Argomento di sviluppo metodico: le tecnologie di gioco come fattore di sviluppo professionale degli studenti. Tecnologie di gioco come mezzo di formazione professionale di specialisti nel campo del turismo (sull'esempio di un'università turistica) Lyamenkov Viktor Nikolaevich Tecnologia di gioco

La formazione di competenze generali in uno studente è impossibile senza l'uso di nuove tecnologie pedagogiche. È ovvio che gli strumenti tradizionali nell'arsenale dell'insegnante (libri di testo, ausili visivi, materiale didattico, ecc.) Dovrebbero essere integrati con strumenti moderni.

Le principali qualità delle moderne tecnologie pedagogiche sono la coerenza, il carattere scientifico, la struttura e la proceduralità. La qualità dell'insegnamento agli studenti dipende direttamente dalla scelta dell'insegnante della tecnologia pedagogica e dal grado di adeguatezza alla situazione e al corpo studentesco. Una delle tecnologie più richieste è la tecnologia dei giochi educativi.

Scarica:


Anteprima:

Tecnologie di apprendimento del gioco

Complessità di applicazionetecnologia di giocoè determinato dalla varietà di forme del gioco, dai modi in cui i partner vi partecipano e dagli algoritmi per il gioco. Durante il gioco:

  • le regole del comportamento degli studenti nella società sono padroneggiate;
  • si acquisiscono le capacità di attività collettiva congiunta, si elaborano le caratteristiche individuali degli studenti, necessarie per il raggiungimento degli obiettivi di gioco prefissati;
  • le tradizioni culturali vengono accumulate, introdotte nel gioco da studenti, insegnanti, attratte da mezzi aggiuntivi: aiuti visivi, libri di testo, tecnologie informatiche.

Nell'MTK, in aula, la forma di gioco viene creata con l'ausilio di tecniche e situazioni di gioco che agiscono come mezzo per motivare e stimolare gli studenti ad attività didattiche. Il processo di apprendimento si sviluppa nel linguaggio dell'azione, tutti i partecipanti al gioco imparano e apprendono come risultato di contatti attivi tra loro. La tecnologia di gioco è applicabile a tutte le discipline accademiche.Le forme di gioco dell'insegnamento consentono agli insegnanti di fare un uso ottimale di tutti i livelli di assimilazione della conoscenza: dall'attività di riproduzione all'attività di ricerca creativa.

Gli insegnanti universitari scelgono diverse forme di gioco. Nelle lezioni di economia, studi sociali, letteratura, storia - giochi creativi, di ruolo della trama, intellettuali ("Happy Accident", "Cosa? Dove? Quando?", "Produzione redditizia", \u200b\u200b"Business Watch", "City of the 21st Secolo "," Leggi della città "," Racconto al contrario "," Il mio studio "). Il modello di gioco riflette il frammento di realtà selezionato, ponendo il contesto disciplinare dell'attività professionale di uno specialista nel processo educativo. I giochi di ruolo creativi nell'insegnamento non sono solo una tecnica di intrattenimento o un modo per organizzare il materiale cognitivo. Il gioco ha un enorme potenziale euristico e persuasivo, divide ciò che è apparentemente uno e riunisce ciò che nell'apprendimento e nella vita resiste al confronto e all'equilibrio. La previsione scientifica, l'ipotesi del futuro, può essere spiegata con "la capacità dell'immaginazione del gioco di rappresentare sistemi di integrità che, dal punto di vista della scienza o del buon senso, non sono sistemi".

Particolarmente spicca tra le forme del gioco: il business game.Il business game è una forma di educazione piuttosto laboriosa e ad alta intensità di risorse, quindi dovrebbe essere utilizzato solo nei casi in cui è impossibile raggiungere gli obiettivi educativi prefissati con altre forme e metodi di insegnamento.

Un business game è una situazione non standard per uno studente, in cui non deve solo applicare le conoscenze acquisite in classe, ma anche acquisire esperienza nella risoluzione di problemi professionali con metodi matematici. La capacità di giocare con gli apparati matematici, tenendo conto del proprio orientamento professionale e di dimostrare a me stesso: posso anche padroneggiare la matematica - è il più forte fattore motivante che stimola gli studenti a studiare la disciplina "Matematica". Quando si sceglie un modello di gioco aziendale, l'insegnante deve tenere conto dell'orientamento professionale degli studenti, avendo precedentemente studiato le specifiche della specialità. Durante la preparazione per il gioco, gli studenti dovrebbero capire chiaramente come e dove le competenze professionali acquisite verranno utilizzate in futuro. Ad esempio, il gioco imprenditoriale "Matematica e affari" può essere efficacemente svolto per professioni e specialità di profilo tecnico e socioeconomico. Gli obiettivi di questo gioco sono volti ad espandere gli orizzonti degli studenti nel campo della matematica, combinando gli elementi di due scienze - matematica ed economia, assimilando i concetti di capitale, valore, banca da parte degli studenti, insegnando agli studenti a pensare logicamente, distribuendo il concetto di “capitale” secondo la loro conoscenza del corso di economia.

Nei corsi di formazione in geografia, storia, letteratura, biologia, gli insegnanti utilizzano attivamente il gioco del viaggio. Questo tipo di gioco ha la natura di "spedizioni" geografiche, storiche, locali, esploratrici fatte secondo libri, mappe, documenti. Tutti sono eseguiti da studenti in condizioni immaginarie, in cui tutte le azioni e le esperienze sono determinate dai ruoli di gioco: storico, letteratura, geologo, zoologo, topografo, ecc. Gli studenti scrivono diari, scrivono lettere "dal campo", raccolgono una varietà di materiale cognitivo. Una caratteristica distintiva di questo gioco è l'attività dell'immaginazione, che crea l'originalità di questa forma di attività. Di conseguenza, come risultato del gioco, gli studenti sviluppano un'attività teorica dell'immaginazione creativa che crea un progetto per qualcosa e implementa questo progetto attraverso azioni esterne. C'è una coesistenza di attività ludiche, educative e lavorative. Gli studenti lavorano duro e duramente, studiando libri, mappe, libri di consultazione, ecc. Sull'argomento.

La tecnologia dei giochi è attualmente rilevante a causa dell'eccessiva saturazione di informazioni da parte dello studente moderno. Un compito importante del collegio è sviluppare le capacità di autovalutazione e selezione delle informazioni ricevute. Sviluppare tali abilità aiuteràgioco didattico, che serve come una sorta di pratica per utilizzare le conoscenze acquisite in classe e dopo l'orario scolastico.

Di norma, un gioco didattico richiede che lo studente sia in grado di decifrare, districare, svelare e, soprattutto, conoscere l'argomento. Più abilmente si abbandona il gioco didattico, più abilmente si nasconde l'obiettivo didattico. Lo studente impara a utilizzare la conoscenza incorporata nel gioco involontariamente, involontariamente, durante il gioco.

Il gioco didattico sulla storia ("Journey to the Past", "Excursion to the 20th century", "Judgment of Time") è un'attività pratica in cui gli studenti utilizzano le conoscenze acquisite non solo nelle lezioni di storia, ma anche nel processo di studiare altre discipline accademiche, e anche dall'esperienza di vita. Un indubbio vantaggio è che la conoscenza viene sintetizzata attraverso i giochi, diventando più vitale. In questo senso, ha diritto di esistere la classificazione secondo connessioni intersoggettive: storico-letteraria; storico e filologico; storico e geografico; storico e matematico, ecc.

Un altro fattore nella formazione dell'interesse cognitivo nel corso di un gioco didattico è una situazione problematica quando gli studenti, ad esempio, facendo un viaggio nel paese "Chimica", devono spiegare da un punto di vista scientifico l'essenza dei processi chimici che avvengono in natura e realtà circostante. Alcune domande e compiti richiedono l'applicazione di conoscenze acquisite in precedenza, la manifestazione di ingegno, altri: l'erudizione e l'uso di informazioni aggiuntive. Va notato che gli studenti ricevono la conoscenza nel gioco didattico non solo dall'insegnante, sono essi stessi partecipanti alla loro ricerca, scambiano informazioni tra loro, modi per ottenerla.

Nelle lezioni di fisica, gli insegnanti usano diversi giochi didattici: gioco del lotto, gioco di tennis, gioco del domino, gioco a staffetta. I vantaggi del gioco risiedono nella combinazione di attività mentale con movimento, facilità di personalizzazione del sondaggio (domande difficili - per studenti forti, semplici - per quelli deboli), garantendo l'indipendenza del lavoro degli studenti.

In MTK, i giochi didattici si svolgono, di regola, allo scopo di ripetere, consolidare e verificare l'assimilazione del materiale studiato. Tali giochi includono le competizioni "Chi è più veloce", "Chi è più preciso", "Combattimenti tecnici"; KVN tecnico, compilazione e soluzione di cruciverba sull'argomento; quiz tematici, ecc. Competizione, cambio di tipo di classe durante lo svolgimento di giochi didattici ravviva la percezione, l'interesse, contribuisce a una più forte memorizzazione del materiale educativo, aiuta l'insegnante, il maestro ad alternare il duro lavoro con facili pause di gioco, cambia il ritmo dell'attività, previene studenti dal lavoro eccessivo.


Un gioco - Questo è un tipo di attività nel contesto di situazioni volte a ricreare e assimilare l'esperienza sociale, in cui si sviluppa e migliora l'autogestione del comportamento.

In una scuola moderna, l'attività ludica viene utilizzata nei seguenti casi:

Come tecnologia amatoriale per padroneggiare un concetto, un argomento e persino una sezione di un soggetto;

Come elementi di una tecnologia più ampia;

Come lezione (lezione) o parte di essa (introduzione, spiegazione, consolidamento, esercizio, controllo);

Come tecnologie per attività extrascolastiche (affari creativi collettivi).

