Metodički razvoj Tema: Tehnologije igara kao faktor profesionalnog razvoja učenika. Tehnologije igara kao sredstvo stručnog osposobljavanja stručnjaka u oblasti turizma (Na primeru turističkog univerziteta) Lyamenkov Viktor Nikolaevich Game tech

Formiranje opštih kompetencija kod učenika je nemoguće bez upotrebe novih pedagoških tehnologija. Očigledno je da tradicionalne alate u nastavničkom arsenalu (udžbenike, vizuelna pomagala, didaktički materijal, itd.) Treba dopuniti savremenim alatima.

Glavne osobine modernih pedagoških tehnologija su dosljednost, naučni karakter, strukturiranost i proceduralnost. Kvalitet podučavanja učenika izravno ovisi o izboru pedagoške tehnologije nastavnika i stepenu njegove primjerenosti situaciji i studentskom tijelu. Jedna od najtraženijih tehnologija je obrazovna tehnologija igara.

Skinuti:


Preview:

Tehnologije učenja igara

Složenost primjenetehnologija igranjaodređuje se različitim oblicima igre, načinima na koji partneri u njoj sudjeluju i algoritmima za igru. Tokom igre:

  • savladavaju se pravila ponašanja učenika u društvu;
  • stječu se vještine zajedničke kolektivne aktivnosti, razrađuju se individualne karakteristike učenika, neophodne za postizanje postavljenih ciljeva igre;
  • kulturne tradicije se akumuliraju, uvode ih u igru \u200b\u200bučenici, nastavnici, privučeni dodatnim sredstvima - vizuelnim pomagalima, udžbenicima, računarskim tehnologijama.

U MTČ-u, u učionici, forma igre kreira se uz pomoć tehnika igre i situacija koje djeluju kao sredstvo motivisanja, stimulisanja učenika na obrazovne aktivnosti. Proces učenja razvija se jezikom radnje; svi sudionici igre uče i uče kao rezultat aktivnih međusobnih kontakata. Tehnologija igara primjenjiva je na sve akademske discipline.Oblici podučavanja u igrama omogućavaju nastavnicima da optimalno koriste sve nivoe asimilacije znanja: od reprodukcijske aktivnosti do kreativne potrage.

Nastavnici na fakultetu biraju različite oblike igre. Na časovima ekonomije, društvenih nauka, književnosti, istorije - kreativne, radnje uloga, intelektualne igre ("Sretna nesreća", "Šta? Gdje? Kada?", "Profitabilna proizvodnja", "Poslovna straža", "Grad 21." Stoljeće "," Zakoni grada "," Priča naprotiv "," Moja firma "). Model igre odražava odabrani fragment stvarnosti, postavljajući predmetni kontekst profesionalne aktivnosti stručnjaka u obrazovnom procesu. Kreativne igre uloga u učenju nisu samo tehnika zabave ili način organiziranja kognitivnog materijala. Igra ima ogroman heuristički i uvjerljivi potencijal, dijeli ono što je naizgled jedno i okuplja ono što se u učenju i u životu opire usporedbi i uravnoteženju. Znanstveno predviđanje, nagađanje budućnosti može se objasniti "sposobnošću mašte igre da predstavlja sisteme integriteta, koji sa stanovišta nauke ili zdravog razuma nisu sistemi."

Pogotovo izdvaja se među oblicima igre - poslovna igra.Poslovna igra prilično je naporan i resursno intenzivan oblik obrazovanja, stoga bi se trebao koristiti samo u slučajevima kada je nemoguće postići postavljene obrazovne ciljeve drugim oblicima i metodama nastave.

Poslovna igra je nestandardna situacija za učenika u kojoj on mora ne samo primijeniti znanje stečeno u učionici, već i steći iskustvo u rješavanju profesionalnih problema matematičkim metodama. Prilika da se igram matematičkim aparatima, uzimajući u obzir njihovu profesionalnu orijentaciju i dokažem sebi: Mogu čak i savladati matematiku - najjači je motivacioni faktor koji stimuliše studente na izučavanje akademske discipline "Matematika". Pri odabiru modela poslovne igre, nastavnik mora uzeti u obzir profesionalnu orijentaciju učenika, prethodno proučivši specifičnosti specijalnosti. Tokom pripreme za igru, studenti bi trebali jasno razumjeti kako će se i gdje stečene profesionalne vještine koristiti u budućnosti. Na primjer, djelotvorno je voditi poslovnu igru \u200b\u200b"Matematika i posao" za zanimanja i specijalnosti tehničkog i socijalno-ekonomskog profila. Ciljevi ove igre usmjereni su na širenje horizonta učenika na polju matematike, kombinirajući elemente dviju nauka - matematike i ekonomije, asimilirajući pojmove kapitala, vrijednosti, banke od strane učenika, učeći učenike logičnom razmišljanju, distribuirajući koncept „kapitala“ u skladu sa njihovim znanjem o kursu ekonomije.

Na časovima obuke iz geografije, istorije, književnosti, biologije, nastavnici aktivno koriste igru \u200b\u200bputovanja. Ova vrsta igre je u prirodi zemljopisne, povijesne, lokalne povijesti, "ekspedicije" tragača načinjene od knjiga, mapa, dokumenata. Sve ih izvode studenti u zamišljenim uslovima, gdje se sve radnje i iskustva određuju igrajući uloge: istoričar, književnost, geolog, zoolog, topograf itd. Učenici pišu dnevnike, pišu slova „s terena“, prikupljaju raznoliki kognitivni materijal. Karakteristična karakteristika ove igre je aktivnost mašte, koja stvara originalnost ovog oblika aktivnosti. Stoga, kao rezultat igre, studenti razvijaju teorijsku aktivnost kreativne mašte koja kreira projekat za nešto i implementira ovaj projekat kroz vanjske akcije. Postoji koegzistencija igranih, obrazovnih i radnih aktivnosti. Studenti rade naporno i naporno, proučavajući knjige, mape, referentne knjige itd. Na toj temi.

Tehnologija igara je u ovom trenutku relevantna zbog prezasićenosti modernog učenika informacijama. Važan zadatak koledža je razviti vještine samoprocjene i odabira primljenih informacija. Razvijanje takvih vještina će vam pomoćididaktička igra, koja služi kao vrsta prakse za korišćenje znanja stečenog u učionici i van nastave.

U pravilu, didaktička igra zahtijeva da učenik može dešifrirati, raspetljati, razmrsiti i, što je najvažnije, znati predmet. Što je vještija didaktička igra ostavljena, to je vještiji didaktički cilj skriven. Učenik nauči upravljati znanjem ugrađenim u igru \u200b\u200bnenamjerno, nehotice, dok igra.

Didaktička igra o istoriji ("Putovanje u prošlost", "Izlet u 20. stoljeće", "Sud vremena") praktična je aktivnost u kojoj učenici koriste znanje stečeno ne samo na časovima istorije, već i u procesu studiranje drugih akademskih disciplina, a takođe i iz životnog iskustva. Nesumnjiva prednost je u tome što se znanje sintetizira kroz igre i postaje vitalnije. U tom smislu, klasifikacija prema međupredmetnim vezama ima pravo na postojanje: istorijska i književna; istorijski i filološki; istorijski i geografski; istorijske i matematičke itd.

Još jedan faktor u formiranju kognitivnog interesa tokom didaktičke igre je problematična situacija kada studenti, na primjer, putujući u zemlju "Hemija", moraju sa naučnog stanovišta objasniti suštinu hemijskih procesa koji se odvijaju u priroda i okolna stvarnost. Neka pitanja i zadaci zahtijevaju primjenu prethodno stečenog znanja, ispoljavanje domišljatosti, druga - erudiciju i upotrebu dodatnih informacija. Treba napomenuti da učenici u didaktičkoj igri znanje dobijaju ne samo od učitelja, već su i sami učesnici u njihovoj potrazi, međusobnoj razmjeni informacija, načinima do kojih mogu doći.

Na časovima fizike nastavnici koriste različite didaktičke igre: loto igra, tenis igra, domino igra, štafetna igra. Prednosti igre leže u kombinaciji mentalne aktivnosti sa kretanjem, lakoće individualizacije ankete (teška pitanja - za jake učenike, jednostavna - za slabe), osiguravajući neovisnost studentskog rada.

U MTK se didaktičke igre održavaju, u pravilu, u svrhu ponavljanja, konsolidacije i provjere asimilacije proučavanog materijala. Takve igre uključuju takmičenja "Ko je brži", "Ko je precizniji", "Tehničke borbe"; tehnički KVN, kompilacija i rješenje ukrštenih riječi o predmetnom materijalu; tematski kvizovi, itd. Takmičenje, promjena vrste nastave prilikom izvođenja didaktičkih igara oživljavaju percepciju, interes, doprinose snažnijem pamćenju obrazovnog materijala, pomažu nastavniku, majstoru da izmjenjuju naporan rad sa lakim igrama, mijenja tempo aktivnosti, sprečava studenti od prekomjernog rada.


Igra - Ovo je vrsta aktivnosti u kontekstu situacija usmjerenih na rekreiranje i asimilaciju socijalnog iskustva, u kojem se samoupravljanje ponašanjem razvija i poboljšava.

U modernoj školi igračka aktivnost se koristi u sljedećim slučajevima:

Kao amaterska tehnologija za savladavanje pojma, teme, pa čak i dijela predmeta;

Kao elementi šire tehnologije;

Kao lekcija (lekcija) ili njen dio (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježba, kontrola);

Kao tehnologije za vannastavne aktivnosti (kolektivni kreativni poslovi).

