Metodinė plėtros tema: žaidimų technologijos kaip profesinio tobulėjimo mokinių veiksnys. Žaidimų technologijos kaip mokymo specialistai turizmo srityje (apie turizmo universiteto pavyzdį) Lyamekov Viktor Nikolaevich žaidimai

Bendrųjų kompetencijų formavimas studente yra neįmanomas be naujų pedagoginių technologijų naudojimo. Akivaizdu, kad tradiciniai fondai mokytojo arsenale (vadovėliai, vizualinė nauda, \u200b\u200bdidaktinė medžiaga ir kita) turėtų būti papildyta šiuolaikinėmis priemonėmis.

Pagrindinės šiuolaikinės pedagoginės technologijos savybės yra sisteminės, mokslinės, struktūros, procedūrinis. Mokymosi studentų kokybė tiesiogiai priklauso nuo pedagoginės technologijos mokytojo pasirinkimo ir jo pakankamumo lygio ir studentų kontingtumo laipsnio. Vienas iš labiausiai pageidaujamų technologijų yra pedagoginė technologija.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Žaidimo mokymo technologijos

Taikymo sudėtingumasŽaidimų technologijanustatoma pagal žaidimo formų įvairovę, būdai dalyvauti IT partneriuose ir žaidimo algoritmuose. Žaidimo metu:

  • studentų elgesio visuomenėje taisyklės yra įvaldytos;
  • bendrosios kolektyvinės veiklos įgūdžiai yra įgyti, individualios savybės, reikalingos lošimo tikslams pasiekti;
  • kultūrinės tradicijos, kurias sukaupė studentai, mokytojai pritraukė papildomų lėšų - vizualiųjų privalumų, vadovėlių, kompiuterinių technologijų.

ITC mokymo sesijose, žaidimo forma sukurta naudojant žaidimų metodus ir situacijas, veikiančias kaip skatinant, skatinant mokinius mokymosi veiklai. Mokymosi procesas vystosi veiksmais, išmokti ir sužinoti visus žaidimo dalyvius kaip aktyvių kontaktų tarpusavyje. Žaidimų technologija taikoma visoms akademinėms disciplinoms.Mokymosi žaidimų formos leidžia mokytojams optimaliai naudoti visus žinių mokymosi lygius: nuo atkūrimo veiklos iki kūrybinės paieškos veiklos.

Kolegijos mokytojai pasirenka įvairias žaidimo figūras. Mokant veiklą ekonomika, socialinės studijos, literatūra, istorijos - kūrybiniai žaidimai, sklypo vaidmuo, intelektualus ("Happy Case", "Ką? Kur?", "Pelninga gamyba", "Verslo stebėjimas", "Miestas" 21-ajame amžiuje "," miesto įstatymai "," priešingai "pasakojimas", "Mano įmonė"). Žaidimo modelis atspindi pasirinktą realios realybės fragmentą, kuriame klausiama specialisto specialisto profesinės veiklos srities konteksto. Creative sklypo vaidmenų žaidimai mokymuose yra ne tik pramogų priėmimas ar kognityvinės medžiagos organizavimo metodas. Žaidimas turi didžiulį heuristinį ir įtikinamą potencialą, jis veisiasi, ką "matomumas yra vienas" ir atneša tai, kad mokymuose ir gyvenime yra palyginimas ir balansavimas. Mokslo prognozavimas, Ateitį ateitį galima paaiškinti "Žaidimo vaizduotės gebėjimas pateikti kaip vientisumo sistemas, kurios, atsižvelgiant į mokslo ar sveiko proto požiūriu, nėra sistemos."

Ypač Skiriama tarp žaidimo formų - verslo žaidimas.Verslo žaidimas yra gana daug laiko ir išteklių sąnaudų forma, todėl verta ją naudoti tik tais atvejais, kai kitos formos ir mokymo metodai negali būti pasiektas tiekiamų švietimo tikslais.