A differenza dei giochi in generale, il gioco pedagogico ha una caratteristica essenziale: la presenza di un obiettivo di apprendimento chiaramente definito e il corrispondente risultato pedagogico, che può essere sostanziato, evidenziato in una forma chiara e caratterizzato da un orientamento educativo e cognitivo.

La specificità della tecnologia di gioco è in gran parte determinata dall'ambiente di gioco: distinguono tra giochi con e senza oggetti, da tavolo, interni, esterni, a terra, computer e TCO, nonché con vari veicoli.

La tecnologia dei giochi è costruita come un'educazione olistica che copre una certa parte del processo educativo e unita da un contenuto, una trama, un personaggio comuni. Allo stesso tempo, la trama del gioco si sviluppa parallelamente al contenuto principale della formazione, aiuta ad attivare il processo educativo, assimila una serie di elementi educativi.

Gioco d'affari... Viene utilizzato per risolvere problemi complessi: padronanza di cose nuove, consolidamento del materiale, sviluppo di capacità creative, formazione di abilità educative generali. Varie modifiche dei giochi aziendali vengono utilizzate nel processo educativo:

1. Giochi di simulazione... In classe vengono imitate le attività di un'organizzazione, impresa o la sua suddivisione.

2. Giochi operativi... Aiutano a mettere in pratica l'attuazione di specifiche operazioni specifiche.

3. Ruoli di recitazione... Si stanno elaborando le tattiche di comportamento, le azioni, l'esecuzione delle funzioni e dei doveri di una determinata persona.

4. " Teatro d'affari". Si gioca una situazione, il comportamento di una persona in questa situazione.

5. Psicodramma e sociogramma... È anche un "teatro", ma già socio-psicologico, in cui si esercita la capacità di sentire la situazione, valutare lo stato di un'altra persona.

15. Tecnologie dell'informazione e della comunicazione.

Tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC) - un insieme di metodi, processi e software e hardware integrati allo scopo di raccogliere, elaborare, archiviare, distribuire, visualizzare e utilizzare le informazioni. Le TIC comprendono vari strumenti e dispositivi software e hardware che operano sulla base della tecnologia informatica, nonché mezzi e sistemi moderni di scambio di informazioni, che garantiscono la raccolta, l'accumulo, l'archiviazione, la produzione e la trasmissione delle informazioni.

Il computer può essere utilizzato in tutte le fasi: sia nella preparazione di una lezione che nel processo di apprendimento: quando si spiega (si introduce) nuovo materiale, si consolida, si ripete, si monitora ZUN.

Il computer esegue le seguenti funzioni:

1. Nella funzione di insegnante, un computer è:

Fonte di informazioni educative;

Materiale visivo;

Apparecchi da allenamento;

Strumento di diagnostica e controllo.

2. In funzione di uno strumento di lavoro:

Strumento di preparazione del testo, archiviazione;

Editor grafico;

Strumento di preparazione del discorso;

Macchina informatica dalle grandi possibilità.

Vantaggi dell'utilizzo delle TIC:

1. Individuazione della formazione.

2. Intensificazione del lavoro indipendente degli studenti.

3. Un aumento del volume delle attività completate nella lezione.

4. Espansione dei flussi di informazioni tramite Internet.

5. Aumento della motivazione e dell'attività cognitiva per la varietà delle forme di lavoro, la possibilità di includere il momento del gioco: se risolvi correttamente gli esempi - apri l'immagine, inserisci correttamente tutte le lettere - avvicinerai l'eroe delle fiabe a l'obiettivo.

6. L'integrazione di una lezione regolare con un computer consente all'insegnante di spostare parte del suo lavoro su un PC, rendendo il processo di apprendimento più interessante, vario e intenso.

7. L'utilizzo di test informatici e complessi diagnostici nella lezione consentirà al docente in breve tempo di avere un quadro oggettivo del livello di assimilazione del materiale studiato da tutti gli studenti e di correggerlo in modo tempestivo.

8. È importante per lo studente che subito dopo la prova (quando questa informazione non ha ancora perso la sua rilevanza) riceva un risultato oggettivo con l'indicazione di errori, cosa impossibile, ad esempio, con l'interrogazione orale.

9. Mastering da parte degli studenti delle moderne tecnologie dell'informazione.

Svantaggi e problemi esistenti dell'applicazione ICT:

1. Non esiste un computer di casa per molti studenti e insegnanti e non tutte le scuole hanno tempo per lo studio indipendente nelle classi di computer.

2. Passività mentale dello studente nel seguire le istruzioni del computer.

3. Insufficiente alfabetizzazione informatica dell'insegnante.

4. Trasferimento di responsabilità per il risultato del lavoro sul computer.

5. Codipendenza psicologica dal computer.

6. È difficile integrare un computer nella struttura delle lezioni.

7. Restrizione della comunicazione, diminuzione della socializzazione.

8. Ridurre il ruolo della parola nello sviluppo della parola.

9. Con una motivazione insufficiente per lavorare, gli studenti sono spesso distratti da giochi, musica, controllo delle prestazioni del PC, ecc.

10. Esiste la possibilità che, trascinato dall'uso delle TIC in classe, l'insegnante passi dall'insegnamento evolutivo a metodi visivo-illustrativi.

11. Indebolimento della capacità di pensiero creativo indipendente dovuto alla degitalizzazione dei programmi di formazione.

Un grande contributo alla soluzione del problema della tecnologia informatica dell'insegnamento è stato dato da scienziati russi e stranieri: G.R. Gromov, V.I. Gritsenko, V.F. Sholokhovich, O.I. Agapova, O.A. Krivosheev, S. Papert, G. Kleiman, B. Sendov, B. Hunter e altri.Vari problemi didattici di informatizzazione dell'educazione si riflettono nelle opere di A.P. Ershova, A.A. Kuznetsova, T.A. Sergeeva, I.V. Roberto; metodico - B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talyzina; psicologico - V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova e altri.

"Il gioco è una scintilla che accende la scintilla di curiosità e curiosità"

Sukhomlinsky

Nelle lezioni di formazione industriale, è necessario insegnare agli studenti le abilità dell'uso pratico della conoscenza, allo stesso tempo per formare alcune qualità psicologiche dei futuri specialisti, per sviluppare le capacità creative e le abilità degli studenti. Il gioco crea le condizioni più favorevoli per lo sviluppo delle capacità creative. È nelle lezioni con l'uso di forme attive di apprendimento che si sviluppano l'iniziativa e l'indipendenza degli studenti. L'utilizzo di moduli di gioco nelle lezioni consente di:

Utilizzare forme collettive di interazione tra studenti;

Sviluppare e consolidare le capacità e le capacità del lavoro indipendente;

Aumenta l'interesse degli studenti per la professione.

La tecnologia dei giochi ha lo scopo di sviluppare abilità comportamentali, sia professionali che sociali, gli studenti imparano ad ascoltare, analizzare ed esprimere la loro opinione. I metodi di apprendimento attivo includono giochi cognitivi che rilasciano la tensione, stimolano l'interesse, evocano la gioia, il che ammorbidisce l'atmosfera di tensione mentale. Più gli studenti partecipano attivamente al processo educativo, più consapevolmente e in modo significativo assimilano il materiale studiato. Come puoi incoraggiare gli studenti a partecipare attivamente al consolidamento o all'apprendimento di nuovo materiale? Facile! Giocosamente!

Per motivi di sicurezza, utilizzo attivamente un sistema di giochi cognitivi, che aiuta a diversificare il processo di padronanza di metodi di sartoria sicuri.

1. Dettatura grafica

Nella prima lezione, dopo 3 ore di istruzione sulla sicurezza e protezione del lavoro, gli studenti non sono ancora in grado di memorizzare tutte le istruzioni e non possono ripeterle, ma sono pronti ad agire. Pertanto, per offset, utilizzo una dettatura grafica, in cui traduco la loro conoscenza in azioni, cioè creo frasi - domande della prima persona sotto forma di azioni proposte.

Esempio:

1 - controllo l'auto al minimo (la risposta è sì);

2 - se necessario, frenerò bruscamente dal volano (la risposta è no).

Compongo un dettato da 10 - 12 domande - frasi. Gli studenti disegnano una striscia su un quaderno a quadretti, misurano segmenti uguali in base al numero di domande e vi mettono un segno se la risposta è "sì" e se la risposta è "no".

Si scopre un grafico

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La dettatura attiva i processi mentali di attività (percezione, memoria, attenzione, pensiero) e, di regola, dà un buon risultato, che viene controllato rapidamente. Gli studenti ricevono gioia dalla partecipazione al gioco: dettatura e soddisfazione per il risultato ottenuto. Le questioni "fuori programma" vengono discusse da tutto il gruppo.

2. Gioco "Ammissione"

Averegli studenti sono divisi in 2 squadre, passando il controllo di sicurezza l'uno contro l'altro. Si valutano l'aspetto dell'altro per la conformità ai requisiti di sicurezza sul lavoro e danno "Ammissione" alla lezione - un chip colorato. Vince la squadra con il maggior numero di chip. Chi non ha ricevuto il chip "ammissione" risponde ad ulteriori domande sulla sicurezza. E corregge gli errori. Includo anche nel gioco "Ammissione" il controllo della preparazione alle lezioni (presenza di uno strumento personale, modelli in bianco, parti tagliate). Il gioco include l'intero gruppo nel processo di verifica della preparazione per la lezione, insegna agli studenti agli affari, corretta comunicazione nel gruppo, sviluppa l'autocritica, elimina le situazioni monotone tra il maestro e gli studenti che violano costantemente i requisiti di sicurezza. Preparo sempre una sorpresa: ti chiedo di darmi il permesso, come maestro. Gli studenti stanno cercando con tutti gli occhi la "violazione" che ho preparato: una sciarpa sulle spalle, scarpe col tacco alto, perline lunghe e così via. Sotto l'approvazione amichevole, porto la mia opinione in conformità con i requisiti di sicurezza.