Za razliku od igara općenito, pedagoška igra ima bitno obilježje - prisustvo jasno definiranog cilja učenja i odgovarajućeg pedagoškog rezultata, koji se može potkrijepiti, istaknuti u jasnom obliku i karakterizirati obrazovnom i kognitivnom orijentacijom.

Specifičnost gaming tehnologije u velikoj je mjeri određena igraćim okruženjem: razlikuju igre sa i bez predmeta, dasku, u zatvorenom, na otvorenom, na zemlji, računaru i TCO, kao i kod različitih vozila.

Tehnologija igara izgrađena je kao holističko obrazovanje koje pokriva određeni dio obrazovnog procesa i objedinjuje ga zajednički sadržaj, radnja, karakter. Istovremeno, radnja igre razvija se paralelno sa glavnim sadržajem treninga, pomaže u aktiviranju obrazovnog procesa, asimilaciji brojnih obrazovnih elemenata.

Poslovna igra... Koristi se za rješavanje složenih problema: asimilacija novih stvari, konsolidacija gradiva, razvoj kreativnih sposobnosti, formiranje općih obrazovnih vještina. U obrazovnom procesu koriste se razne modifikacije poslovnih igara:

1. Simulacijske igre... U učionici se oponašaju aktivnosti organizacije, preduzeća ili njegovog pododjela.

2. Operativne igre... Oni pomažu u vježbanju provođenja određenih specifičnih operacija.

3. Igra uloga... Razrađuju se taktike ponašanja, postupanja, izvršavanja funkcija i dužnosti određene osobe

četiri. " Poslovno pozorište". Igra se situacija, ponašanje osobe u ovoj situaciji.

5. Psihodrama i sociogram... To je takođe „pozorište“, ali već socijalno-psihološko, u kojem se vježba sposobnost osjećaja situacije, procjene stanja druge osobe.

15. Informacione i komunikacione tehnologije.

Informacione i komunikacione tehnologije (IKT) - skup metoda, procesa i softvera i hardvera integriranih u svrhu prikupljanja, obrade, skladištenja, distribucije, prikazivanja i korištenja informacija. IKT uključuje razne softverske i hardverske alate i uređaje koji rade na bazi računarske tehnologije, kao i savremena sredstva i sisteme razmjene informacija, koji osiguravaju prikupljanje, akumuliranje, čuvanje, proizvodnju i prenos informacija.

Računar se može koristiti u svim fazama: i u pripremi lekcije i u procesu učenja: prilikom objašnjavanja (uvođenja) novog gradiva, objedinjavanja, ponavljanja, praćenja ZUN-a.

Računar vrši sljedeće funkcije:

1. U funkciji nastavnika, računalo je:

Izvor obrazovnih informacija;

Vizualni materijal;

Uređaji za trening;

Alat za dijagnostiku i kontrolu.

2. U funkciji radnog alata:

Alat za pripremu teksta, pohrana;

Grafički urednik;

Alat za pripremu govora;

Računarska mašina velikih mogućnosti.

Prednosti upotrebe IKT:

1. Individualizacija treninga.

2. Intenziviranje samostalnog rada učenika.

3. Povećanje obima zadataka izvršenih na lekciji.

4. Proširenje tokova informacija korištenjem Interneta.

5. Povećavanje motivacije i kognitivne aktivnosti zbog raznolikosti oblika rada, mogućnosti uključivanja trenutka igre: ako pravilno riješite primjere, otvorite sliku, pravilno umetnete sva slova, junaka iz bajke približit ćete gol

6. Integracija redovne nastave sa računarom omogućava nastavniku da dio svog rada prebaci na računalo, čineći proces učenja zanimljivijim, raznovrsnijim i intenzivnim.

7. Korišćenje računarskih testova i dijagnostičkih kompleksa na času omogućiće nastavniku da u kratkom vremenu stekne objektivnu sliku o nivou asimilacije proučenog gradiva od strane svih učenika i da ga blagovremeno ispravi.

8. Za studenta je važno da odmah nakon testa (kada ove informacije još nisu izgubile na važnosti) dobije objektivan rezultat koji ukazuje na greške, što je nemoguće, na primjer, usmenim ispitivanjem.

9. Ovladavanje studentima savremenim informacionim tehnologijama.

Postojeći nedostaci i problemi primjene IKT:

1. Mnogi učenici i nastavnici nemaju kućni računar i nemaju sve škole vremena za samostalno učenje u nastavi računara.

2. Mentalna pasivnost učenika u slijeđenju uputa računara.

3. Nedovoljna računarska pismenost nastavnika.

4. Prebacivanje odgovornosti za rezultat rada na računaru.

5. Psihološka zavisnost na računaru.

6. Teško je integrirati računar u strukturu lekcije.

7. Ograničenje komunikacije, smanjena socijalizacija.

8. Smanjivanje uloge govora u razvoju govora.

9. Uz nedovoljnu motivaciju za rad, učenici su često ometeni igrama, muzikom, provjerom karakteristika računara itd.

10. Postoji mogućnost da će, zanesen upotrebom IKT-a u učionici, nastavnik preći sa razvojne nastave na vizuelno-ilustrativne metode.

11. Slabljenje sposobnosti za samostalno kreativno razmišljanje uslijed degitalizacije programa obuke.

Veliki doprinos u rješavanju problema računarske tehnologije nastave dali su ruski i strani naučnici: G.R. Gromov, V.I. Gritsenko, V.F. Sholokhovich, O.I. Agapova, O.A. Krivosheev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter i dr. Razni didaktički problemi kompjuterizacije obrazovanja ogledaju se u radovima A.P. Ershova, A.A. Kuznetsova, T.A. Sergeeva, I.V. Robert; metodički - B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talyzina; psihološki - V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova i drugi.

"Igra je iskra koja pali iskru radoznalosti i znatiželje."

Sukhomlinsky

Na časovima industrijskog osposobljavanja potrebno je učenike naučiti vještinama praktične upotrebe znanja, istovremeno formirati određene psihološke kvalitete budućih specijalista, razvijati kreativne sposobnosti i vještine učenika. Igra stvara najpovoljnije uvjete za razvoj kreativnih sposobnosti. Inicijativa i neovisnost učenika razvijaju se na časovima uz upotrebu aktivnih oblika učenja. Korištenje oblika igre u nastavi omogućava:

Koristite kolektivne oblike interakcije između učenika;

Razviti i učvrstiti vještine i sposobnosti samostalnog rada;

Povećati interesovanje učenika za profesiju.

Tehnologija igre usmjerena je na razvijanje vještina ponašanja, kako profesionalnih, tako i socijalnih, učenici uče slušati, analizirati i iznositi svoje mišljenje. Metode aktivnog učenja uključuju kognitivne igre koje ublažavaju napetost, podstiču zanimanje, izazivaju radost, a sve to omekšava atmosferu mentalne napetosti. Što učenici aktivnije učestvuju u obrazovnom procesu, to svjesnije, smislenije asimiliraju materijal koji se proučava. Kako možete ohrabriti učenike da aktivno učestvuju u objedinjavanju ili učenju novog gradiva? Lako! Razigrano!

Što se tiče sigurnosti, aktivno koristim sistem kognitivnih igara, koji pomažu u diverzifikaciji procesa savladavanja sigurnih tehnika krojenja.

1.Grafički diktat

U prvoj lekciji, nakon 3 sata poduke o sigurnosti i zaštiti rada, učenici još uvijek nisu u stanju upamtiti sve upute i ne mogu ih ponoviti, ali su spremni za djelovanje. Stoga za offset koristim grafički diktat, gdje njihovo znanje pretočim u akcije, odnosno izrađujem rečenice - pitanja od prvog lica u obliku predloženih radnji.

Primjer:

1 - Provjeravam automobil u praznom hodu (odgovor je da);

2 - ako je potrebno, naglo ću zakočiti na zamašnjaku (odgovor je ne).

Sastavljam diktat od 10 - 12 pitanja - rečenica. Učenici crtaju traku u kvadratnoj bilježnici, mjere jednake segmente brojem pitanja i stavljaju znak na nju ako je odgovor „da“ i ako je odgovor „ne“.

Ispada graf

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Diktat aktivira mentalne procese aktivnosti (percepcija, pamćenje, pažnja, razmišljanje) i u pravilu daje dobar rezultat koji se brzo provjerava. Studenti dobijaju radost zbog učešća u igri - diktiranje i zadovoljstvo postignutim rezultatom. Čitava grupa raspravlja o pitanjima "van rasporeda".

2. Igra "Ulaz"

Imatistudenti su podijeljeni u 2 tima, prolazeći sigurnosnu kontrolu jedan protiv drugog. Ocjenjuju međusobni izgled u skladu sa zahtjevima zaštite na radu i daju "pristup" lekciji - obojeni čip. Pobjeđuje tim s najviše žetona. Oni koji nisu dobili "ulaz" - čip odgovaraju na dodatna pitanja o sigurnosti. I ispravlja greške. U igru \u200b\u200b"Prijem" također uključujem provjeru spremnosti za nastavu (prisustvo ličnog alata, praznih obrazaca, izrezanih dijelova). Igra uključuje cijelu grupu u proces provjere spremnosti za predavanje, uči učenike poslovnom poslovanju, ispravnoj komunikaciji u grupi, razvija samokritičnost, uklanja monotone situacije između gospodara i učenika koji neprestano krše sigurnosne zahtjeve. Uvijek pripremam iznenađenje: molim vas da mi date dozvolu, kao majstor. Studenti svim očima traže "prekršaj" koji sam pripremio - šal na ramenima, cipele s visokom potpeticom, duge perle i tako dalje. Pod prijateljskim odobrenjem, izgled dovodim u skladu sa sigurnosnim zahtjevima.

