجح للمعرفة النظرية للمعرفة النظرية في الممارسة العملية، وكذلك التفاعل الفعال مع المشاركين الآخرين في اللعبة.

5. تعريف الطلاب بهدف اللعبة وحالة الإنتاج، وتوزيع الأدوار وإحضار معايير تقييم المعلومات الخاصة بهم. يجب أن يتم ذلك قبل أسبوع من اللعبة. في الوقت نفسه، يجب أن يكون لدى الطلاب قائمة الأدبيات الموصى بها. عند توزيع الأدوار و "المشاركات" بين المشاركين، من الضروري مراعاة مستوى معرفتهم والقدرة والخصائص الفردية. من المهم أن تكون الأدوار ليست ثابتة في جميع الألعاب.

6. تدفق وتحليل نتائجها.

في الألعاب، يتم تطبيع كل مرحلة في الوقت المناسب. تعتمد النتيجة النهائية للعبة على جودة القرارات والامتثال لوضع الوضع المؤقت. ثبت أن المشاركين الذين يعملون دون السيطرة على الوقت ينفقون على تنفيذ قدر معين من العمل في اللعبة بنسبة 30-40٪ من الوقت أكثر من المشاركين الذين يعملون مع مهلة زمنية.

لضمان الجودة اللازمة للعبة، يجب أن يسترشد المنظم بمستندات معينة:

1. بروز لعبة تجارية، التي تحدد نضوة عقدها، مع مراعاة أهداف ومهام وظروف اللعبة؛ تعريف البيانات المصدر، كائنات اللعبة؛ نظرة عامة على الطرق المحتملة لدراسة المشاكل وما شابه ذلك.

2. سيناريو لعبة تجارية تنص على مجموعة من أدوار اللعبة ووصفها وتوزيع المسؤوليات وقواعد اللعبة. تحتوي قواعد اللعبة على قيود على التكنولوجيا أو قواعد عناصر اللعبة أو إجراءاتها وأدوارها ووظائفها "المعلم - الرصاص"، نظام التقدير؛ يجب ألا يزيد القواعد عن 5-10. يجب عليهم تقديم استنساخ سياقات حقيقية وجعلية للعبة، وكذلك المرتبط بنظام التحفيز.

3. وصف بيئة اللعبة. يأخذ في الاعتبار الطرق والأشكال (عن طريق الفم، المكتوبة، باستخدام عناصر اللعبة) روابط المعلومات بين المشاركين.

4. تعليمات للمشاركين. تحتوي هذه الوثيقة على مهام اللعبة وحلول لكل دور محدد، وكذلك ميزات العلاقات والمشاركين المشتركين.

5. دليل وتعديلات على أنشطة المشاركين في اللعبة. ينص على جميع الأنشطة الرئيسية لإعداد الجودة لظروف اللعبة، والمشاركين في الوثائق اللازمة.

بناء محتوى لعبة الأعمال، من المهم تشجيع الطلاب على النشاط المعرفي في جميع أنحاء نشاط الألعاب. يمكن تحقيق ذلك من خلال خلق مواقف إشكالية، والصعوبات الفكرية التي تتطلب تفاعلا نشطا للطلاب مع كائنات المعرفة، والتغلب على التناقضات بين المعرفة المعروفة والحاجة إلى "فتح" أو إيجاد معرفة جديدة، ونظام المهارات والمهارات، التي، في بدوره، سوف يسهم في المحاصيل الحياكة الجديدة لطلاب المهام المعرفية.

يمكن إجراء ألعاب الأعمال مع هذه الدورة والدبلوم العمل لمختلف التخصصات وجميع الدورات. لإعداد لعبة تجارية، ينقسم الموضوع إلى مشكلات منفصلة، \u200b\u200bيتم تطوير حالات المشكلة التي لديها العديد من خيارات الحلول ومعايير التقييم. في عملية اللعبة، يتعلم الطالب تحليل وتنظيم المواد، وتخصيص الشيء الرئيسي فيه، وتقييم الحلول المختلفة للمشكلة واختيار الأفضل. في كثير من الأحيان، لا يعرف الطلاب كيفية تطبيق المعرفة المكتسبة في المجمع. تساعد لعبة الأعمال على القضاء على هذا العيب، مما يتطلب معرفة المشاركين معرفة MobilizVanny على مختلف التخصصات واعتماد حل شامل.

ألعاب الكمبيوتر التجارية. في السنوات الأخيرة، يتم إعطاء استخدام الألعاب التجارية باستخدام أجهزة الكمبيوتر في العملية التعليمية اهتماما كبيرا. يرتبط إدخال طرق التعلم النشطة باستخدام الكمبيوتر بالحاجة إلى إنشاء نموذج محاكاة نوعية للعمليات والكائنات التي تميز أنظمة التحكم المعقدة. مثل هذا النموذج عبارة عن مزيج من برامج الجهاز، فإن تنفيذها على الكمبيوتر يسمح بعكس الخصائص الأساسية لنظام معقد. باستخدام نمذجة المحاكاة، من الممكن مراعاة الأحداث المختلفة نسبيا في النظام قيد الدراسة، أي حدوث مثل هذه الدول عناصر النظام التي تحدد الحاجة إلى تغيير نظام معلومات المعلومات، وتتطلب رد فعل خوارزمية محاكاة. الأحداث (تشير إلى شروط حدوثها) هي في ذاكرة الكمبيوتر وتتضمن في عملية النمذجة باستخدام البرامج الحصرية.