3. Gioco "Chi conosce più tecniche proibite"

Gli studenti sono divisi in 2 squadre. Le tecniche di sicurezza vietate sono quelle che dovrebbero essere eseguite automaticamente e non possono essere interpretate. La partita si gioca velocemente, le risposte devono essere chiare, se c'è un ritardo il diritto di rispondere viene trasferito all'altra squadra. Vince la squadra che conosce più risposte e raccoglie più fiches. Il gioco è costruito su base volontaria, gli studenti non sono obbligati, ma gli stessi passivi si uniscono gradualmente al gioco con grande interesse, poiché tutelano l'interesse della loro squadra.

4. Il gioco "Sequin»

Una poesia associativa che sviluppa il pensiero critico. 2 squadre competono. 1 - presenta una poesia, un indovinello - l'altro indovina cosa corrisponde ad esso nelle istruzioni di sicurezza.

Una macchina del ciclo

È innocente

Sono io, con gli occhi chiusi

Non riesco a trovare dove sono i freni.

Se il ferro non ha più bisogno di riscaldarsi

Non tirarlo per il cavo, la "coda" potrebbe staccarsi!

5. Il gioco "Analisi delle situazioni di produzione"

Agli studenti vengono offerte diverse situazioni lavorative e devono valutarle in termini di rispetto delle norme di sicurezza.

Situazioni di produzione # 1

L'operaio, decidendo di risparmiare tempo, ha cambiato l'ago con il motore elettrico acceso e lo ha gettato nel cestino.
- L'addetto alla postazione di stiro lavora senza tappetino dielettrico.
- Quando si cuce un punto, il lavoratore tiene il prodotto con entrambe le mani su entrambi i lati dell'ago.
- Durante il lavoro, l'operatore frena il volano con la mano.
- Per non perdere gli aghi, l'operaio li ha pugnalati sul vestito.

Agli studenti su una lavagna interattiva vengono presentate le immagini degli studenti mentre lavorano. È necessario valutarli in termini di rispetto delle norme di sicurezza.

6. Il gioco "Sì o no"

L'ispettore TB legge le regole TB, gli studenti devono rispondere correttamente o meno alla dichiarazione.

Il gioco "Sì o no"

p / p

Domanda

Risposta (sì / no)

Controllo dell'auto in movimento

Metterò le forbici e un piolo lontano dalle parti rotanti della macchina

I fili, gli aghi e le bobine verranno cambiati senza spegnere la macchina per risparmiare tempo

Non

I giochi sono divisi in tre gruppi

1. Giochi - esercizi

2. Giochi didattici

3. Giochi di ruolo o di storie

I più semplici nella preparazione e nel contenuto sono giochi - esercizi, ma il loro ruolo è enorme. Agiscono sui processi cognitivi individuali. Alcuni sviluppano la memoria, altri - il pensiero, altri - l'attenzione, ecc., Cioè, aiutano a risolvere vari problemi pedagogici. Il metodo di applicazione è semplice - possono essere utilizzati in tutte le fasi della lezione - quando si consolida nuovo materiale, quando si controlla ciò che è stato appreso, il tempo viene impiegato da 2 a 10 minuti.

1. Gioco "Inserisci la parola mancante"

Agli studenti viene offerta la sequenza tecnologica di elaborazione di qualsiasi nodo con termini o specifiche mancanti, devono essere inseriti.

2. Gioco "Trova l'errore"Agli studenti viene offerta la sequenza tecnologica di elaborazione di qualsiasi nodo con errori, è necessario trovarli e risolverli.

3. Gioco "Trova la parte extra"

Gli studenti sono invitati a disegnare i dettagli del taglio di qualsiasi prodotto con dettagli non necessari, devono trovarli.

4. Il gioco "Counter battle"

Gli studenti a casa preparano le domande che si fanno a coppie. Il gioco richiede l'attenzione di tutto il gruppo, in quanto le domande non dovrebbero essere ripetute dalla prossima coppia di studenti. Con ogni gioco, gli studenti presentano domande sempre più interessanti.

5... Un gioco "Mettilo sugli scaffali"

Sul foglio, 3 tasche (ripiani) sono preparate con il nome delle cuciture: collegamento, bordo, finitura. Gli studenti sono divisi in 3 file e si avvicinano a turno al tavolo del maestro, prendono le strisce con il nome delle cuciture, le mettono sullo scaffale e passano il testimone al prossimo partecipante nella fila.

6. Gioco "Colleziona l'immagine"

Agli studenti viene offerta una sequenza tecnologica per l'elaborazione di qualsiasi unità in disordine, è necessario assemblarla nella sequenza corretta. Per prima cosa, divido il gruppo in squadre di 4-5 persone e assegno un compito in modo che possano pronunciare la risposta ad alta voce, discutere tra loro, cioè ripetere di nuovo l'argomento prima di scegliere una risposta collettiva e allo stesso tempo, per così dire, solleva la responsabilità per la risposta da uno studente specifico e assegnala alla squadra. Gli studenti sviluppano capacità di comunicazione, senso di cameratismo e responsabilità collettiva. Quindi utilizzo queste carte per consolidare il materiale e dividere il gruppo in squadre di 2 - 3 persone, testando le conoscenze individualmente.

7. Gioco "Scegli un metodo di elaborazione"Agli studenti viene offerto un compito specifico, ad esempio, "Lavorare il fondo della manica con polsini" in un tessuto di lino in stile sportivo - è necessario scegliere un metodo di lavorazione e giustificarlo - il gioco promuove lo sviluppo del pensiero critico.

La vita moderna richiede che una persona sia in grado di fare delle scelte: dalla scelta di beni e servizi alla scelta degli amici e alla scelta di un percorso di vita. L'uso in classe di giochi come "Scegli un metodo di elaborazione", "Scegli l'attrezzatura, il materiale necessario", ecc. Presuppone lo sviluppo del pensiero variazionale negli studenti, cioè la comprensione della possibilità di varie opzioni per risolvere un problema, la capacità di eseguire un'enumerazione sistematica delle opzioni, confrontarle e trovare l'opzione ottimale. L'apprendimento, che implementa il principio di variabilità, rimuove la paura degli errori dagli studenti, insegna loro a percepire il fallimento non come una tragedia, ma come un segnale per correggere la situazione - dopotutto, questa è solo una delle opzioni che si sono rivelate non ha successo, quindi, è necessario cercare un'altra opzione. Un tale approccio alla risoluzione dei problemi, specialmente nelle situazioni difficili, "senza uscita", è necessario anche nella vita: in caso di fallimento, non cadere nello sconforto, ma cerca e trova una via d'uscita dalla situazione.

8. Gioco "Lotto"

Gli studenti creano carte: campi con numeri nelle celle e chip colorati. Preparo domande su qualsiasi argomento. Lo studente che risponde per primo chiude la casella con i numeri della domanda con un gettone. Vince chi chiude più celle.

9. Gioco "Rope"

Viene avviato un foglio con domande su due righe. 1 tavolo - 1 domanda, 2 tavoli - 2 domande. La cui riga risponde più velocemente e vince correttamente. Chi dà la risposta sbagliata, chi non conosce la risposta mette un trattino: la corda si spezza.

10. Il gioco "SÌ o NO"

Vengono preparate 5-10 domande per qualsiasi argomento. Viene distribuita una carta agli studenti.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Non

Regole del gioco: la domanda viene letta una volta e ogni studente mette una croce nella casella "Sì" o "No". Il maestro o gli studenti stessi verificano la correttezza delle risposte.

11.Game "Relay"

Gli studenti sono divisi in più team, viene assegnato il compito: scrivere una sequenza per l'elaborazione di un nodo, l'intero team partecipa, le operazioni di elaborazione vengono scritte a turno. La squadra vince più velocemente e completa l'attività correttamente.

12. Il gioco "Baiga"

Le regole del gioco: l'intero gruppo partecipa, la domanda viene posta una volta, è necessario rispondere rapidamente, viene emesso un chip per la risposta corretta, lo studente che ha raccolto più chip vince. Le domande devono essere chiare in modo che la risposta sia breve e inequivocabile.

Giochi didattici

Questi includono giochi in cui vengono eletti un capitano, un comandante e così via. Svolgono un ruolo organizzativo. Questi giochi includono viaggi immaginari, KVN, "Cosa, dove, quando", "Gioco personale", "Incidente felice", ecc.

I giochi KVN, "Cosa, dove, quando", "Partita personale", "Incidente felice" richiedono una preparazione aggiuntiva, saranno condotti con domande preparate e pause musicali tra 2 - 3 squadre. Voti su un sistema a 5 punti. Molto spesso vengono utilizzati quando si ripetono argomenti di grandi dimensioni del programma, durante una competizione o una competizione.

Partita di calcio

Il gruppo è diviso in due squadre. Le squadre scelgono il portiere, l'attaccante, il difensore, i giocatori. L'attaccante della prima squadra fa una domanda e lancia la palla (condizionatamente). I giocatori della seconda squadra rispondono per primi, se non hanno risposto - il difensore, l'ultimo - il portiere. Se la risposta è errata o incompleta, viene assegnato un gol alla squadra.