3. igra "Tko zna još zabranjenih trikova"

Studenti su podijeljeni u 2 tima. Zabranjene sigurnosne tehnike su one tehnike koje treba izvoditi automatski i ne mogu se protumačiti. Igra se brzo, odgovori moraju biti jasni, ako dođe do kašnjenja, pravo na odgovor prenosi se na drugi tim. Pobjeđuje tim koji zna više odgovora i prikupi više žetona. Igra je izgrađena na dobrovoljnoj osnovi, učenici nisu prisiljeni, već se oni pasivni postepeno s velikim zanimanjem uključuju u igru, jer štite interes svog tima.

4. Igra "Šljokice»

Asocijativna pjesma koja razvija kritičko mišljenje. Natječu se 2 ekipe 1 - predstavlja pjesmu, zagonetku - ostali pogađaju šta joj odgovara u sigurnosnim uputama.

Mašina za petlje

Nevin je

To sam ja, zatvorenih očiju,

Ne mogu da nađem gde su kočnice.

Ako glačalo više ne treba zagrijavati

Ne vucite ga za kabel, "rep" može skinuti!

5. igra "Analiza proizvodnih situacija"

Učenicima se nude razne radne situacije i moraju ih procijeniti u skladu s sigurnosnim pravilima.

Situacije proizvodnje # 1

Odlučivši uštedjeti vrijeme, radnik je promijenio iglu s uključenim elektromotorom i bacio je u kantu za smeće.
- Radnik na radnoj stanici za glačanje radi bez dielektrične prostirke.
- Pri šivanju šava, radnik drži proizvod objema rukama na obje strane igle.
- Tokom rada radnica koči zamajac rukom.
- Da ne bi izgubili igle, radnik ih je izbo nožom na haljini.

Učenicima na interaktivnoj ploči predstavljene su fotografije učenika dok rade. Potrebno ih je procijeniti u pogledu poštivanja sigurnosnih pravila.

6. Igra "Da ili ne"

Inspektor za tuberkulozu čita pravila o tuberkulozi, studenti moraju tačno odgovoriti na izjavu ili ne.

Igra "Da ili ne"

p / p

Pitanje

Odgovor (da / ne)

Provjeravam automobil u pokretu

Da

Stavit ću makaze i klin dalje od rotirajućih dijelova stroja

Da

Navoji, igle i špulice mijenjat će se bez isključivanja stroja radi uštede vremena

Ne

Igre su podijeljene u tri grupe

1. Igre - vježbe

2. Didaktičke igre

3. Igre uloga ili priče

Najjednostavniji u pripremi i sadržaju su igre - vježbe, ali njihova uloga je ogromna. Djeluju na pojedinačne kognitivne procese. Neki razvijaju pamćenje, drugi - razmišljanje, treći - pažnju itd., Odnosno pomažu u rješavanju različitih pedagoških problema. Način primjene je jednostavan - mogu se koristiti u svim fazama lekcije - prilikom objedinjavanja novog gradiva, prilikom provjere naučenog, vrijeme se troši od 2 do 10 minuta.

1. Igra "Umetni riječ koja nedostaje"

Studentima se nudi tehnološki slijed za obradu bilo kojeg čvora s nedostajućim terminima ili specifikacijama, oni moraju biti umetnuti.

2. Igra "Pronađi grešku"Studentima se nudi tehnološki redoslijed obrade bilo kojeg čvora s greškama, potrebno ih je pronaći i ispraviti.

3. Igra "Pronađi dodatni dio"

Studenti se pozivaju da skiciraju detalje o izrezu bilo kojeg proizvoda s nepotrebnim detaljima, oni ih trebaju pronaći.

4. igra "Susret u bitci"

Učenici kod kuće pripremaju pitanja koja si postavljaju u parovima. Za igru \u200b\u200bje potrebna pažnja cijele grupe, jer sljedeći par učenika ne bi trebao ponoviti pitanja. Svakom igrom učenici postavljaju sve zanimljivija pitanja.

5... Igra "Stavi na police"

Na listu su pripremljena 3 džepa (police) s nazivom šavova - povezujući, ivični, završni. Učenici su podijeljeni u 3 reda i naizmjence prilaze majstorskom stolu, uzimaju trake s nazivom šavova, stavljaju ih na policu i predaju palicu sljedećem sudioniku u redu.

6. Igra "Sastavi sliku"

Studentima se nudi tehnološki slijed za obradu bilo koje jedinice u neredu, potrebno ju je sastaviti u ispravnom slijedu. Prvo podijelim grupu u timove od 4 - 5 ljudi i dajem zadatak tako da mogu glasno izgovoriti odgovor, razgovarati jedni s drugima, tj. Ponoviti temu prije odabira kolektivnog odgovora i istovremeno, kao bilo je, oslobodite odgovornosti za odgovor određenog učenika i dodijelite ga timu. Studenti razvijaju komunikacijske vještine, osjećaj drugarstva i kolektivne odgovornosti. Zatim koristim ove kartice za objedinjavanje materijala i podjelu grupe u timove od 2 do 3 osobe, znanje provjeravam pojedinačno.

7. Igra "Odaberite način obrade"Učenicima se nudi određeni zadatak, na primjer, „Obrada dna rukava manžetnama“ u platnenom platnu u sportskom stilu - potrebno je odabrati način obrade i opravdati ga - igra promovira razvoj kritičkog mišljenja.

Savremeni život traži da osoba može donositi odluke - od izbora robe i usluga do izbora prijatelja i izbora životnog puta. Korištenje u učionici igara poput "Odaberite metodu obrade", "Odaberite potrebnu opremu, materijal" itd. Pretpostavlja razvoj varijacijskog mišljenja kod učenika, odnosno razumijevanje mogućnosti različitih opcija za rješavanje problema, sposobnost sistematskog nabrajanja opcija, njihovog upoređivanja i pronalaska optimalne opcije. Učenje, koje provodi princip varijabilnosti, uklanja strah od grešaka kod učenika, uči ih da neuspjeh doživljavaju ne kao tragediju, već kao signal za ispravljanje situacije - uostalom, ovo je samo jedna od mogućnosti koja se pokazala biti neuspješan, stoga se mora potražiti druga opcija. Takav pristup rješavanju problema, posebno u teškim, „slijepim“ situacijama, također je neophodan u životu: u slučaju neuspjeha, nemojte se obeshrabriti, već potražite i pronađite izlaz iz situacije.

8. igra "Loto"

Studenti izrađuju kartice - polja s brojevima u ćelijama i obojenim čipovima. Pripremam pitanja o bilo kojoj temi. Onaj student koji prvi odgovori, ćeliju zatvara ćeliju s brojevima pitanja. Pobjeđuje onaj koji zatvori više ćelija.

9. Igra "užeta"

List sa pitanjima pokreće se u dva reda. 1 tabela - 1 pitanje, 2 tabela - 2 pitanje. Čiji red brže i tačnije pobjeđuje. Ko daje pogrešan odgovor, ko ne zna odgovor, stavlja crticu - uže se puca.

10. igra "DA ili NE"

Za bilo koju temu pripremljeno je 5-10 pitanja. Kartica se dijeli studentima.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Da

Ne

Pravila igre - pitanje se čita jednom i svaki učenik stavlja križić u polje "Da" ili "Ne". Master ili studenti sami provjeravaju tačnost odgovora.

11.Igra "Relej"

Studenti su podijeljeni u nekoliko timova, dat je zadatak - napisati sekvencu za obradu čvora, sudjeluje cijeli tim, a obrade se zapisuju redom. Tim brže pobjeđuje i pravilno izvršava zadatak.

12. igra "Baiga"

Pravila igre - učestvuje cijela grupa, pitanje se postavlja jednom, potrebno je brzo odgovoriti, za tačan odgovor izdaje se čip, pobijedi učenik s najvećim brojem žetona. Pitanja trebaju biti jasna, tako da odgovor na njih bude kratak i jednoznačan.

Didaktičke igre

Tu spadaju igre u kojima se bira kapetan, zapovjednik i tako dalje. Oni ispunjavaju organizacionu ulogu. Ove igre uključuju zamišljeno putovanje, KVN, "Što, gdje, kada", "Vlastita igra", "Sretna nesreća" itd.

KVN igre, „Što, gdje, kada“, „Vlastita igra“, „Sretna nesreća“ zahtijevaju dodatnu pripremu, one će se voditi s pripremljenim pitanjima i muzičkim pauzama između 2 - 3 ekipe. Ocjene na sistemu s 5 bodova. Najčešće se koriste prilikom ponavljanja velikih tema programa, tokom takmičenja ili takmičenja.

Fudbalska utakmica

Grupa je podijeljena u dva tima. Timovi biraju golmana, napadača, defanzivca, igrače. Napadač prve momčadi postavlja pitanje i baca loptu (uslovno). Igrači druge ekipe prvo odgovaraju, ako nisu odgovorili - defanzivac, posljednji - golman. Ako je odgovor netačan ili nepotpun, tim se dodjeljuje gol.

Igre uloga ili priče

Igra se u nekoliko faza

    Priprema za igru \u200b\u200b- definiranje teme, dodjeljivanje uloga (kontrolor, tehnolog itd.)