Verslo žaidimas yra nestandartinis studentui su situacija, kurioje jis turėtų ne tik taikyti žinias, įgytas klasėje, bet ir įgyti patirties sprendžiant profesines užduotis su matematiniais metodais. Gebėjimas žaisti su matematiniu aparatais, atsižvelgiant į jų profesinę orientaciją ir įrodyti: galiu įsisavinti net matematiką - yra stipriausias motyvuojantis veiksnys, skatinantis mokinius mokymosi disciplinos "matematikos" tyrime. Renkantis verslo žaidimų modelį, mokytojas turi atsižvelgti į profesinę orientaciją studentų, anksčiau tiriau specialybės specialybę. Rengiant žaidimą, studentai turi aiškiai atstovauti, kaip ir kur įgyjami profesiniai įgūdžiai bus naudojami ateityje. Pavyzdžiui, verslo žaidimas "Matematika ir verslas" efektyviai laikosi techninio ir socialinio ir ekonominio profilio profesijų ir specialybių. Šio žaidimo tikslai yra nukreipti į studentų horizontų matematikos srityje, dviejų mokslų elementų sąjunga - matematika ir ekonomika, kapitalo sąvokų asimiliacija, kaina, bankas, studentų mokymas mąstyti logiškai, "kapitalo" sąvokos pasiskirstymas pagal jų žinias ekonomikos norma.

Mokymuose apie geografiją, istoriją, literatūrą, biologiją mokytojai aktyviai naudoja kelionės žaidimą. Šis žaidimo tipas yra geografinės, istorinės, vietos istorijos, Trakterių "ekspedicijos", padarytos knygos, kortelės, dokumentai. Visi jie yra įsipareigoję studentams įsivaizduojamomis sąlygomis, kuriose visi veiksmai ir patirtis nustatomi pagal žaidimo vaidmenis: istorikas, literatūra, geologas, zoologistas, topografas ir kt. Studentai rašo dienoraščius, rašykite laiškus "iš vietų", surinkite įvairią pažinimo pobūdžio medžiagą. Skirtingas šio žaidimo bruožas yra vaizduotės veikla, kuria šios veiklos formos tapatybę. Todėl, kaip žaidimo rezultatas, studentai gimsta teorinės aktyvumo kūrybinės vaizduotės, kuriant kažką projektą ir įgyvendinant šį projektą išorės veiksmais. Yra lošimo, švietimo ir darbo veiklos sambūvis. Studentai dirba sunkiu ir sunkiu darbu, mokantis knygų, kortelių, katalogų tema ir kt.

Žaidimo technologija šiuo metu yra susijusi su perėjimu Šiuolaikinis studentas informacija. Svarbi užduotis kolegijos yra sukurti nepriklausomo vertinimo ir atrankos gebėjimus gebėjimus. Plėtoti tokius įgūdžius padėsdidaktinis žaidimaskuri yra tokia praktika naudoti žinias, įgytą mokymosi sesijoje ir po mokyklos laiko.

Paprastai didaktinis žaidimas reikalauja gebėjimo iššifruoti, atskleisti, išspręsti, ir svarbiausia - žinoti temą. Daugiau meninis didaktinis žaidimas paliekamas, labiausiai sumaniai paslėptas didaktinis tikslas. Eksploatavimas studentas investuotas į žaidimą yra netyčia, netyčia žaisti.

Didaktinis žaidimas istorijoje ("Kelionės į praeitį", "Ekskursija į 20-ojo amžiaus", "Tvarkų teismas") yra praktinė veikla, kurioje studentai naudojasi žiniomis gavo ne tik istorijos pamokose, bet ir į procesą studijuoti kitus akademinės disciplinos, taip pat nuo gyvenimo patirties. Neapibrėžtas privalumas yra tai, kad per žaidimus, žinios yra sintezuojamos, tampa vis svarbiau. Šia prasme ji turi teisę egzistuoti klasifikaciją tarpdisciplininių santykių: istorinio ir literatūros; istoriniai filologiniai; istoriniai ir geografiniai; istoriniai ir matematiniai ir panašūs.

Kitas veiksnys formuojant pažinimo susidomėjimą didaktinio žaidimo metu yra problemos situacija, kai studentai, pavyzdžiui, kelionė į šalies "chemija", turėtų paaiškinti mokslo požiūriu cheminių procesų esmę gamtoje ir aplinkinės tikrovės. Kai kurie klausimai ir uždaviniai reikalauja, kad anksčiau įgytos žinios, žvalgybos apraiškos, kitos - erudicijos ir papildomos informacijos naudojimas. Pažymėtina, kad didaktinio žaidimo žinios studentai gauna ne tik iš mokytojo, jie patys yra jų paieškos dalyviai keisdami informaciją tarp jų, būdų, kaip jį gauti.