Giochi di ruolo o di storie

Il gioco si svolge in più fasi

    Preparazione per il gioco: definizione di un tema, assegnazione di ruoli (controller, tecnologo, ecc.)

    Il corso del gioco: risolvere qualsiasi problema di produzione o eseguire un compito pratico

    Conclusione: discussione del risultato.

Giochi di ruolo consentire agli studenti di "provare" nuovi comportamenti in un ambiente sicuro. I giochi di ruolo vengono utilizzati per indagare su problemi e situazioni che si presentano nella vita reale.In classe, le attività di un'impresa, le sue divisioni, gli eventi, le attività specifiche delle persone ( tecnologo, controllore della qualità, ispettore della sicurezza). Il gioco sviluppa le capacità di adattamento dei futuri specialisti alle reali condizioni di produzione. Il gioco aiuta gli studenti a realizzarsi in un nuovo ruolo, allo stesso tempo fa fare i conti con i loro amici, empatia, empatia, ad es. promuove l'educazione della personalità.

Oltre a determinati momenti di gioco nelle lezioni di formazione industriale, utilizzo forme attive di educazione - lezioni non tradizionali - giochi (lezione - competizione, lezione - competizione, lezione - gioco d'affari).

Le tecnologie di gioco consentono di utilizzare forme collettive di interazione studentesca, identificare connessioni interdisciplinari e integrarle nella cultura generale, aumentare l'interesse degli studenti per la professione, aiutare a raggiungere una più solida assimilazione di conoscenze, abilità e abilità da parte degli studenti. L'obiettivo principale del gioco è lo sviluppo di capacità e abilità creative, la formazione del potenziale creativo e del pensiero orientato alla professionalità, la preparazione di un laureato competente.

Dipartimento dell'Istruzione dell'Akimat della regione del Kazakistan occidentale

GKKP " College of Technology»

Considerato durante la riunione

commissione ciclo disciplinare

Capo del PCC

Suyunova G.S.

Verbale n. __ da "" 2014

CLASSE MASTER

"Applicazione della tecnologia di gioco nelle lezioni di formazione industriale"

Sviluppato da un maestro della produzione

formazione di altissima categoria

S.I. Titorenko

Uralsk - 201 4 g

Tecnologia di gioco

La cultura umana è sorta e si svolge nel gioco, come un gioco.

J. Huizinga

Il gioco, insieme al lavoro e all'apprendimento, è uno dei principali tipi di attività umana, un fenomeno sorprendente della nostra esistenza.Per definizione, un gioco èè un tipo di attività nel contesto di situazioni finalizzate alla ricreazione e all'assimilazione dell'esperienza sociale, in cui si forma e si migliora l'autogestione dei comportamenti.

Nella pratica umana, l'attività di gioco svolge le seguenti funzioni:

- divertente (questa è la funzione principale del gioco: intrattenere, per favore, ispirare, risvegliare l'interesse);

- comunicativo: padroneggiare la dialettica della comunicazione;

- realizzazione personale nel gioco come campo di allenamento per la pratica umana;

- terapia del gioco: superare varie difficoltà che sorgono in altri tipi di vita;

- diagnostico: identificazione delle deviazioni dal comportamento normativo, conoscenza di sé durante il gioco;

Funzione correzioni: apportare cambiamenti positivi nella struttura degli indicatori di personalità;

- comunicazione interetnica: assimilazione di valori sociali e culturali comuni a tutte le persone;

- socializzazione: l'inclusione nel sistema delle relazioni sociali, l'assimilazione delle norme della comunità umana.

La maggior parte dei giochi ha quattro caratteristiche principali (secondo S.A. Shmakov): gratuito sviluppando attività, intrapreso solo su richiesta del bambino, per il piacere del processo stesso dell'attività, e non solo del risultato (piacere procedurale);

creativo, ampiamente improvvisato, molto attivo personaggio questa attività ("campo della creatività");

, R.G. Khazankina, K.V. Makhova e altri.

euforia emotiva attività, rivalità, competitività, competizione, attrazione, ecc. (la natura sensuale del gioco, "stress emotivo");

disponibilità diretto o indiretto regole, che riflette il contenuto del gioco, la sequenza logica e temporale del suo sviluppo.

Nella struttura del gioco come attività comprende organicamente la definizione degli obiettivi, la pianificazione, l'implementazione degli obiettivi, nonché l'analisi dei risultati, in cui una persona si realizza pienamente come soggetto. La motivazione dell'attività di gioco è fornita dalla sua volontarietà, possibilità di scelta ed elementi di competizione, soddisfazione del bisogno di autoaffermazione, autorealizzazione.

Nella struttura del gioco come processi comprende:

a) i ruoli assunti dai giocatori;

b) recitare azioni come mezzo per realizzare questi ruoli;

c) uso ludico degli oggetti, es. sostituzione di cose reali con il gioco, convenzionale;

d) rapporti reali tra i giocatori;

e) trama (contenuto): un'area della realtà, riprodotta condizionatamente nel gioco.

Il valore del gioco non può essere esaurito e apprezzato dall'intrattenimento e dalle opportunità ricreative. Questo è il suo fenomeno che, essendo intrattenimento, riposo, è capace di svilupparsi in apprendimento, creatività, terapia, modello del tipo di relazioni e manifestazioni umane nel lavoro.

Gioco come metodo d'insegnamento, le persone erano solite trasferire l'esperienza delle generazioni più anziane ai più giovani sin dai tempi antichi. Il gioco è ampiamente utilizzato nella pedagogia popolare, nelle istituzioni prescolari e extrascolastiche. In una scuola moderna, che si basa sull'attivazione e sull'intensificazione del processo educativo, l'attività ludica viene utilizzata nei seguenti casi:

Come tecnologie indipendenti per padroneggiare un concetto, un argomento e persino una sezione di un soggetto;

Come elementi (a volte abbastanza essenziali) di una tecnologia più ampia;

Come lezione (lezione) o parte di essa (introduzione, spiegazione, consolidamento, esercizio, controllo);

Come tecnologia per attività extrascolastiche (giochi come "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, ecc.).

Concetto "Gioca a tecnologie pedagogiche" include un gruppo abbastanza ampio di metodi e tecniche per organizzare il processo pedagogico sotto forma di vari giochi pedagogici.

A differenza dei giochi in generale il gioco pedagogico ha una caratteristica essenziale: un obiettivo di insegnamento chiaramente definito e il corrispondente risultato pedagogico, che può essere sostanziato, individuato in una forma esplicita e caratterizzato da un orientamento educativo e cognitivo.

La forma di gioco delle classi viene creata in classe con l'ausilio di tecniche di gioco e situazioni che fungono da mezzo di motivazione, stimolo degli studenti alle attività di apprendimento.

L'implementazione di tecniche e situazioni di gioco nella forma di lezione delle classi avviene nelle seguenti direzioni principali: un obiettivo didattico è fissato per gli studenti sotto forma di compito di gioco; l'attività educativa è soggetta alle regole del gioco; il materiale didattico viene utilizzato come mezzo, l'elemento di competizione viene introdotto nell'attività educativa, che traduce il compito didattico in quello di gioco; Il completamento con successo dell'attività didattica è associato al risultato del gioco.

Il posto e il ruolo della tecnologia di gioco nel processo educativo, la combinazione di elementi di gioco e apprendimento dipendono in gran parte dalla comprensione dell'insegnante delle funzioni e dalla classificazione dei giochi pedagogici.

Prima di tutto, i giochi dovrebbero essere divisi per tipo di attività su fisico (motore), intellettuale (mentale), lavorativo, sociale e psicologico.

Dalla natura del processo pedagogico si distinguono i seguenti gruppi di giochi:

a) insegnamento, formazione, controllo e generalizzazione;

b) cognitivo, educativo, in via di sviluppo;

c) riproduttivo, produttivo, creativo;

d) comunicativo, diagnostico, orientamento professionale, psicotecnico, ecc.

La tipologia dei giochi pedagogici è ampia dalla natura della tecnica di gioco... Indicheremo solo le tipologie più importanti utilizzate: soggetto, trama, giochi di ruolo, business, imitazione e drammatizzazione. In base all'area tematica, i giochi si distinguono in tutte le discipline scolastiche.

E, infine, la specificità della tecnologia di gioco è in gran parte determinata dall'ambiente di gioco: si distinguono tra giochi con e senza oggetti, da tavolo, interni, esterni, a terra, computer e TCO, oltre che con vari veicoli.

Parametri di classificazione delle tecnologie di gioco

Per livello di applicazione:tutti i livelli. Su base filosofica:adattamento. Dal principale fattore di sviluppo:psicogeno.

Secondo il concetto di assimilazione dell'esperienza:riflesso associativo + gestalt + suggestioni.

Per orientamento alle strutture della personalità:ZUN + TRIBUNALE + SOMMA + SEN +

sDP.

Dalla natura del contenuto:tutti i tipi + penetrante.

Per tipo di controllo:tutti i tipi: dal sistema di consultazione al software.

Per forme organizzative:tutte le forme.

Per approccio al bambino:istruzione gratuita.

Con il metodo prevalente:sviluppo, ricerca, creatività.

Nella direzione della modernizzazione:rivitalizzazione.

Spettro di orientamento del bersaglio

Didattica: ampliamento dei propri orizzonti, attività cognitiva; applicazione pratica di ZUN; la formazione di determinate abilità e abilità necessarie nelle attività pratiche; sviluppo di abilità e abilità educative generali; sviluppo delle capacità lavorative.