    Tok igre je rješenje bilo kojeg proizvodnog problema ili provedba praktičnog zadatka

    Zaključak - rasprava o rezultatu.

Igre uloga omogućiti studentima da za njih „isprobaju“ nova ponašanja u sigurnom okruženju. Igre uloga koriste se za istraživanje problema i situacija koje se javljaju u stvarnom životu.U učionici se rade aktivnosti preduzeća, njegovi odjeli, događaji, određene aktivnosti ljudi ( tehnolog, kontrolor kvaliteta, inspektor sigurnosti). Igra razvija prilagodljive sposobnosti budućih stručnjaka stvarnim uslovima proizvodnje. Igra pomaže studentima da se realiziraju u novoj ulozi, istovremeno ih tjera da računaju sa svojim prijateljima, suosjećaju, suosjećaju, tj. promoviše obrazovanje ličnosti.

Pored određenih trenutaka igre na časovima industrijskog treninga, koristim aktivne oblike obrazovanja - netradicionalne lekcije - igre (lekcija - takmičenje, lekcija - takmičenje, lekcija - poslovna igra).

Tehnologije igara omogućavaju upotrebu kolektivnih oblika interakcije učenika, prepoznavanje interdisciplinarnih veza i njihovo integriranje u opće znanje, povećavanje interesa učenika za profesiju, pomažu u postizanju solidnije asimilacije znanja, vještina i sposobnosti kod učenika. Glavni cilj igre je razvoj kreativnih vještina i sposobnosti, formiranje kreativnog potencijala i profesionalno orijentiranog razmišljanja, priprema kompetentnog diplomca.

Odjel za obrazovanje Akimat-a regije Zapadni Kazahstan

GKKP " Visoka škola za tehnologiju»

Razmotreno na sastanku

komisija za predmetni ciklus

Šef PCC-a

Suyunova G.S.

Zapisnik br. __Od "" 2014

MAJSTORSKI RAZRED

"Primjena tehnologije igara na časovima industrijskog treninga"

Razvio majstor proizvodnje

trening najviše kategorije

Titorenko S.I.

Uralsk - 201 4 g

Tehnologija igara

Ljudska kultura je nastala i razvija se u igri, poput igre.

J. Huizinga

Igra je, zajedno s radom i učenjem, jedna od glavnih vrsta ljudskih aktivnosti, nevjerojatan fenomen našeg postojanja.Po definiciji, igra jeto je vrsta aktivnosti u kontekstu situacija usmjerenih na rekreiranje i asimilaciju socijalnog iskustva, u kojem se samoupravljanje ponašanjem razvija i poboljšava.

U ljudskoj praksi igranja obavlja sljedeće funkcije:

- zabavan (ovo je glavna funkcija igre - zabaviti, molim vas, nadahnuti, pobuditi zanimanje);

- komunikativni: ovladavanje dijalektikom komunikacije;

- samoostvarenje u igri kao poligon za ljudsku praksu;

- terapija igrama: prevladavanje različitih poteškoća koje se javljaju u drugim vrstama života;

- dijagnostika: utvrđivanje odstupanja od normativnog ponašanja, samospoznaje tokom igre;

Funkcija ispravke: pozitivne promjene u strukturi pokazatelja ličnosti;

- međunacionalna komunikacija: asimilacija društvenih i kulturnih vrijednosti zajedničkih za sve ljude;

- socijalizacija: uključivanje u sistem društvenih odnosa, asimilacija normi ljudske zajednice.

Većina igara ima četiri glavne karakteristike (prema S.A. Shmakovu): besplatno u razvoju aktivnost, preduzete samo na zahtjev djeteta, radi zadovoljstva iz samog procesa aktivnosti, a ne samo zbog rezultata (proceduralno zadovoljstvo);

kreativan, uglavnom improvizacijski, vrlo aktivan karakter ova aktivnost ("polje kreativnosti");

, R. G. Khazankina, K. V. Makhova i drugi.

emocionalno ushićenje aktivnosti, rivalstvo, nadmetanje, nadmetanje, atrakcija itd. (senzualna priroda igre, "emocionalni stres");

dostupnost direktno ili indirektno pravila, odražavajući sadržaj igre, logički i vremenski slijed njenog razvoja.

U strukturu igre kao aktivnosti organsko uključuje postavljanje ciljeva, planiranje, provedbu ciljeva, kao i analizu rezultata u kojima se osoba u potpunosti ostvaruje kao subjekt. Motivacija igraće aktivnosti pruža se svojom dobrovoljnošću, mogućnostima izbora i elementima takmičenja, zadovoljavanjem potrebe za samopotvrđivanjem, samoostvarenjem.

U strukturu igre kao proces uključuje:

a) uloge koje igrači preuzimaju;

b) igrati akcije kao sredstvo za ostvarivanje ovih uloga;

c) razigrano korištenje predmeta, tj. zamjena stvarnih stvari igrom, konvencionalnom;

d) stvarni odnosi između igrača;

e) zaplet (sadržaj) - područje stvarnosti, uslovno reproducirano u igri.

Mogućnosti zabave i rekreacije ne mogu iscrpiti i procijeniti vrijednost igre. To je njegov fenomen da je, kao zabava, odmor, sposoban da se razvije u učenje, u kreativnost, u terapiju, u model vrste ljudskih odnosa i manifestacija u radu.

Igra poput nastavna metoda, ljudi su prenosili iskustva starijih generacija na mlađe ljude još od antike. Igra se široko koristi u narodnoj pedagogiji, u predškolskim i vanškolskim ustanovama. U modernoj školi koja se oslanja na aktiviranje i intenziviranje obrazovnog procesa, igra se koristi u sljedećim slučajevima:

Kao neovisne tehnologije za savladavanje koncepta, teme, pa čak i dijela predmeta;

Kao elementi (ponekad prilično bitni) šire tehnologije;

Kao lekcija (lekcija) ili njen dio (uvod, objašnjenje, konsolidacija, vježba, kontrola);

Kao tehnologija za vannastavne aktivnosti (igre poput "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, itd.).

Koncept "Igrajte pedagoške tehnologije" uključuje prilično opsežnu grupu metoda i tehnika za organizaciju pedagoškog procesa u obliku različitih pedagoške igre.

Za razliku od igara uopšte pedagoška igra ima bitno obilježje - jasno postavljeni cilj nastave i odgovarajući pedagoški rezultat, koji se mogu potkrijepiti, izdvojiti u eksplicitnom obliku i karakterizirati obrazovnom i kognitivnom orijentacijom.

Igraći oblik nastave kreira se u učionici uz pomoć tehnika igre i situacija koje deluju kao sredstvo motivacije, podsticanja učenika na aktivnosti učenja.

Implementacija tehnika i situacija igre u nastavnom obliku odvija se u sljedećim glavnim smjerovima: učenicima se postavlja didaktički cilj u obliku igraćeg zadatka; obrazovna aktivnost podleže pravilima igre; obrazovni materijal se koristi kao njegovo sredstvo, u obrazovnu aktivnost uvodi se element takmičenja, što didaktički zadatak prevodi u igrački; uspješno izvršenje didaktičkog zadatka povezano je s rezultatom igre.

Mjesto i uloga tehnologije igre u obrazovnom procesu, kombinacija elemenata igre i učenja u velikoj mjeri ovise o nastavnikovom razumijevanju funkcija i klasifikaciji pedagoških igara.

Prije svega, igre treba podijeliti prema vrsti aktivnosti na fizički (motorički), intelektualni (mentalni), radni, socijalni i psihološki.

Po prirodi pedagoškog procesa razlikuju se sljedeće grupe igara:

a) podučavanje, obuka, kontrola i uopštavanje;

b) kognitivni, obrazovni, razvojni;

c) reproduktivni, produktivni, kreativni;

d) komunikativni, dijagnostički, karijerni, psihotehnički itd.

Tipologija pedagoških igara je opsežna po prirodi metodologije igre... Navest ćemo samo najvažnije od korištenih vrsta: subjekt, radnja, igranje uloga, poslovne, imitacijske i dramatizacijske igre. Prema predmetnom području, igre se razlikuju u svim školskim disciplinama.

I na kraju, specifičnosti gaming tehnologije u velikoj mjeri određuje igraće okruženje: oni razlikuju igre sa i bez predmeta, daske, u zatvorenom, na otvorenom, na zemlji, računaru i s TCO, kao i kod različitih vozila.

Parametri klasifikacije gaming tehnologija

Prema nivou aplikacije:svim nivoima. Na filozofskoj osnovi:prilagođavanje. Glavni faktor razvoja:psihogeni.

Prema konceptu asimilacije iskustva:asocijativni refleks + gestalt + prijedlozi.

Orijentacijom na strukture ličnosti:ZUN + SUD + SUMA + SEN +

sDP.

Po prirodi sadržaja:sve vrste + prodorno.

Po vrsti kontrole:sve vrste - od sistema za savjetovanje do softvera.

Po organizacionim oblicima:svi oblici.

Pristupom djetetu:besplatan odgoj.

Prevladavajućom metodom:razvojni, pretraživački, kreativni.

U smjeru modernizacije:revitalizacija.

Spektar ciljane orijentacije

Didaktički: širenje horizonta, kognitivna aktivnost; primjena ZUN-a u praksi; formiranje određenih vještina i vještina potrebnih u praktičnim aktivnostima; razvoj opštih obrazovnih vještina i sposobnosti; razvoj radnih vještina.