بتقييم فعالية الحل والخيارات المحتملة، نماذج المحاكاة اليوم هي الوسائل الأكثر فعالية لأتمتة إجراءات اتخاذ القرارات (L. Suryazhuk).

تتضمن لعبة الأعمال التقليدية مشاركة خبير في تقليد الأنشطة الحقيقية وتقييم نتائج الأنشطة. نظرا لأن خبراء الخبراء يفتقرون دائما، فمن المستحيل استخدام هذه الألعاب في التدريب الجماعي.

يتغير الوضع عندما يؤدي دور الخبير جهاز كمبيوتر. لا يتطلب استخدام ألعاب تجارة الكمبيوتر (CDI) دائما مؤهلات عالية للمعلم، فإنه يعتمد على نوع وتعقيد اللعبة. كثيرة KDI بسيطة في التنمية، وبالتالي فهي مناسبة للاستخدام الشامل.

تخصيص KDI الجماعي والفرد. في kDI الجماعي. هناك العديد من اللاعبين أو المجموعات. أنها تفي بدور صانعي القرار. هذه الألعاب أكثر قريبة من الواقع، لأن دور صانع القرار ينتمي إلى الناس العيش، وليس المقلدين. ثم تمرت اللعبة أكثر وضوحا، مصلحة الألعاب للمشاركين أعلى. عند تبادل الأدوار، يستكشف المشاركون العملية من مواقف مختلفة. من حيث التحليل المختص للنتائج من قبل الرأس والمناقشة الجماعية للعبة، عملية التعلم فعالة.

في kDI الفردية. محاكاة ليس فقط البيئة التقليدية، ولكن أيضا تصرفات جميع المشاركين في اللعبة، باستثناء واحد. لا تزال لعبة أعمال جماعية، ويتم إجراء الأدوار الفردية بواسطة محاكاة ذكية. تتمثل ميزة KDI الفردية متطلبات منخفضة لمؤهلات المعلم. يمكن تنفيذ اللعبة بدونها. إذا كان هناك مستشار ذو خبرة، فإن جودة ونوعية المعرفة ستكون فعالة. يتم تسجيل أداء مهام الفرد KDI في ذاكرة الكمبيوتر أو على الورق. مناقشة النتائج التي ينفذ المعلم في أي وقت. في KDI الفردية، لا يعتمد الطالب على مستوى تدريب المشاركين الآخرين في العملية التعليمية، من وتيرة عملهم بشكل عام من وجودهم. في لعبة الأعمال المعتادة، تواصل حسابات دورة إدارة واحدة 2 4:00، في CDI الجماعي - 1-2 ساعات، في تحليل وعمليات الحسابات الفردية التي يتم تنفيذها في بضع دقائق.

عن طريق التعيين، ينقسم KDI إلى التعليم والصناعي والبحث. تدريب KDI. تستخدم لتدريب طلاب المؤسسات التعليمية العليا، وكذلك لإعادة تدريب الموظفين. إنتاج CDI. تستخدم لتحسين مؤهلات الموظفين مباشرة في المؤسسات، غالبا مع إشراك مواد المعلومات الحقيقية. البحث CDI. عرض للتجربة في مجال الإدارة والاقتصاد.

اليوم، كانت هناك حاجة لتحسين فعالية العملية التعليمية. يمكن تحقيق ذلك عن طريق تقليل التكاليف غير المنتجة لوقت الاحتلال، وتوسيع فرص التعلم المستقلة، وتحسين جودة التدريس. يتم الترويج بشكل كبير إدخال ألعاب أعمال الكمبيوتر بشكل كبير لحل المشكلات (N. Zakharchenko).

بفضل نشاط اللعبة، يتم تطوير قدرات الطلاب الفردية بشكل أفضل، لأنهم ليس لديهم ضغط نفسي من المسؤولية، وهو متأصل في أنشطة التعلم العادية. في عملية اللعبة هناك تدريب بمساعدة الإجراء نفسه. يتم استيعاب المعرفة في سياق بعض الأنشطة، يخلق حالة الحاجة إلى المعرفة. تسمح لك اللعبة بالتخلص من القوالب والقوالب النمطية، يمكن أن تغير موقف الطلاب إلى أي ظاهرة، حقيقة، مشاكل. إنه يحفز النشاط الفكري للطلاب، ويعلم التنبؤ، واستكشاف والتحقق من صحة القرارات والفرضيات، ويطرح ثقافة الاتصالات، ويشكل القدرة على العمل في فريق ومع فريق. كل هذا يحدد وظائف المدرسة كوسيلة للتأثير النفسي والاجتماعي والنفسي والتربوي على الفرد. الاستخدام التربوي والنفسي للعبة يحفز النشاط العقلي. وهذا يزيد من النشاط الفكري والاستقلال المعرفي ومبادرة الطلاب.

التأثير الاجتماعي والنفسي للعبة في التغلب على طالب الخوف من التحدث، في تشكيل ثقافة التواصل، وخاصة ثقافة الحوار. تشكل اللعبة القدرة على اتخاذ قرارات مستقلة، وتقييم تصرفاتها وأفعالها الأخرى، تساهم في تكثيف المعرفة.

نهج الألعاب ليس طريقة حاسمة لإتقان المواد التعليمية، لكنها تثبت بشكل كبير الممارسة التربوية وتوسيع إمكانيات الطلاب.

مقالات مماثلة

2021 rookame.ru. بوابة البناء.