Educare: educazione all'indipendenza, volontà; la formazione di determinati approcci, posizioni, atteggiamenti morali, estetici e ideologici; educazione alla cooperazione, collettivismo, socialità, comunicazione.

Sviluppo: lo sviluppo dell'attenzione, della memoria, della parola, del pensiero, delle capacità di confrontare, contrastare, trovare analogie, immaginazione, fantasia, creatività, empatia, riflessione, capacità di trovare soluzioni ottimali; sviluppo della motivazione per le attività di apprendimento.

Socializzare: familiarizzare con le norme e i valori della società; adattamento alle condizioni ambientali; controllo dello stress, autoregolamentazione; formazione in comunicazione; psicoterapia.

Fondamenti concettuali della tecnologia di gioco

I meccanismi psicologici dell'attività ludica si basano sui bisogni fondamentali dell'individuo di autoespressione, autoaffermazione, autodeterminazione, autoregolazione e autorealizzazione.

Il gioco è una forma di comportamento psicogeno, ad es. personalità intrinseca, immanente (D.N. Uznadze).

Il gioco è lo spazio della "socializzazione interna" del bambino, un mezzo per assimilare atteggiamenti sociali (LS Vygotsky)

Il gioco è la libertà dell'individuo nell'immaginazione, "la realizzazione illusoria di interessi irrealizzabili" (A. N. Leontyev).

La possibilità di partecipare al gioco non è legata all'età della persona, ma ad ogni età il gioco ha le sue caratteristiche.

Nella periodizzazione dell'età dei bambini (D.B. Elkonin), un ruolo speciale è assegnato all'attività principale, che ha il suo contenuto per ogni età. In ogni attività principale sorgono e si formano le corrispondenti neoplasie mentali. Il gioco è l'attività principale per l'età prescolare.

Caratteristiche delle tecnologie di gioco

Tutti i periodi successivi all'età prescolare con le loro attività principali (età della scuola primaria - attività educativa, età della scuola media - socialmente utile, età della scuola media superiore - attività educativa e professionale) non sostituiscono il gioco, ma continuano a includerlo nel processo

Tecnologia di gioco nel periodo prescolare

Il bambino padroneggia il gioco di ruolo entro il terzo anno di vita, conosce le relazioni umane, inizia a distinguere tra i lati esterni e interni dei fenomeni, scopre la presenza di esperienze in se stesso e inizia a orientarsi in esse.

Il bambino sviluppa l'immaginazione e la funzione simbolica della coscienza, che gli consentono di trasferire le proprietà di alcune cose ad altre, c'è un orientamento nei suoi sentimenti e si formano le abilità della loro espressione culturale, che consente al bambino di essere coinvolto attività collettiva e comunicazione.

Come risultato della padronanza dell'attività di gioco nel periodo prescolare, si forma la disponibilità per attività di apprendimento socialmente significative e socialmente apprezzate.

La tecnologia di gioco evolutiva di B.P. Nikitin

Il programma di attività di gioco è costituito da un set giochi educativi,che, con tutta la loro diversità, derivano da un'idea comune e hanno tratti caratteristici.

Ogni gioco è insieme di compitiche il bambino risolve con l'aiuto di cubi, mattoni, quadrati di cartone o plastica, parti di un costruttore meccanico, ecc. Nei suoi libri, Nikitin offre giochi educativi con cubi, motivi, cornici e inserti Montessori, unici, piante e mappe, piazze, set "Guess-ka", tabelle da cento, "punti", "orologi", termometro, mattoni, cubi, costruttori ... I bambini giocano con palline, corde, elastici, ciottoli, noci, tappi, bottoni, bastoncini, ecc. eccetera. I giochi di sviluppo del soggetto sono al centro dei giochi di costruzione, lavoro e tecnici e sono direttamente correlati all'intelligenza.

I compiti vengono assegnati al bambino in varie forme: sotto forma di un modello, un disegno piatto in vista isometrica, un disegno, istruzioni scritte o orali, ecc., E quindi familiarizzarlo con diversi modi di trasferire le informazioni.

I compiti sono molto ampia gamma di difficoltà:da a volte accessibile per bambini di due o tre anni a schiacciante per l'adulto medio. Pertanto, i giochi possono generare interesse per molti anni (fino all'età adulta). Il graduale aumento della difficoltà dei compiti nei giochi consente al bambino vai avantie migliorare per conto proprio,quelli. sviluppareloro abilità creative,al contrario dell'insegnamento, dove tutto viene spiegato e dove, in fondo, si formano solo i tratti della performance del bambino.

La soluzione del problema appare davanti al bambino non nella forma astratta della risposta a un problema matematico, ma sotto forma di un disegno, motivo o struttura fatta di cubi, mattoni, dettagli di un costruttore, ad es. come visibile e tangibile di cose.Ciò consente di confrontare visivamente l '"attività" con la "soluzione" e controlla tu stesso l'accuratezza dell'attività.

Nei giochi educativi - questa è la loro caratteristica principale - ci siamo riusciti unire uno dei principi di base dell'insegnamento dal semplice al complesso conun principio molto importante dell'attività creativa indipendentemente secondo le capacità, quando il bambino può alzarsi al "soffitto" le loro capacità. Questa unione ha permesso di risolvere contemporaneamente diversi problemi relativi allo sviluppo delle capacità creative nel gioco:

I giochi educativi possono fornire "scrittura" per lo sviluppo della creatività i primietà;

Le loro assegnazioni di passi creano sempre le condizioni avanzatesviluppo delle capacità;

Aumentando ogni volta indipendentemente dal tuo "soffitto",il bambino si sviluppa con maggior successo;

I giochi educativi possono essere molto diversi nel loro contenutoe inoltre, come tutti i giochi, non tollerano coercizionee creare un'atmosfera gratuitoe gioiosa creatività.

Tecnologie di gioco in età scolare

L'età della scuola primaria è caratterizzata da luminosità e immediatezza di percezione, facilità di inserimento delle immagini. I bambini sono facilmente coinvolti in qualsiasi attività, soprattutto nel gioco, si organizzano in giochi di gruppo, continuano a giocare con oggetti e giocattoli, compaiono giochi non imitativi.

Nel modello di gioco del processo educativo, la creazione di una situazione problematica avviene attraverso l'introduzione di una situazione di gioco: la situazione problematica viene vissuta dai partecipanti nella sua incarnazione del gioco, la base dell'attività è la modellazione del gioco, parte degli studenti 'attività si verifica in un piano di gioco condizionato.

I ragazzi agiscono regole del gioco (ad esempio, nel caso dei giochi di ruolo, secondo la logica del ruolo che si gioca, nei giochi di imitazione-modellazione, insieme alla posizione di gioco di ruolo, operano le “regole” della realtà simulata). L'ambiente di gioco trasforma anche la posizione dell'insegnante, che bilancia il ruolo di organizzatore, assistente e complice nell'azione generale.

I risultati del gioco sono disponibili doppio piano - come gioco e come risultato educativo e conoscitivo. La funzione didattica del gioco si realizza attraverso la discussione dell'azione di gioco, l'analisi della correlazione della situazione di gioco in quanto modellistica, la sua correlazione con la realtà. Il ruolo più importante in questo modello appartiene alla discussione retrospettiva finale, in cui gli studenti analizzano congiuntamente il corso ei risultati del gioco, la relazione tra il modello di gioco (simulazione) e la realtà, nonché il corso dell'interazione educativo-gioco.L'arsenale della pedagogia della scuola primaria contiene giochi che contribuiscono all'arricchimento e al consolidamento del vocabolario quotidiano e al discorso coerente nei bambini; giochi finalizzati allo sviluppo di rappresentazioni numeriche, imparare a contare, e giochi che sviluppano memoria, attenzione, osservazione, rafforzamento della volontà.

L'efficacia dei giochi didattici dipende, in primo luogo, dal loro uso sistematico e, in secondo luogo, dalla finalità del programma di giochi in combinazione con normali esercizi didattici.

Tecnologia di gioco è costruita come un'educazione olistica, che copre una certa parte del processo educativo e unita da un contenuto comune, una trama, un personaggio. Include costantemente giochi ed esercizi che formano la capacità di evidenziare le caratteristiche principali e caratteristiche degli oggetti da confrontare, confrontarli; gruppi di giochi per generalizzare oggetti secondo determinati criteri; gruppi di giochi, nel corso dei quali gli studenti più giovani sviluppano la capacità di distinguere il reale dall'irreale; gruppi di giochi che fanno emergere la capacità di controllarsi, reazione rapida a una parola, udito fonemico, ingegno, ecc. In questo caso, la trama del gioco si sviluppa parallelamente al contenuto principale della formazione, aiuta ad attivare il processo educativo, padroneggia numero di elementi educativi. Compilazione di tecnologie di gioco da singoli giochi ed elementi - la preoccupazione di ogni insegnante di scuola primaria.

Nella pedagogia domestica esistono numerose tecnologie di gioco di questo tipo ("Sam Samych" di VV Repkin, "Mummies" di autori Tomsk, personaggi di "Il mago della città di smeraldo", "Le avventure di Buratino", ecc.) nel contenuto principale della formazione ...

Metodi per insegnare ai bambini la teoria della musica V.V. Kiryushin.

Questa tecnica si basa sulla corrispondenza a ciascun concetto musicale di un personaggio animato (ottava - giraffa, terza sorella, dissonanza - mago malvagio, ecc.). Tutti gli eroi vivono varie avventure in cui si manifestano le loro caratteristiche e qualità essenziali. Insieme agli eroi, i bambini dall'età di tre anni padroneggiano impercettibilmente i concetti e le abilità musicali più complessi, i concetti di ritmo, tonalità, l'inizio dell'armonia.