Obrazovanje: obrazovanje za neovisnost, volju; formiranje određenih pristupa, stavova, moralnih, estetskih i ideoloških stavova; obrazovanje za suradnju, kolektivizam, društvenost, komunikacija.

Razvijanje: razvoj pažnje, pamćenja, govora, razmišljanja, sposobnost upoređivanja, kontrastiranja, pronalaženja analogija, mašte, fantazije, kreativnosti, empatije, refleksije, sposobnost pronalaženja optimalnih rješenja; razvoj motivacije za aktivnosti učenja.

Druženje: upoznavanje sa normama i vrijednostima društva; prilagođavanje uslovima okoline; kontrola stresa, samoregulacija; komunikacijski trening; psihoterapija.

Konceptualni temelji gaming tehnologija

Psihološki mehanizmi igračke aktivnosti zasnivaju se na osnovnim potrebama pojedinca za samoizražavanjem, samopotvrđivanjem, samoodređenjem, samoregulacijom i samorealizacijom.

Igra je oblik psihogenog ponašanja, tj. intrinzična, imanentna ličnost (D. N. Uznadze).

Igra je prostor dječje "interne socijalizacije", sredstvo za asimilaciju socijalnih stavova (LS Vygotsky).

Igra je sloboda pojedinca u mašti, „iluzorno ostvarenje neostvarivih interesa“ (AN Leontjev).

Sposobnost sudjelovanja u igri nije povezana s godinama osobe, ali u svakom dobu igra ima svoje karakteristike.

U dobnoj periodizaciji djece (D.B. Elkonin) posebna uloga je dodijeljena vodećoj aktivnosti koja ima svoj sadržaj za svako doba. U svakoj vodećoj aktivnosti nastaju i formiraju se odgovarajuće mentalne novotvorine. Igra je vodeća aktivnost predškolskog uzrasta.

Karakteristike gaming tehnologija

Svi sljedeći predškolski uzrasti sa svojim vodećim aktivnostima (osnovnoškolski uzrast - obrazovna aktivnost, srednjoškolski uzrast - društveno koristan, stariji školski uzrast - obrazovna i profesionalna aktivnost) ne zamjenjuju igru, ali je i dalje uključuju u proces

Tehnologije igara u predškolskom periodu

Dijete savlada igru \u200b\u200bigranja uloga do treće godine života, upoznaje se s ljudskim odnosima, počinje razlikovati vanjsku i unutarnju stranu pojava, otkriva prisustvo iskustava u sebi i počinje se orijentirati u njima.

Dijete razvija maštu i simboličku funkciju svijesti, koje mu omogućavaju da svojstva nekih stvari prenese na druge, postoji orijentacija u vlastitim osjećajima i formiraju se vještine njihovog kulturnog izražavanja, što omogućava djetetu da bude uključeno u kolektivnim aktivnostima i komunikaciji.

Kao rezultat savladavanja igračke aktivnosti u predškolskom periodu formira se spremnost za društveno značajne i socijalno vrednovane aktivnosti učenja.

Tehnologija obrazovnih igara B.P. Nikitin

Program aktivnosti igre sastoji se od skupa edukativne igre,koji u svoj svojoj raznolikosti polaze od zajedničke ideje i imaju karakteristične osobine.

Svaka igra je set zadataka,koje dijete rješava uz pomoć kockica, cigli, kvadrata od kartona ili plastike, dijelova od mehaničkog konstruktora itd. U svojim knjigama Nikitin nudi edukativne igre s kockama, uzorcima, okvirima i umetcima Montessori, jedinstvene, planove i mape, kvadrate, "Guess-ka" setove, stolove, "tačke", "satove", termometar, cigle, kocke, konstruktori ... Djeca se igraju loptama, konopcima, gumicama, kamenčićima, orasima, čepovima, dugmadima, štapićima itd. itd. Predmetne razvojne igre u središtu su građevinskih, radnih i tehničkih igara i izravno su povezane s inteligencijom.

Zadaci se daju djetetu u raznim oblicima: u obliku makete, ravnog izometričnog crteža, crteža, pismenih ili usmenih uputstava itd., I tako ga upoznaju sa različitim načinima prenosa informacija.

Zadaci su vrlo širok spektar poteškoća:od ponekad pristupačnog dvogodišnjacima ili trogodišnjacima do premoćnog za prosječnu odraslu osobu. Stoga igre mogu generirati zanimanje dugi niz godina (do punoljetnosti). Postepeno povećanje težine zadataka u igrama omogućava djetetu idi naprijedi poboljšati sami,one. razvijatinjihov kreativne vještine,za razliku od učenja, gdje se sve objašnjava i gdje se u osnovi formiraju samo osobine učinka kod djeteta.

Rješenje problema pojavljuje se pred djetetom ne u apstraktnom obliku odgovora na matematički problem, već u obliku crteža, uzorka ili strukture izrađene od kockica, cigli, detalja konstrukcijskog seta, tj. kao vidljivo i opipljivo stvari.To vam omogućava da vizualno uporedite "zadatak" sa "rješenjem" i sami provjerite tačnost zadatka.

U obrazovnim igrama - to je njihova glavna karakteristika - uspjeli smo ujediniti jedan od osnovnih principa nastave od jednostavnog do složenog odvrlo važan princip kreativne aktivnosti samostalno prema sposobnostima, kada dijete može ustati do "plafona" njihove mogućnosti. Ovaj savez omogućio je da se u igri odjednom riješi nekoliko problema povezanih s razvojem kreativnih sposobnosti:

Obrazovne igre mogu dati „pisanje“ za razvijanje kreativnosti najranijedob;

Njihove stepenice uvijek stvaraju uslove pretećirazvoj sposobnosti;

Diže se svaki put neovisno o vašem "plafonu",dijete se najuspješnije razvija;

Edukativne igre mogu biti vrlo raznoliki u svom sadržajua osim toga, kao i bilo koje igre, ne podnose prinudai stvoriti atmosferu besplatnoi radosna kreativnost.

Tehnologije igara u osnovnoškolskom uzrastu

Osnovnoškolsko doba karakterizira svjetlina i neposrednost percepcije, lakoća unošenja slika. Djeca se lako uključuju u bilo koju aktivnost, posebno u igru, organiziraju se u grupnu igru, nastavljaju se igrati s predmetima i igračkama, a pojavljuju se i igre neimitacije.

U modelu igre obrazovnog procesa, kroz uvođenje igračke situacije stvara se problemska situacija: problematičnu situaciju doživljavaju sudionici u njenom utjelovljenju igre, osnova aktivnosti je modeliranje igre, dio aktivnosti učenika javlja se u uslovno planu igre.

Momci glume pravila igre (na primjer, u slučaju igara za igranje uloga, u skladu s logikom uloge koja se igra, u igrama imitacije modeliranja, zajedno sa pozicijom igranja uloga, djeluju i „pravila“ simulirane stvarnosti). Okruženje za igru \u200b\u200btakođe transformiše položaj učitelja koji balansira između uloge organizatora, asistenta i saučesnika u opštoj akciji.

Rezultati igre su u dvostruki plan - kao igra i kao obrazovni i kognitivni rezultat. Didaktička funkcija igre ostvaruje se kroz raspravu o radnji igre, analizu korelacije igračke situacije kao modelujuće, njene korelacije sa stvarnošću. Najvažnija uloga u ovom modelu pripada završnoj retrospektivnoj raspravi, u kojoj studenti zajednički analiziraju tijek i rezultate igre, odnos između modela igre (imitacije) i stvarnosti, kao i tijek obrazovno-igrane interakcije.Arsenal osnovnoškolske pedagogije sadrži igre koje doprinose obogaćivanju i učvršćivanju svakodnevnog rječnika i koherentnog govora kod djece; igre usmjerene na razvoj numeričkih predstava, učenje brojanja i igre koje razvijaju pamćenje, pažnju, posmatranje, jačanje volje.

Učinkovitost didaktičkih igara ovisi, prvo, o njihovoj sustavnoj upotrebi, i drugo, o svrhovitosti programa igara u kombinaciji s uobičajenim didaktičkim vježbama.

Tehnologija igara izgrađena je kao holističko obrazovanje, koje pokriva određeni dio obrazovnog procesa i objedinjeno zajedničkim sadržajem, zapletom, likom. Uključuje igre i vježbe uzastopno koje čine sposobnost isticanja glavnih, karakterističnih obilježja predmeta za njihovo upoređivanje, kontrast; grupe igara za generaliziranje predmeta prema određenim kriterijima; grupe igara, tokom kojih mlađi školarci razvijaju sposobnost razlikovanja stvarnog od nestvarnog; grupe igara koje donose sposobnost upravljanja sobom, brzu reakciju na riječ, fonemični sluh, domišljatost itd. U ovom slučaju, radnja igre razvija se paralelno sa glavnim sadržajem treninga, pomaže u aktiviranju obrazovnog procesa, savladavanju niz obrazovnih elemenata. Kompilacija tehnologija igara od pojedinačnih igara i elemenata - briga svakog učitelja u osnovnoj školi.

U domaćoj pedagogiji postoji niz takvih tehnologija igara ("Sam Samych" VV Repkina, "Mumije" autora Tomska, likovi iz "Čarobnjaka smaragdnog grada", "Avanture Buratina" itd.), Izgrađenih u glavni sadržaj obuke ...

Metode poučavanja djece teoriji muzike V.V.Kiryushin.