Mokytojai fizikoje mokytojai taiko skirtingus didaktinius žaidimus: žaisti lotto, teniso žaidimą, domino žaidimą, relės žaidimą. Žaidimo privalumai slypi psichikos veiklos deriniu su judėjimu, apklausos individualizavimu (sudėtingi klausimai - stiprūs studentai, paprastas - silpnas), užtikrinantis studentų nepriklausomumą.

MTC, didaktiniai žaidimai yra atliekami, kaip taisyklė, siekiant pasikartojimo, konsoliduoti ir patikrinti išmoktą medžiagą. Šie žaidimai apima konkurenciją "Kas yra greitesnis", kuris yra tikslesnis "," techninės kovos "; Techninė KVN, rėmimo ir sprendimo kryžiažodžių apie dalyko medžiagą; Teminiai vikšrai ir kiti. Konkurencija, didaktinių žaidimų elgesio klasių tipų pokyčiai atgaivina suvokimą, susidomėjimą, prisideda prie didesnio švietimo medžiagos įsiminimo, padeda mokytojui, šeimininkui pakaišinti sunkų darbą su atsitiktiniu žaidimu , pakeiskite veiklos tempas, įspėję perkrauti studentus.


Žaidimas - Tai yra veiklos rūšis situacijose, kuriomis siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kurioje savivalda taip pat pagerėjo.

Šiuolaikinėje mokykloje žaidimų veikla naudojama šiais atvejais:

Kaip mėgėjų technologijos, skirtos kurti sąvokas, temas ir net švietimo tema skyriuje;

Kaip plačiau technologijų elementai;

Kaip pamoka (pamokos) arba jos dalis (administracija, paaiškinimai, konsolidavimas, kontrolė);

Kaip technologijos užklasinės darbo (kolektyvinės kūrybos darbai).

Skirtingai nuo žaidimų, pedagoginis žaidimas turi didelę bruožą - aiškiai nustatytą mokymosi tikslą ir atitinkamą pedagoginį rezultatą, kuris gali būti pateisinamas, yra atskirtos aiškios formos ir pasižymi švietimo orientacija.

Žaidimo technologijos specifikos daugiausia lemia žaidimų aplinką: atskirti žaidimus su objektais ir be objektų, darbalaukio, kambario, gatvės, ant žemės, kompiuterio ir PSO, taip pat su įvairiomis judėjimo priemonėmis.

Žaidimų technologija pastatyta kaip holistinis ugdymas, apimantis tam tikrą švietimo proceso dalį ir kartu su bendru turiniu, sklypu, simboliu. Tuo pačiu metu žaidimo sklypas vystosi lygiagrečiai pagrindiniame mokymosi turinyje, padeda intensyvinti mokymosi procesą, įsisavinti keletą švietimo elementų.

Verslo žaidimas. \\ T. Jis naudojamas sudėtingoms užduotims spręsti: naujos medžiagos įsisavinimas, kūrybinių gebėjimų kūrimas, bendrų technologinių įgūdžių formavimas. Švietimo procese taikomi įvairūs verslo žaidimų pakeitimai:

1. Modeliavimo žaidimai. Imuliuojama bet kurios organizacijos, įmonės ar jos padalinio veikla.

2. Veikiantys žaidimai. Padėti išsiaiškinti konkrečių konkrečių operacijų vykdymą.

3. Vykdymo atlikimas. Įgyvendinamos elgesio taktika, veiksmai, konkretaus asmens funkcijų ir pareigų vykdymas.

keturi. " Verslo teatras." Bet kokia situacija yra žaidžiama, žmogaus elgesį šiame nustatyme.

5. Plenter ir sociogram.. Jis taip pat yra "teatras", bet jau socialiai psichologinis, kuriame gebėjimas jausti situaciją, įvertinti kito asmens būklę.

15. Informacijos ir ryšių technologijos.

Informacinės ir ryšių technologijos (IRT) - metodų, procesų ir programinės įrangos ir techninių priemonių derinys, integruotas siekiant surinkti, apdoroti, saugoti, platinti, rodyti ir naudoti informaciją. IRT apima įvairias programinę įrangą ir aparatūrą ir įrenginius, veikiančius pagal kompiuterinę įrangą, taip pat modernias priemones ir keitimosi informacija sistemas, teikiant informaciją, kaupimą, saugojimą, gamybą ir perdavimą.

Kompiuteris gali būti naudojamas visuose etapuose: tiek pamokos ir mokymosi proceso metu: su naujos medžiagos, fiksavimo, pakartojimo, Zun kontrolės (įvadas) paaiškinimas.