Tecnologie di gioco in età scolare media e superiore

Nell'adolescenza, c'è un'esacerbazione della necessità di creare il proprio mondo, nella ricerca dell'età adulta, il rapido sviluppo dell'immaginazione, della fantasia, l'emergere di giochi di gruppo spontanei.

Le peculiarità del gioco in età scolare sono il focus sull'affermazione di sé di fronte alla società, la colorazione umoristica, il desiderio di scherzi pratici e l'orientamento verso l'attività linguistica.

Giochi d'affari

Il business game viene utilizzato per risolvere problemi complessi di padronanza di cose nuove, consolidamento del materiale, sviluppo di capacità creative, formazione di abilità educative generali, consente agli studenti di comprendere e studiare il materiale educativo da varie posizioni.

Nel processo educativo vengono utilizzate varie modifiche dei giochi aziendali: imitazione, operativi, giochi di ruolo, teatro aziendale, sociodramma psicologico.

Fase di analisi, discussione e valutazione risultati del gioco. Interventi di esperti, scambio di opinioni, difesa degli studenti delle loro decisioni e conclusioni. In conclusione, l'insegnante dichiara i risultati raggiunti, annota gli errori, formula il risultato finale della lezione. Si richiama l'attenzione sul confronto dell'imitazione usata con l'area corrispondente della persona reale, sulla creazione della connessione tra il gioco e il contenuto della materia accademica.

Letteratura

1. Azarov Yu.P.Gioca e lavora. - M., 1973.

2. Azarov Yu.P.L'arte di educare. -M., 1979.

3. Anikeeva N.P.Educazione attraverso il gioco. - M., 1987.

4. Baev IM.Suoniamo in lezioni di russo. - M., 1989.

5. Berna E.Giochi che le persone giocano. - M., 1988.

6. Gazman O.S. e così via.A scuola - con un gioco. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolov E.V.Tempo libero e sviluppo personale. - L., 1983.

8. Zhuravlev A.P.Giochi linguistici sul computer. - M., 1988.

9. Zanko S.F. e così via.Gioco e apprendimento. - M., 1992.

10. Giochi - istruzione, formazione, tempo libero ... / Ed. V.V. Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Giochi didattici nelle lezioni di matematica. - M., 1990.

12. Carroll L.Gioco di logica. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Alcune conclusioni dall'esperienza pedagogica. Operazione. T.U. - M., 1958.

14. Minkin E.M.Dal gioco alla conoscenza. - M., 1983.

15. B.P. NikitinFasi di creatività o giochi educativi. - M., 1990.

16. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S.Tecnologia di gioco nell'apprendimento e nello sviluppo. - M .: RPA, 1996.

17. Samoukina N.V.Giochi educativi organizzativi nell'istruzione. - M .: Istruzione pubblica, 1996.

18. Spivakoaskiy A.S.Il gioco è serio. - M., 1981.

19. Stronin M.F.Giochi educativi in \u200b\u200blezioni di inglese. - M, 1981.

20. Il piacere è nel gioco. - M.

21. Kheizinga I.All'ombra del domani - M., 1992.

22. Shmakov S.A.I giochi per studenti sono un fenomeno culturale. - M., 1994.

23. Shmakov S.A.Cultura - tempo libero - bambino. - M., 1994.

24. El'konin D. B.Psicologia del gioco. - M., 1979.

25. Yanovskaya M.G.Gioco creativo nell'educazione di uno studente più giovane. - M., 1974.

La formazione di una personalità socialmente attiva richiede l'uso di forme non standard di interazione pedagogica. Una di queste forme è il gioco come mezzo per sviluppare il potenziale creativo di un futuro specialista.

Il metodo di insegnamento del gioco prevede la definizione di un obiettivo finalizzato alla padronanza del contenuto dell'educazione, la scelta del tipo di attività educativa e cognitiva e la forma di interazione tra docente e studenti. L'applicazione di questo metodo di insegnamento richiede:

Chiarimento e consapevolezza dei propri obiettivi, ovvero il risultato desiderato; senza questo, le attività dei soggetti del processo educativo non possono essere finalizzate;

Scegliere un metodo di attività per raggiungere l'obiettivo;

I mezzi necessari di natura intellettuale, pratica o sostanziale, poiché l'attività è sempre associata ad essi

La presenza di una certa conoscenza sull'oggetto dell'attività.

I metodi di gioco sono efficaci e sono caratterizzati dalla presenza di modelli di gioco di un oggetto, processo o attività; attivazione del pensiero e del comportamento dello studente; un alto grado di coinvolgimento nel processo educativo; l'interazione obbligatoria degli studenti tra loro e l'insegnante; l'emotività e la natura creativa della lezione; indipendenza degli studenti nel prendere decisioni; il loro desiderio di acquisire abilità e capacità in un tempo relativamente breve.

L'obiettivo principale dei giochi educativi è sviluppare nei futuri specialisti la capacità di combinare le conoscenze teoriche con l'attività pratica. Lo studente sarà in grado di padroneggiare le competenze e le abilità professionali necessarie solo quando lui stesso è sufficientemente interessato ad esse e compie determinati sforzi, cioè combinando le conoscenze teoriche acquisite in lezioni, seminari, in modo indipendente, con la risoluzione di problemi di produzione specifici e la chiarificazione della produzione situazioni.

L'attività di gioco svolge le seguenti funzioni: incentivo (di interesse per gli studenti) socievole (assimilazione degli elementi della cultura della comunicazione dei futuri specialisti) realizzazione personale (ogni partecipante al gioco realizza le proprie possibilità); sviluppando (sviluppo di attenzione, volontà e altre qualità mentali) divertente (divertirsi) diagnostico (identificazione delle deviazioni nella conoscenza, abilità e abilità, comportamento) correzionale (apportando cambiamenti positivi nella struttura della personalità dei futuri specialisti).

I metodi di gioco sono multiformi e ciascuno di essi contribuisce allo sviluppo di una certa abilità in un modo o nell'altro. Tenendo conto di ciò, distinguono giochi-esercizi, discussioni di gioco, situazioni di gioco, giochi di ruolo e giochi educativi aziendali, giochi aziendali per computer.

Giochi di esercizi. Questi includono cruciverba, puzzle, quiz e simili. L'applicazione di questo metodo promuove l'attivazione di alcuni processi mentali, il consolidamento delle conoscenze, la verifica della loro qualità e l'acquisizione di abilità. sono condotti in classe; i giochi di esercizi possono essere elementi di compiti a casa, attività extrascolastiche. Sono utilizzati anche nel tempo libero.

Discussione sul gioco. Implica la discussione collettiva su una questione controversa, lo scambio di opinioni, idee tra diversi partecipanti. Lo scopo principale di questo metodo è identificare le differenze nell'interpretazione del problema e stabilire la verità nel processo di una discussione amichevole. Questo metodo di insegnamento permette, dopo aver analizzato l'essenza di un fenomeno o di un processo, dalle soluzioni esistenti di scegliere quella ottimale. Il raggiungimento di questo obiettivo determina lo sviluppo della conoscenza.

Situazione di gioco. La base di questo metodo è una situazione problematica. Attiva l'interesse cognitivo degli studenti, guida la loro attività mentale. La situazione di gioco è focalizzata sulla creazione di una connessione tra teoria e pratica sull'argomento studiato o studiato: la capacità di analizzare, trarre conclusioni, prendere decisioni in situazioni non standard. Questo metodo incoraggia gli studenti ad agire sulla base di una situazione specifica, che si basa sul corpo necessario di conoscenze, abilità e abilità che gli studenti devono padroneggiare. La situazione di gioco migliora lo stato emotivo e psicologico, stimola gli stimoli interni per il lavoro educativo, allevia lo stress e la fatica.

Gioco di ruolo. Permette di riprodurre qualsiasi situazione in "ruoli". Il gioco di ruolo incoraggia gli studenti a riorientarsi psicologicamente. Si realizzano non solo come studenti, riproducono il contenuto del materiale studiato di fronte al pubblico, ma come persone che hanno determinati diritti e responsabilità e sono responsabili della decisione. Questo metodo intensifica il lavoro mentale, promuove l'assimilazione rapida e profonda del materiale educativo. Nel processo del gioco di ruolo, l'intelligenza dello studente viene rivelata; sotto l'influenza di un cambiamento nel tipo di relazioni interpersonali, supera la barriera psicologica della comunicazione. Le relazioni "insegnante - studente" sono sostituite dalle relazioni "giocatore - giocatore", in cui i partecipanti si forniscono aiuto, supporto, creando un'atmosfera che contribuisce all'assimilazione di nuovo materiale, studenti che padroneggiano un certo tipo di attività.