Ova tehnika temelji se na korespondenciji sa svakim muzičkim konceptom animiranog lika (oktava - žirafa, treća - sestra, disonanca - zli čarobnjak, itd.). Svi junaci doživljavaju razne avanture u kojima se ispoljavaju njihove bitne karakteristike i kvalitete. Zajedno sa likovima, djeca od treće godine neprimjetno savladavaju najsloženije muzičke koncepte i vještine, koncepte ritma, tonaliteta, početka harmonije.

Tehnologije igara u srednjoj i starijoj školskoj dobi

U adolescenciji dolazi do pogoršanja potrebe za stvaranjem vlastitog svijeta, u potrazi za odraslom dobi, brzim razvojem mašte, fantazije, pojavom spontanih grupnih igara.

Osobitosti igre u starijoj školskoj dobi su fokus na samopotvrđivanju pred društvom, šaljive boje, želja za praktičnim šalama, orijentacija na govornu aktivnost.

Poslovne igre

Poslovna igra koristi se za rješavanje složenih problema asimilacije novih stvari, objedinjavanja gradiva, razvijanja kreativnih sposobnosti, formiranja općih obrazovnih vještina, omogućava studentima razumijevanje i proučavanje obrazovnog materijala s različitih pozicija.

U obrazovnom procesu koriste se razne modifikacije poslovnih igara: imitacija, operativne, igre uloga, poslovno pozorište, psiho sociodrama.

Faza analize, diskusije i evaluacije rezultati igre. Govori stručnjaka, razmjena mišljenja, odbrana učenika od svojih odluka i zaključaka. Zaključno, nastavnik iznosi postignute rezultate, bilježi greške, formuliše konačni rezultat lekcije. Skreće se pažnja na upoređivanje korištene imitacije sa odgovarajućim područjem stvarne osobe, uspostavljanje veze između igre i sadržaja akademskog predmeta.

Književnost

1. Azarov Yu.P.Igrajte se i radite. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.Umjetnost obrazovanja. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Obrazovanje kroz igru. - M., 1987.

4. Baev IM.Igramo na časovima ruskog. - M., 1989.

5. Berne E.Igre koje ljudi igraju. - M., 1988.

6. Gazman O.S. i sl.U školu - igrom. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Slobodno vrijeme i lični razvoj. - L., 1983.

8. Zhuravlev A.P.Jezičke igre na računaru. - M., 1988.

9. Zanko S.F. i sl.Igra i učenje. - M., 1992.

10. Igre - obrazovanje, obuka, slobodno vrijeme ... / Ed. V.V.Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Didaktičke igre na časovima matematike. - M., 1990.

12. Carroll L.Logička igra. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Neki zaključci iz pedagoškog iskustva. Op. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.Od igre do znanja. - M., 1983.

15. B.P. NikitinKoraci kreativnosti ili obrazovne igre. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Tehnologija igara u učenju i razvoju. - M.: RPA, 1996.

17. Samoukina N.V.Organizacione obrazovne igre u obrazovanju. - M.: Javno obrazovanje, 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.Igra je ozbiljna. - M., 1981.

19. Stronin M.F.Edukativne igre na časovima engleskog jezika. - M, 1981.

20. Zadovoljstvo je u igri. - M.

21. Kheizinga I.U senci sutrašnjice - M., 1992.

22. Shmakov S.A.Učeničke igre su kulturološki fenomen. - M., 1994.

23. Shmakov S.A.Kultura - slobodno vrijeme - dijete. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Psihologija igre. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Kreativna igra u odgoju mlađeg učenika. - M., 1974.

Formiranje društveno aktivne ličnosti zahtijeva upotrebu nestandardnih oblika pedagoške interakcije. Jedan od ovih oblika je igra kao sredstvo za razvoj kreativnog potencijala budućeg stručnjaka.

Metoda poučavanja u igri uključuje definiciju cilja čiji je cilj asimilacija sadržaja obrazovanja, izbor vrste obrazovne i kognitivne aktivnosti i oblik interakcije između nastavnika i učenika. Primjena ove nastavne metode zahtijeva:

Pojašnjenje i svijest o svojim ciljevima, odnosno željenom rezultatu; bez toga aktivnosti subjekata obrazovnog procesa ne mogu biti svrhovite;

Odabir metode aktivnosti za postizanje cilja;

Neophodna sredstva intelektualne, praktične ili sadržajne prirode, jer su aktivnosti uvijek povezane s njima

Prisustvo određenog znanja o predmetu aktivnosti.

Metode igara su učinkovite i karakteriziraju se prisutnošću modela igre predmeta, procesa ili aktivnosti; aktiviranje razmišljanja i ponašanja učenika; visok stepen uključenosti u obrazovni proces; obavezna interakcija učenika između sebe i nastavnika; emocionalnost i kreativna priroda lekcije; neovisnost učenika u donošenju odluka; njihova želja za stjecanjem vještina i sposobnosti u relativno kratkom vremenu.

Glavni cilj obrazovnih igara je razviti u budućim specijalistima sposobnost kombiniranja teorijskog znanja i praktične aktivnosti. Student će moći savladati potrebne profesionalne vještine i sposobnosti samo kada je i sam dovoljno zainteresovan za njih i uloži određene napore, odnosno kombinirajući teorijsko znanje stečeno na predavanjima, seminarima, samostalno, s rješavanjem specifičnih proizvodnih problema i razjašnjavanjem proizvodnje situacijama.

Aktivnost igre obavlja sljedeće funkcije: poticaj (od interesa za studente) društven (asimilacija elemenata komunikacijske kulture budućih specijalista) samoostvarenje (svaki učesnik igre shvata svoje mogućnosti); u razvoju (razvoj pažnje, volje i drugih mentalnih kvaliteta) zabavan (zabavljati se) dijagnostička (utvrđivanje odstupanja u znanju, vještinama i sposobnostima, ponašanju) popravni (unošenje pozitivnih promjena u strukturu ličnosti budućih specijalista).

Metode igre su višestruke i svaka od njih, u jednom ili drugom stepenu, doprinosi razvoju određene vještine. Uzimajući to u obzir, razlikuju igre-vježbe, diskusije o igrama, situacije u igrama, igranje uloga i poslovne edukativne igre, računarske poslovne igre.

Vježbe igre. To uključuje križaljke, zagonetke, kvizove i slično. Upotreba ove metode promovira aktiviranje određenih mentalnih procesa, konsolidaciju znanja, provjeru njihovog kvaliteta i stjecanje vještina. izvode se u učionici; igre vježbanja mogu biti elementi domaćih zadataka, izvannastavnih aktivnosti. Koriste se i u slobodno vrijeme.

Diskusija o igrama. Uključuje kolektivnu raspravu o kontroverznom pitanju, razmjenu mišljenja, ideja između nekoliko sudionika. Glavna svrha ove metode je utvrditi razlike u tumačenju problema i utvrditi istinu u procesu prijateljskog prepiranja. Ova nastavna metoda omogućava, analizirajući suštinu pojave ili procesa, od postojećih rješenja da se izabere optimalno. Ostvarivanje ovog cilja određuje razvoj znanja.

Igra situacija. Osnova ove metode je problematična situacija. Aktivira kognitivni interes učenika, usmjerava njihovu mentalnu aktivnost. Situacija igre usredotočena je na uspostavljanje veze između teorije i prakse o temi koja se proučava ili proučava: sposobnost analiziranja, donošenja zaključaka i donošenja odluka u nestandardnim situacijama. Ova metoda potiče učenike da djeluju na osnovu specifične situacije koja se temelji na potrebnom nizu znanja, vještina i vještina kojima studenti moraju ovladati. Situacija u igri poboljšava emocionalno i psihološko stanje, stimulira interne podražaje za obrazovni rad, ublažava stres, umor.

Igra uloga. Omogućava vam reprodukciju bilo koje situacije u "ulogama". Igra uloga podstiče učenike da se psihološki preorijentišu. Oni se ne ostvaruju samo kao studenti, reproduciraju sadržaj proučenog materijala pred publikom, već kao osobe koje imaju određena prava i obaveze i odgovorne su za odluku. Ova metoda intenzivira mentalni rad, doprinosi brzoj i dubokoj asimilaciji obrazovnog materijala. Tokom igre uloga otkriva se intelekt učenika; pod utjecajem promjene tipa međuljudskih odnosa, prevladava psihološku barijeru komunikacije. Odnosi „nastavnik - učenik“ zamenjuju se odnosima „igrač - igrač“, u kojima polaznici jedni drugima pružaju pomoć, podršku, stvarajući atmosferu koja doprinosi asimilaciji novog materijala, učenici savladavajući određenu vrstu aktivnosti.