Kompiuteris atlieka šias funkcijas:

1. Mokytojo funkcija, kompiuteris yra:

Švietimo informacijos šaltinis;

Vizuali medžiaga;

Mokymo aparatai;

Diagnostikos ir valdymo įrankis.

2. Darbo įrankio funkcijoje:

Tekstų rengimo priemonės, jų saugojimas;

Grafikos redaktorius;

Kalbų rengimo priemonės;

Puikių galimybių skaičiavimo mašina.

IKT naudojimo privalumai:

1. Mokymosi individualizavimas.

2. Nepriklausomo studento darbo intensyvinimas.

3. Pamokoje atliktų užduočių suma.

4. Informacijos srautų išplėtimas naudojant internetą.

5. Didesnė motyvacija ir pažinimo veikla dėl įvairių darbo formų, galimybė įtraukti žaidimo sukimo momentą: teisingai nuspręsite - atidarykite paveikslėlį, teisingai įdėkite visas raides - artėja prie nuostabaus herojaus tikslo .

6. Integruojant įprastą pamoką su kompiuteriu leidžia mokytojui perkelti dalį savo darbo ant kompiuterio, o darydami mokymosi procesą įdomiau, įvairaus, intensyvaus.

7. Prašymas kompiuterių testų ir diagnostinių kompleksų pamokoje leis mokytojui per trumpą laiką, kad gautų objektyvų vaizdą apie asimiliacijos matavimo lygį tiriamas visuose studentams ir greitai jį reguliuoti.

8. Studentui svarbu, kad iš karto po bandymo (kai ši informacija dar neprarado savo aktualumo), jis gauna objektyvų rezultatą su klaida, rodančia, kad neįmanoma, pavyzdžiui, su žodžiu.

9. Modernių informacinių technologijų įsisavinimas.

Esami IRT taikymo būdai ir problemos:

1. Daugelio studentų ir mokytojų vidaus rinkoje nėra kompiuterio, nepriklausomų klasių klasių trukmė visose mokyklose nėra paskirstytas.

2. Psichikos pasyvumas studento šiose instrukcijose.

3. Nepakankamas mokytojo kompiuterinis raštingumas.

4. Atsakomybės perdavimas už darbo su kompiuteriu rezultatas.

5. Psichologinis prieštaravimas iš kompiuterio.

6. Sunku integruoti kompiuterį į nuobodų klasių struktūrą.

7. Bendravimo apribojimas, socializacijos sumažėjimas.

8. Kalbos vaidmens mažinimas kalbant kalboje.

9. Su nepakankama motyvacija dirbti, studentai dažnai išsiblaškęs žaidimų, muzikos, tikrinant kompiuterio charakteristikas ir tt

10. Yra tikimybė, kad atėmus IKT taikymą pamokose, mokytojas persikels nuo mokymosi vizualiai iliustracinių metodų.

11. Gebėjimų savarankiško kūrybinio mąstymo susilpnėjimas dėl mokymo programų degializacijos.

Didelis indėlis į kompiuterinių technologijų mokymo problemos sprendimą padarė Rusijos ir užsienio mokslininkai: G. Gromovas, V.I. Gritsenko, V.F. Sholokhovich, O.I. Agapova, O.A. Krivoševas, S. Peipet, Kleima, B. Sendov, B. Chhanter ir kt. Ershova, A.A. Kuznetsova, TA. Sergeeva, i.V. Robertas; Metodinė - B.S. Gershunsky, E.I. Mashbitsa, N.F. Talisina; Psichologinis - V.V. Rubtsova, V.V. Tikhomirova ir kt.

"Žaidimas yra kibirkštis, uždegiantis inspotity ir smalsumo šviesą"

Sukhomlinsky.

Gamybos mokymo pamokose būtina mokyti studentus į praktinio žinių naudojimo įgūdžius, kartu formuojant tam tikras būsimų specialistų psichologines savybes, plėtoti kūrybinius gebėjimus ir mokinių įgūdžius. Žaidimas sukuria palankiausias sąlygas kūrybinių gebėjimų kūrimui. Tai yra pamokose, naudojant aktyvias mokymosi formas, kad moksleivių iniciatyva ir nepriklausomumas vystosi. Žaidimų formų naudojimas pamokose leidžia:

Naudoti kolektyvines studentų sąveikos formas;

Plėtoti ir įtvirtinti savarankiško darbo įgūdžius ir įgūdžius;

Padidinkite mokinių susidomėjimą profesija.