1) propedeutico, compresa la scelta di un argomento e formazione teorica su questo argomento, la definizione dell'obiettivo del gioco, lo sviluppo di un problema pedagogico che gli studenti possono risolvere in una lezione pratica, la distribuzione dei ruoli, la definizione del regole e sviluppo di una sceneggiatura per il gioco;

2) il processo del gioco, che è il più difficile e il più lungo e copre le attività dell'insegnante, l'istruzione, l'ingresso nel ruolo, la risoluzione del problema pedagogico, le abilità teoriche e pratiche che devono essere padroneggiate dai giocatori, la formazione pedagogica proposte;

3) autoanalisi delle attività dei giocatori di ruolo, nel processo di valutazione del gioco, gli aspetti positivi e negativi, le loro ragioni e prerequisiti, l'atteggiamento dei partecipanti allo svolgimento dei ruoli, il grado di soddisfazione, e l'identificazione delle qualità professionali durante il gioco;

4) analisi della soluzione del gioco di ruolo da parte degli studenti- "esperti", che richiede di identificare il grado di ingresso nel ruolo imitativo, valutare la rilevanza del problema, tenendo conto delle caratteristiche individuali e di età degli studenti l'argomento, il contenuto e la sua corrispondenza all'obiettivo didattico, l'aderenza al tatto pedagogico e alla tecnica pedagogica, le soluzioni pedagogiche di collisione, una chiara distribuzione del tempo assegnato al gioco per le attività professionali;

5) valutazione del grado di attività dei giocatori da parte degli "arbitri", che consente di stimolare il processo modellato e tracciare la corrispondenza delle prestazioni dei ruoli al problema in esame, diagnosticare l'attività dei partecipanti al gioco, tenere conto della disciplina ;

6) riassumere e analizzare il gioco da parte dell'insegnante, che tiene conto dell'attuazione delle disposizioni teoriche nel processo di imitazione delle azioni professionali, inserendo il ruolo, l'erudizione, la prospettiva interdisciplinare, il grado di indipendenza nel processo decisionale, analizzando il discorsi discutibili di studenti "esperti", il lavoro di "arbitri" forniscono linee guida per migliorare le capacità professionali, risposte alle domande degli studenti che sono sorte durante il gioco, una valutazione generale dell'interazione.

L'insegnante che conduce il gioco deve spiegare il suo scopo principale, rivelare la struttura, dare consigli a ciascun interprete di ruoli e prevedere il suo risultato.

Le lezioni con l'uso di giochi di ruolo sono vivaci, emotivamente, con un'elevata attività degli studenti e un'atmosfera psicologica favorevole.

Gioco educativo aziendale. Questa è una lezione educativa e pratica che implica la modellazione delle attività di specialisti e responsabili di produzione nella risoluzione di un problema complesso, prendendo una certa decisione relativa alla gestione del processo di produzione. Il gioco educativo aziendale combina i segni dell'attività educativa e professionale futura ed è un'attività collettiva. Permette allo studente di comprendere e superare le contraddizioni tra la natura astratta del soggetto dell'attività educativa e cognitiva (conoscenze, sistemi di segni) e il vero soggetto della futura attività professionale, il modo individuale di insegnare allo studente e la natura collettiva del professionista attività, facendo affidamento principalmente sull'intelletto dello studente e sul coinvolgimento nel processo della personalità specialista.

I giochi aziendali sono classificati:

1. 3a compiti e obiettivi da risolvere: ricerca (quando si risolvono problemi associati all'implementazione dei risultati della ricerca); produzione (nella risoluzione dei problemi associati all'eliminazione dei "colli di bottiglia" nella produzione); educativo (quando si risolvono problemi relativi alla preparazione per lo svolgimento di funzioni professionali nella produzione).

2. oggetto: intersettoriale (quando si risolvono problemi legati ai legami tra diversi settori del processo produttivo) settoriale (quando si risolvono problemi relativi al coordinamento dei processi produttivi tra diverse parti della stessa industria); fabbrica, officina (quando si risolvono problemi relativi ai processi di produzione all'interno di uno stabilimento o officina).

3. Dalla natura della situazione proposta: complessa (quando si risolvono problemi associati allo sviluppo dell'intera produzione, all'uso delle risorse, ecc.); funzionale (quando si risolvono personale, dispacciamento e altri problemi di produzione); situazionale (quando si risolvono problemi operativi, situazioni di emergenza).

4. Per grado di formalizzazione: formalizzato (utilizzando computer e metodi matematici) non formalizzato.

5. In base al numero di periodi di gioco: uno stadio (per l'esistenza di un problema risolto in modo compatto in una lezione), multi-stadio (per un problema complesso che richiede il raggiungimento di un obiettivo comune basato sulla soluzione graduale di più problemi , può essere svolto in più lezioni).

Ogni gioco aziendale ha obiettivi di gioco e pedagogici. Soddisfare obiettivi di gioco il partecipante è l'esito positivo del ruolo, l'implementazione di azioni di gioco, l'ottenimento del maggior numero di punti possibile, al fine di evitare sanzioni, l'adozione di decisioni adeguate ("intelligenti") e simili. Soddisfare obiettivi pedagogici è lo sviluppo del pensiero professionale teorico e pratico, la capacità di costruire relazioni con altre persone, la padronanza delle norme morali, lo sviluppo delle capacità generali e professionali, la formazione di un atteggiamento responsabile nei confronti del lavoro e simili.

Un business game è accompagnato da una varietà di motivazioni: produttiva, procedurale, collettiva, individuale, sociale, professionale, motivazione al risultato, motivazione cognitiva. A seconda dei motivi dell'attività prevalente, si forma il tipo di personalità corrispondente. Quindi, se il motivo del successo prevale in un gioco di affari, si formerà un tipo di personalità adattivo (opportunistico), se cognitivo - produttivo (creativo). Di motivo di realizzazione l'assimilazione delle regole del gioco e tutti i comportamenti di gioco sono subordinati al raggiungimento dell'obiettivo finale del gioco, quando i giocatori alla fine "chiudono" e "vivono" le sue aspettative. Con il dominio motivazione cognitiva i partecipanti "vivono" del gioco, del processo di dispiegamento nel tempo, del loro interesse per il nuovo che apprendono nel gioco. Uno degli stimoli motivazionali importanti è la capacità di costruire autonomamente attività di gioco: soddisfazione, porre problemi, scegliere metodi di azione e interpretare il ruolo.

Nel processo di progettazione e conduzione di giochi educativi aziendali, è necessario rispettare diversi principi (A. Verbitsky).

1. Il principio di problematicità. Il gioco educativo aziendale funge da mezzo didattico per sviluppare il pensiero professionale creativo (teorico e pratico), espresso nella capacità di analizzare situazioni di produzione, formulare, risolvere, sostanziare compiti professionali che sono soggettivamente nuovi per gli studenti.

Sulla base di questo principio, il contenuto di un business game non dovrebbe solo riprodurre le reali condizioni di produzione, ma anche imitare le reali contraddizioni (problemi) che una persona incontra sulla via della conoscenza e dell'attività professionale. Questa è una condizione necessaria per un approccio di ricerca al materiale del gioco, alla creazione di bisogni e motivazioni cognitive situazionali come forze trainanti del gioco in ogni fase.

2. Il principio di simulare le condizioni e le dinamiche della produzione, modellando il contenuto delle attività professionali delle persone impiegate nella produzione. Questo principio prevede l'imitazione nella formazione di specifiche condizioni e dinamiche di produzione, delle attività e dei rapporti delle persone in essa impiegate, ovvero la modellazione di due realtà: i processi produttivi e le attività professionali degli specialisti.

3. Il principio della bidimensionalità dell'attività educativa ludica. Un gioco educativo aziendale, nella sua essenza psicologica, è un'attività bidimensionale, spinta dal desiderio dei partecipanti di raggiungere due obiettivi: gioco e pedagogico (per studenti - educativo) con predominanza educativa.

4. Il principio dell'attività congiunta dei partecipanti al gioco. Questa è un'interazione basata sui ruoli che si svolge in conformità con le istruzioni o le regole e i regolamenti che sorgono durante il gioco stesso. L'adempimento da parte dei partecipanti delle regole del gioco, la sottomissione alle "norme" delle relazioni e delle azioni professionali sono condizioni necessarie per il dispiegamento di una UAH a tutti gli effetti.

5. Il principio dell'interazione dialogica tra i partner del gioco. Il modo principale per attirare i partner verso attività congiunte e allo stesso tempo un modo per padroneggiare e trovare una via d'uscita dalle situazioni problematiche è la comunicazione bidirezionale (dialogo) e multilaterale (multi-log), che offre l'opportunità di sviluppare soluzioni comuni, ottenere risultati intermedi e finali del gioco.

Una corretta organizzazione aziendale prevede: una chiara dichiarazione del proprio obiettivo e del proprio flusso in condizioni di agio e creatività; fornire un feedback tempestivo tra il manager ei suoi partecipanti; il più vicino possibile alle condizioni reali e alla regolamentazione nel tempo; risolvere problemi urgenti, utilizzando gli algoritmi di soluzione proposti, la capacità di apportare modifiche e aggiunte al GRU a seconda degli interessi dei partecipanti; fornitura di materiale didattico (tabelle, testi, schemi); stimolare le discussioni sulla risoluzione di una questione specifica; la capacità di esprimere liberamente opinioni diverse, ricorrendo a metodi di analisi e prova; Per evitare l'autoritarismo: il leader guida i partecipanti solo a prendere possibili decisioni, il suo atteggiamento nei confronti degli studenti è amichevole, il metodo di lavoro principale è la spiegazione.

La preparazione e la conduzione di un gioco d'affari si svolgono in più fasi (E. Khrutsky):

1. Scegliere un argomento che contiene compiti o una situazione che richiede lo sviluppo e l'adozione di decisioni specifiche.

2. Determinazione dell'obiettivo del gioco, composizione e funzioni dei suoi partecipanti.

3. Sviluppo di un modello di gioco che rifletta più pienamente il processo di produzione o la situazione pratica. Va ricordato che il gioco è una realtà semplificata che prevede l'imitazione dell'influenza dell'ambiente esterno sul processo di produzione e la comunicazione con esso.

4. Sviluppo di criteri per valutare il lavoro degli studenti. Il motivo principale dei giochi educativi e pedagogici e il principale criterio di valutazione dovrebbero essere l'applicazione efficace delle conoscenze teoriche da parte degli studenti nella pratica, nonché l'interazione efficace con gli altri partecipanti al gioco.