1) pripremni, koji uključuje izbor teme i teorijski trening o ovoj temi, definicija cilja igre, razvoj pedagoškog problema koji studenti mogu riješiti na praktičnoj nastavi, raspodjela uloga, definicija pravila i razvoj skripte za igru;

2) proces igre, koji je najteži i najduži i obuhvata aktivnosti nastavnika, podučavanje, ulazak u ulogu, rješavanje pedagoškog problema, teorijske i praktične vještine koje igrači moraju savladati, formiranje pedagoški prijedlozi;

3) samoanaliza aktivnosti izvođača uloga, u procesu kojih se igra ocjenjuje, pozitivni i negativni aspekti, njihovi razlozi i preduslovi, odnos učesnika prema izvođenju uloga, stepen zadovoljstvo i identifikacija profesionalnih kvaliteta tokom igre;

4) analiza igranja uloga od strane učenika - „stručnjaka“, koja zahtijeva utvrđivanje stepena ulaska u imitativnu ulogu, procjenu relevantnosti problema uzimajući u obzir individualne i dobne karakteristike učenika pri određivanju tema, sadržaj i njegova usklađenost sa didaktičkim ciljem, pridržavanje pedagoškog takta i pedagoške tehnike, rješenja pedagoškog sudara, jasna raspodjela vremena određenog za igru \u200b\u200bza profesionalne aktivnosti;

5) procjenu stepena aktivnosti igrača od strane "arbitara", što omogućava stimuliranje modeliranog procesa i praćenje korespondencije izvođenja uloga sa problemom koji se razmatra, dijagnosticiranje aktivnosti učesnika u igri, uzimajući u obzir disciplina;

6) sumiranje i analiza nastavnikove igre koja uzima u obzir primenu teorijskih odredbi u procesu oponašanja profesionalnih radnji, ulaska u ulogu, erudicije, interdisciplinarnog pogleda, stepena neovisnosti u donošenju odluka, analiziranja diskutabilnog govori studentskih "stručnjaka", rad "arbitra" daju smjernice za poboljšanje profesionalnih vještina, odgovore na studentska pitanja koja su se pojavila tokom igre, opću ocjenu interakcije.

Učitelj koji vodi igru \u200b\u200bmora objasniti njenu glavnu svrhu, otkriti strukturu, dati preporuke svakom izvršitelju uloga i predvidjeti njen rezultat.

Predavanja u igrama uloga igraju živo, emocionalno, sa visokom učeničkom aktivnošću i povoljnom psihološkom atmosferom.

Poslovna edukativna igra. Ovo je edukativna i praktična lekcija koja uključuje modeliranje aktivnosti stručnjaka i menadžera proizvodnje u rješavanju složenog problema, donošenje određene odluke u vezi s upravljanjem proizvodnim procesom. Poslovna obrazovna igra kombinira značajke obrazovnih i budućih profesionalnih aktivnosti i kolektivna je aktivnost. Omogućava studentu da shvati i prevaziđe kontradikcije između apstraktne prirode predmeta obrazovne i kognitivne aktivnosti (znanja, znakovni sistemi) i stvarnog predmeta buduće profesionalne aktivnosti, individualnog načina podučavanja studenta i kolektivne prirode profesionalnih aktivnost, oslanjajući se uglavnom na učenikov intelekt i uključenost u proces ličnosti.

Klasificirane su poslovne igre:

1. 3a zadaci i ciljevi koje treba riješiti: istraživanje (pri rješavanju problema povezanih s provedbom rezultata istraživanja); proizvodnja (pri rješavanju problema vezanih za uklanjanje „uskih grla“ u proizvodnji); obrazovni (pri rješavanju problema vezanih za pripremu za obavljanje profesionalnih funkcija u proizvodnji).

2. objekt: međusektorski (kada se rješavaju problemi vezani za veze između različitih sektora u proizvodnom procesu) sektorski (kada se rješavaju problemi koji se odnose na koordinaciju proizvodnih procesa između različitih dijelova iste industrije); fabrika, radionica (kada se rješavaju problemi vezani za proizvodne procese u pogonu ili radionici).

3. Po prirodi predložene situacije: složena (kod rješavanja problema vezanih za razvoj cjelokupne proizvodnje, upotrebu resursa itd.); funkcionalna (prilikom rješavanja kadrovskih, dispečerskih i drugih proizvodnih problema); situacijski (pri rješavanju operativnih problema, vanrednih situacija).

4. Po stepenu formalizacije: formalizirani (pomoću računara i matematičkih metoda) neformalizirani.

5. Po broju perioda igre: jednostepeni (za postojanje problema koji se kompaktno rješava u jednoj lekciji), višestepeni (za složeni problem koji zahtijeva postizanje zajedničkog cilja na osnovu postupnog rješavanja nekoliko problema , može se izvoditi u nekoliko lekcija).

Svaka poslovna igra ima igračke i pedagoške ciljeve. Sadržaj golovi igre sudionik je uspješno izvođenje uloge, provođenje igračkih radnji, dobivanje maksimalno mogućeg broja bodova, kako bi se izbjegle kazne, donošenje adekvatnih („pametnih“) odluka i slično. Sadržaj pedagoški ciljevi je razvoj profesionalnog teorijskog i praktičnog razmišljanja, sposobnosti za izgradnju odnosa s drugim ljudima, ovladavanje moralnim normama, razvoj općih i profesionalnih sposobnosti, formiranje odgovornog odnosa prema poslu i slično.

Poslovnu igru \u200b\u200bprate razni motivi: produktivni, proceduralni, kolektivni, individualni, socijalni, profesionalni, motivacija za postignuća, kognitivna motivacija. Ovisno o tome koji motivi aktivnosti prevladavaju, formira se i odgovarajući tip ličnosti. Dakle, ako motiv postignuća prevlada u poslovnoj igri, tada će se formirati adaptivni (adaptivni) tip ličnosti, ako je kognitivni - produktivni (kreativni). By motiv postignuća asimilacija pravila igre i svako ponašanje u igri podređeni su postizanju krajnjeg cilja igre, kada se igrači na kraju "zatvore" i "ispune" njegova očekivanja. S dominacijom kognitivna motivacija sudionici "žive" od igre, od procesa njenog raspoređivanja u vremenu, od njihovog interesa za ono što nauče u igri. Jedan od važnih motivacijskih poticaja je sposobnost samostalne izgradnje aktivnosti u igri - zadovoljstvo, postavljanje problema, odabir metoda djelovanja i tumačenje uloge.

U procesu dizajniranja i izvođenja poslovnih edukativnih igara treba se pridržavati nekoliko principa (A. Verbitsky).

1. Načelo problematičnosti. Poslovno-obrazovna igra služi kao didaktičko sredstvo za razvoj kreativnog (teorijskog i praktičnog) profesionalnog mišljenja, izraženo u sposobnosti analiziranja proizvodnih situacija, formulisanja, rješavanja, potkrepljivanja stručnih zadataka koji su za studente subjektivno novi.

Na osnovu ovog principa, sadržaj poslovne igre treba ne samo da reprodukuje stvarne uslove proizvodnje, već i da oponaša stvarne kontradikcije (probleme) sa kojima se osoba susreće na putu znanja i profesionalne aktivnosti. To je preduvjet za istraživački pristup materijalu igre, stvaranje situacijskih kognitivnih potreba i motiva kao pokretačkih snaga igre u svakoj fazi.

2. Princip simulacije uslova i dinamike proizvodnje, modeliranje sadržaja profesionalne aktivnosti ljudi zaposlenih u proizvodnji. Ovaj princip predviđa imitiranje u obuci specifičnih uslova i dinamike proizvodnje, aktivnosti i odnosa zaposlenih u njoj, odnosno modeliranje dvije stvarnosti: proizvodnih procesa i profesionalnih aktivnosti specijalista.

3. Princip dvodimenzionalnosti obrazovne aktivnosti u igri. Poslovno-obrazovna igra je u svojoj psihološkoj suštini dvosmjerna aktivnost, potaknuta željom sudionika da postignu dva cilja: igrački i pedagoški (za učenike - obrazovni) s dominacijom obrazovnog.

4. Princip zajedničke aktivnosti učesnika u igri. Ovo je interakcija zasnovana na ulogama koja se odvija u skladu s uputama ili pravilima i propisima koji nastaju tijekom same igre. Ispunjavanje pravila igre od strane učesnika, podvrgavanje "normama" profesionalnih odnosa i radnji neophodni su uslovi za raspoređivanje punopravnog UAH.

5. Princip dijaloške interakcije između partnera u igri. Glavni način privlačenja partnera za zajedničke aktivnosti i istovremeno način savladavanja i pronalaženja izlaza iz problematičnih situacija je dvosmjerna komunikacija (dijalog) i multilateralna (multi-log), što omogućava razvoj individualnih i zajednička rješenja, postizanje srednjih i konačnih rezultata igre.

Ispravna poslovna organizacija omogućava: jasnu izjavu o svom cilju i toku u uslovima lakoće i kreativnog entuzijazma; pružanje brzih povratnih informacija između menadžera i njegovih učesnika; što bliži stvarnim uslovima i regulaciji u vremenu; rješavanje hitnih problema, koristeći predložene algoritme rješenja, mogućnost unošenja izmjena i dopuna u GRU u zavisnosti od interesa učesnika; pružanje didaktičkog materijala (tabele, tekstovi, dijagrami); poticanje rasprava o rješavanju određenog pitanja; sposobnost slobodnog izražavanja različitih mišljenja pribjegavajući metodama analize i dokazivanja; Da bi se izbjegla autoritarnost: vođa samo vodi učesnike da donose moguće odluke, njegov odnos prema studentima je prijateljski, glavna metoda rada je objašnjenje.

Priprema i vođenje poslovne igre odvija se u nekoliko faza (E. Khrutsky):

1. Odabir teme koja sadrži zadatke ili situaciju koja zahtijeva razvoj i usvajanje određenih odluka.

2. Određivanje cilja igre, sastava i funkcija njegovih učesnika.

3. Razvoj modela igre koji u potpunosti odražava proizvodni proces ili praktičnu situaciju. Treba imati na umu da je igra pojednostavljena stvarnost, koja predviđa imitaciju utjecaja vanjskog okruženja na proizvodni proces i komunikaciju s njim.

4. Izrada kriterijuma za ocjenjivanje rada učenika. Glavni motiv obrazovnih i pedagoških igara i glavni kriterij ocjenjivanja trebaju biti uspješna primjena teorijskog znanja od strane učenika u praksi, kao i djelotvorna interakcija s ostalim učesnicima u igri.

5. Upoznavanje učenika sa svrhom igre i proizvodnom situacijom, raspodjelom uloga i skretanjem pažnje na kriterijume ocjenjivanja. To bi trebalo učiniti nedelju dana pre utakmice. U isto vrijeme, studenti bi trebali imati listu preporučene literature. Pri raspodjeli uloga i "pozicija" među učesnicima, potrebno je uzeti u obzir njihov nivo znanja, sposobnosti i individualne karakteristike. Važno je da uloge nisu stalne u svim igrama.

6. Tok igre i analiza rezultata.

U igrama se svaka faza normalizira na vrijeme. Krajnji rezultat igre ovisi o kvaliteti donesenih odluka i poštivanju vremenskog režima igre. Dokazano je da sudionici koji rade bez vremenske kontrole troše 30-40% više vremena na obavljanje određene količine posla u igri od sudionika koji rade s vremenskim ograničenjem.

Da bi se osigurao potreban kvalitet igre, organizator se mora voditi određenim dokumentima:

1. Prospekt poslovne igre, koji određuje izvodljivost njene primene, uzimajući u obzir ciljeve, ciljeve i uslove igre; definicija početnih podataka, predmeta igre; pregled mogućih metoda za proučavanje problema i slično.

2. Scenarij poslovne igre, koji predviđa skup uloga u igrama i njihov opis, raspodjelu odgovornosti, pravila igre. Pravila igre sadrže ograničenja koja se tiču \u200b\u200btehnologije, propisa o elementima igre ili njihovih postupaka, uloga i funkcija „učitelja - vođe“, sistema ocjenjivanja; ne bi trebalo postojati više od 5-10 pravila. Moraju osigurati reprodukciju stvarnog i poslovnog konteksta igre, kao i biti povezani sa sistemom poticaja.

3. Opis okruženja igre. Uzima u obzir metode i forme (usmene, pisane, pomoću predmeta igre) informativnih veza između učesnika.

4. Upute za učesnike. Ovaj dokument sadrži zadatke u igri i kako ih riješiti za svaku određenu ulogu, kao i značajke odnosa i međusobnih sudionika.

5. Smjernice i prilagođavanje aktivnostima učesnika u igri. Predviđa sve glavne mjere za visokokvalitetnu pripremu uslova za igru, sudionike i potrebnu dokumentaciju.

Kada konstruirate sadržaj poslovne igre, važno je potaknuti učenike na kognitivne aktivnosti tokom aktivnosti u igri. To se može postići stvaranjem problematičnih situacija, intelektualnim poteškoćama koje zahtijevaju aktivnu interakciju učenika s predmetima znanja, prevladavanjem kontradikcija između poznatog znanja i potrebe za „otkrivanjem“ ili pronalaženjem novog znanja, sistema vještina i sposobnosti, koji, pak, doprinijet će razvoju novog pletenja za kognitivne zadatke učenika.

Poslovne igre mogu se izvoditi po redoslijedu seminarskih i teza za razne specijalnosti i sve tečajeve. Da bi se pripremila poslovna igra, tema je podijeljena na zasebna pitanja, razvijaju se problemske situacije koje imaju nekoliko rješenja i kriteriji ocjenjivanja. Tokom igre učenik uči analizirati i sistematizirati gradivo, istaknuti glavno u njemu, procijeniti razne mogućnosti za rješavanje problema i odabrati najbolje. Studenti često ne znaju kako stečeno znanje primijeniti u kompleksu. Poslovna igra pomaže u uklanjanju ovog nedostatka, zahtijevajući od sudionika da mobiliziraju znanje iz različitih disciplina i donesu složenu odluku.

Kompjuterske poslovne igre. Poslednjih godina značajna pažnja posvećena je upotrebi poslovnih igara uz upotrebu računara u obrazovnom procesu. Uvođenje metoda aktivne nastave pomoću računara povezano je s potrebom za stvaranjem visokokvalitetnog simulacijskog modela procesa i objekata koji karakteriziraju složene sisteme upravljanja. Takav model je skup računarskih programa, čija implementacija na računaru omogućava odražavanje osnovnih svojstava složenog sistema. Uz pomoć simulacije relativno je lako uzeti u obzir razne događaje u ispitivanom sistemu, odnosno pojava takvih stanja elemenata sistema koja zahtevaju promenu informacione baze sistema modeliraju i zahtijevaju odgovor algoritma modeliranja. Događaji (sa naznakom uslova za njihov nastup) unose se u memoriju računara i uključuju u proces modeliranja pomoću ekskluzivnih programa.

Brzom procjenom učinkovitosti rješenja i njegovih mogućih opcija, simulacijski modeli trenutno su najefikasnije sredstvo za automatizaciju postupaka donošenja odluka (L. Prisyazhnyuk).

Tradicionalna poslovna igra uključuje sudjelovanje stručnjaka u simulaciji stvarnih aktivnosti i procjeni rezultata aktivnosti. Budući da uvijek nedostaje stručnih stručnjaka, upotreba takvih igara u masovnom obrazovanju je nemoguća.

Situacija se mijenja kada računalo igra ulogu stručnjaka. Upotreba računarskih poslovnih igara (CDG) ne zahtijeva uvijek visokokvalificiranog nastavnika, to ovisi o vrsti i složenosti igre. Mnogo CDI-a je lako naučiti i stoga su pogodni za masovnu upotrebu.

Postoje kolektivni i pojedinačni CDI. IN kolektivni CDI uključeno je nekoliko igrača ili grupa. Oni služe kao donosioci odluka. Ove su igre bliže stvarnosti, jer uloga donosilaca odluka pripada živim ljudima, a ne imitatorima. Tada je igra oštrija, interes učesnika za igrom je veći. Pri razmjeni uloga sudionici istražuju proces iz različitih perspektiva. U kontekstu kompetentne analize rezultata od strane vođe i kolektivne diskusije o igri, proces učenja je efikasan.

IN pojedinačni CDI oni ne modeliraju samo uslovno okruženje, već i postupke svih učesnika u igri, osim jednog. Poslovna igra je i dalje kolektivna, a individualne uloge igraju intelektualni imitatori. Prednost pojedinačnog KDI su niski zahtjevi za kvalifikacije nastavnika. Igra se može igrati bez nje. Ako postoji iskusni savjetnik-učitelj, tada će kvalitet i brzina asimilacije znanja biti učinkoviti. Ispunjavanje zadataka pojedinog CDI-ja bilježi se u memoriji računara ili na papiru. Učitelj raspravlja o rezultatima u bilo koje vrijeme. U pojedinačnom CDI-u učenik ne zavisi od nivoa obučenosti ostalih učesnika u obrazovnom procesu, od tempa njihovog rada i, generalno, od njihovog prisustva. U normalnoj poslovnoj igri proračuni jednog kontrolnog ciklusa nastavljaju se u 2-4: 00, u kolektivnom CDI - 1-2 sata, u pojedinačnom CDI, analiza i proračuni se izvode za nekoliko minuta.

Oznakom se CDI dijeli na obrazovni, produkcijski i istraživački. Obrazovni CDI koristi se za obuku studenata visokoškolskih ustanova, kao i za prekvalifikaciju osoblja. Proizvodni CDI koriste se za poboljšanje kvalifikacija osoblja direktno u preduzećima, često uz uključivanje pravog informativnog materijala. Istraživanje CDI ponuda za eksperimentiranje u upravljanju i ekonomiji.

Danas postoji potreba za poboljšanjem efikasnosti obrazovnog procesa. To se može postići smanjenjem neproduktivnog vremena provedenog na nastavi, širenjem mogućnosti za samo-učenje i poboljšanjem kvaliteta nastave. Uvođenje računarskih poslovnih igara značajno doprinosi rješavanju problema (N. Zaharčenko).

Zahvaljujući igračkim aktivnostima, individualne sposobnosti učenika su bolje razvijene, jer ne doživljavaju psihološki pritisak odgovornosti, koji je svojstven normalnim obrazovnim aktivnostima. Tokom igre, akcija se podučava uz pomoć same akcije. Asimilacija znanja provodi se u kontekstu određene aktivnosti, stvara situaciju potrebe za znanjem. Igra vam omogućuje da se riješite obrazaca i stereotipa, sposobna je promijeniti stav učenika prema bilo kojoj pojavi, činjenici, problemu. Podstiče intelektualnu aktivnost učenika, uči ih da predviđaju, istražuju i provjeravaju ispravnost odluka i hipoteza, njeguje kulturu komunikacije, formira sposobnost rada u timu i s timom. Sve ovo određuje funkcije obrazovnih igara kao sredstva psihološkog, socijalno-psihološkog i pedagoškog uticaja na ličnost. Pedagoški i psihološki promišljena upotreba igre stimuliše mentalnu aktivnost. A to povećava intelektualnu aktivnost, kognitivnu neovisnost i inicijativu učenika.

Sociopsihološki učinak igre je u prevladavanju straha od učeničkog govora, u formiranju kulture komunikacije, posebno kulture dijaloga. Igra formira sposobnost samostalnog donošenja odluka, procjene vlastitih i tuđih postupaka, promovira aktiviranje znanja.

Pristup zasnovan na igri nije presudan način savladavanja obrazovnog materijala, ali značajno obogaćuje pedagošku praksu i proširuje mogućnosti učenika.

Slični članci

2021 rookame.ru. Građevinski portal.