5. Familiarizzazione degli studenti con lo scopo del gioco e la situazione produttiva, distribuzione dei ruoli e portare alla loro attenzione i criteri di valutazione. Questo dovrebbe essere fatto una settimana prima della partita. Allo stesso tempo, gli studenti dovrebbero avere un elenco di letture consigliate. Quando si distribuiscono ruoli e "posizioni" tra i partecipanti, è necessario tener conto del loro livello di conoscenza, abilità e caratteristiche individuali. È importante che i ruoli non siano costanti in tutti i giochi.

6. Il corso del gioco e l'analisi dei suoi risultati.

Nei giochi, ogni fase è normalizzata nel tempo. Il risultato finale del gioco dipende dalla qualità delle decisioni prese e dal rispetto della modalità di gioco a tempo. È stato dimostrato che i partecipanti che lavorano senza controllo del tempo dedicano il 30-40% di tempo in più a svolgere una certa quantità di lavoro nel gioco rispetto ai partecipanti che lavorano con un limite di tempo.

Per garantire la qualità richiesta del gioco, l'organizzatore deve essere guidato da determinati documenti:

1. Prospetto di un gioco d'affari, che determina la fattibilità della sua attuazione, tenendo conto degli scopi, degli obiettivi e delle condizioni del gioco; definizione dei dati iniziali, oggetti di gioco; una panoramica dei possibili metodi per studiare problemi e simili.

2. Scenario di un gioco aziendale, che prevede una serie di ruoli di gioco e la loro descrizione, distribuzione delle responsabilità, regole del gioco. Le regole del gioco contengono restrizioni riguardanti la tecnologia, i regolamenti degli elementi di gioco o le loro procedure, i ruoli e le funzioni del "docente - leader", il sistema di valutazione; non dovrebbero esserci più di 5-10 regole. Devono garantire la riproduzione dei contesti reali e di business del gioco, nonché essere associati al sistema di incentivazione.

3. Descrizione dell'ambiente di gioco. Prende in considerazione i metodi e le forme (orali, scritti, utilizzando oggetti di gioco) delle connessioni informative tra i partecipanti.

4. Istruzioni per i partecipanti. Questo documento contiene le attività di gioco e come risolverle per ogni ruolo specifico, nonché le caratteristiche delle relazioni e dei partecipanti reciproci.

5. Guida e adattamenti alle attività dei partecipanti al gioco. Fornisce tutte le attività principali per la preparazione di alta qualità delle condizioni per il gioco, i suoi partecipanti e la documentazione necessaria.

Quando si costruisce il contenuto di un gioco aziendale, è importante incoraggiare gli studenti ad attività cognitive durante l'attività di gioco. Ciò può essere ottenuto creando situazioni problematiche, difficoltà intellettuali che richiedono l'interazione attiva degli studenti con oggetti di conoscenza, superando le contraddizioni tra la conoscenza conosciuta e la necessità di "scoprire" o trovare nuove conoscenze, un sistema di abilità e abilità, che, a sua volta, contribuirà allo sviluppo di nuovi per gli studenti di compiti cognitivi.

I giochi aziendali possono essere svolti con l'ordine di tesine e tesi per varie specialità e tutti i corsi. Per preparare un business game, l'argomento è diviso in domande separate, vengono sviluppate situazioni problematiche, che hanno diverse soluzioni e criteri di valutazione. Nel corso del gioco, lo studente impara ad analizzare e sistematizzare il materiale, evidenziare la cosa principale in esso, valutare varie opzioni per risolvere il problema e scegliere le migliori. Spesso gli studenti non sanno come applicare le conoscenze acquisite in un complesso. Il business game aiuta ad eliminare questa carenza richiedendo ai partecipanti di mobilitare la conoscenza in varie discipline e prendere una decisione complessa.

Giochi aziendali per computer. Negli ultimi anni è stata prestata una notevole attenzione all'utilizzo dei giochi aziendali con l'utilizzo del computer nel processo educativo. L'introduzione di metodi di insegnamento attivo utilizzando i computer è associata alla necessità di creare un modello di simulazione di alta qualità di processi e oggetti che caratterizzano sistemi di controllo complessi. Un tale modello è un insieme di programmi per computer, la cui implementazione su un computer consente di riflettere le proprietà di base di un sistema complesso. Con l'aiuto della simulazione, è relativamente facile prendere in considerazione una varietà di eventi nel sistema in esame, cioè il verificarsi di tali stati degli elementi del sistema, che richiedono un cambiamento nella base di informazioni del sistema, viene modellato e richiedono la risposta dell'algoritmo di modellazione. Gli eventi (con l'indicazione delle condizioni per il loro verificarsi) sono inseriti nella memoria del computer e inclusi nel processo di modellazione mediante programmi esclusivi.

Valutando tempestivamente l'efficacia di una soluzione e le sue possibili opzioni, i modelli di simulazione sono attualmente il mezzo più efficace per automatizzare le procedure decisionali (L. Prisyazhnyuk).

Il business game tradizionale prevede la partecipazione di un esperto nella simulazione di attività reali e nella valutazione dei risultati delle attività. Poiché c'è sempre una carenza di esperti esperti, l'uso di tali giochi nell'educazione di massa è impossibile.

La situazione cambia quando un computer interpreta il ruolo di un esperto. L'utilizzo di computer business games (CDG) non richiede sempre un'elevata qualifica dell'insegnante, dipende dal tipo e dalla complessità del gioco. Molti CDI sono facili da apprendere e quindi adatti per un uso di massa.

Ci sono CDI collettivi e individuali. NEL cDI collettivo sono coinvolti diversi giocatori o gruppi. Servono come decisori. Questi giochi sono più vicini alla realtà, poiché il ruolo di chi prende le decisioni appartiene alle persone viventi e non agli imitatori. Quindi il gioco è più nitido, l'interesse per il gioco dei partecipanti è maggiore. Quando si scambiano i ruoli, i partecipanti esplorano il processo da diverse prospettive. Nelle condizioni di un'analisi competente dei risultati da parte del leader e di una discussione collettiva del gioco, il processo di apprendimento è efficace.

NEL cDI individuale modellano non solo l'ambiente condizionale, ma anche le azioni di tutti i partecipanti al gioco, tranne uno. Il gioco degli affari continua ad essere collettivo e i ruoli individuali sono interpretati da imitatori intellettuali. Il vantaggio di un KDI individuale sono i bassi requisiti per le qualifiche degli insegnanti. Il gioco può essere giocato senza di esso. Se c'è un consulente-insegnante esperto, la qualità e la velocità dell'assimilazione della conoscenza saranno efficaci. L'adempimento dei compiti da parte di un singolo CDI viene registrato nella memoria del computer o su carta. L'insegnante discute i risultati in qualsiasi momento. In un CDI individuale, uno studente non dipende dal livello di formazione degli altri partecipanti al processo educativo, dal ritmo del loro lavoro e, in generale, dalla loro presenza. In un normale gioco di affari, i calcoli per un ciclo di controllo durano 2-4: 00, in un CDI collettivo - 1-2 ore, in un CDI individuale, analisi e calcoli vengono eseguiti in pochi minuti.

Per designazione, CDI è diviso in istruzione, produzione e ricerca. CDI educativo utilizzato per la formazione degli studenti degli istituti di istruzione superiore, nonché per la riqualificazione del personale. Produzione CDI serve per migliorare le qualifiche del personale direttamente presso le imprese, spesso con il coinvolgimento di vero e proprio materiale informativo. Ricerca CDI offerta per la sperimentazione in ambito gestionale ed economico.

Oggi è necessario migliorare l'efficienza del processo educativo. Ciò può essere ottenuto riducendo il tempo non produttivo dedicato alle lezioni, ampliando le opportunità di apprendimento indipendente e migliorando la qualità dell'insegnamento. L'introduzione di giochi aziendali per computer contribuisce in modo significativo alla risoluzione dei problemi (N. Zakharchenko).

Grazie alle attività ludiche, le capacità individuali degli studenti vengono sviluppate meglio, poiché non subiscono la pressione psicologica di responsabilità insita nelle normali attività educative. Nel corso del gioco, l'azione viene insegnata con l'aiuto dell'azione stessa. L'assimilazione della conoscenza viene effettuata nel contesto di una determinata attività, crea una situazione di necessità di conoscenza. Il gioco permette di sbarazzarsi di schemi e stereotipi, è in grado di cambiare l'atteggiamento degli studenti di fronte a qualsiasi fenomeno, fatto, problema. Stimola l'attività intellettuale degli studenti, insegna loro a prevedere, indagare e verificare la correttezza di decisioni e ipotesi, promuove una cultura della comunicazione, forma la capacità di lavorare in team e con un team. Tutto ciò determina le funzioni dei giochi educativi come mezzo di influenza psicologica, socio-psicologica e pedagogica sulla personalità. L'uso del gioco pedagogicamente e psicologicamente considerato stimola l'attività mentale. E questo aumenta l'attività intellettuale, l'indipendenza cognitiva e l'iniziativa degli studenti.

L'impatto socio-psicologico del gioco sta nel superare la paura di parlare da parte dello studente, nella formazione di una cultura della comunicazione, in particolare la cultura del dialogo. Il gioco forma la capacità di prendere decisioni indipendenti, valutare le proprie azioni e le azioni degli altri, promuove l'attivazione della conoscenza.

L'approccio basato sul gioco non è un modo decisivo per padroneggiare il materiale educativo, ma arricchisce in modo significativo la pratica pedagogica e amplia le capacità degli studenti.

Articoli simili

2021 rookame.ru. Portale di costruzione.