Žaidimų technologija siekiama plėtoti elgesio įgūdžius, tiek profesionalų, tiek socialinį pobūdį, mokiniai mokosi klausytis, analizuoti, išreikšti savo nuomonę. Aktyvūs mokymosi metodai apima pažintinius žaidimus, kurie šaudo įtampą, skatina susidomėjimą, džiaugsmą, visa tai minkština psichinės įtampos atmosferą. Kuo aktyvesni mokiniai dalyvauja švietimo procese, tuo sąmoningai, prasmingos, įsisavintos ištirtos medžiagos. Kaip skatinti mokinius aktyviai dalyvauti, kai konsoliduojant ar studijuojant naują medžiagą? Lengvai! Žaisti!

Remiantis saugos technika, aš naudoju aktyviai - pažintinių žaidimų sistemą, padedančią diversifikuoti saugių pritaikymo metodų asimiliacijos procesą.

1. Grafinis diktavimas

Pirmojoje pamokoje po 3 valandų instrukcija dėl saugos ir saugos bei darbo apsaugos, studentai dar negali prisiminti visų nurodymų ir negali jų pakartoti, tačiau jie nori veikti. Todėl už kreditą aš taikau grafinį diktavimą, kur aš išversti savo žinias į veiksmus, tai yra, aš padaryti sakinį - klausimai iš pirmojo asmens į siūlomų veiksmų forma.

Pavyzdys:

1 - Aš patikrinkite automobilio tuščiąja eiga (atsakymas - taip);

2 - Jei reikia, smarkiai keičia kablys (be atsakymo).

Diktavimas yra nuo 10 iki 12 klausimų - pasiūlymai. Studentai parengia juostelę į narvą, išmatuokite lygius segmentus pagal klausimų skaičių ir įdėti jį į jį, ^ Jei atsakymas yra "taip" ir - jei neatsakymas.

Gauti tvarkaraštį

^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Diktavimas aktyvuoja psichikos procesus (suvokimas, atmintis, dėmesys) ir suteikia, kaip taisyklė, geras rezultatas, kuris yra tikrinamas greitai. Studentai gauna džiaugsmą nuo dalyvavimo žaidime - diktavimo ir pasitenkinimo pasiektas rezultatas. "Išleista iš grafikos" klausimais aptaria visa grupė.

2. Žaidimas "Priėmimas"

W.mokesčiai skirstomi į 2 komandas, kuriose vyksta saugumo kontrolė. Jie vertina vieni kitų išvaizdą, kad būtų laikomasi saugos reikalavimų ir suteikti "toleranciją" į pamoką - spalvotas lustas. Laimi komandą, kuri įvertina daugiau žetonų. Negavo "tolerancija" - lustas yra atsakingas už papildomi klausimai Saugumas. Ir ištaiso padarytas klaidas. Taip pat įtraukite "Priėmimo" į žaidimo tikrinimą pasirengimą klasėms (asmens instrumento, dėstytojų, pjovimo dalių buvimas). Žaidimas apima visą grupę tikrinant pamoką procesą, moko mokinius verslui, teisingai bendrauti grupėje, plėtoja savikritiškumą, pašalina monotonines situacijas tarp kapitono ir studentų, kurie nuolat pažeidžia saugos reikalavimus. Visada virkite staigmeną: paklausiu jūsų priėmimo ir man kaip šeimininkas. Studentai visose akyse ieško "pažeidimo", kurį paruošė man - šalikas ant pečių, aukštakulnių batų, ilgų karoliukų ir pan. Palankioje patvirtinime taip pat pateikiu savo saugos reikalavimus.

3. Žaidimas "Kas žino daugiau uždraustų technikų"

Studentai yra suskirstyti į 2 komandas. Draudžiami technika saugumui - tai yra metodai, kurie turi būti automatiškai baigti ir netoleruoti neatitikimų. Žaidimas atliekamas greitai, atsakymai turi būti aiškūs, kai atsakymą atiduoda kita komanda. Komanda laimi daugiau atsakymų ir surinko daugiau žetonų. Žaidimas grindžiamas savanorišku pagrindu, studentai nėra priversti, tačiau pasyvūs palaipsniui įskaičiuoti į žaidimą su dideliu susidomėjimu, nes jie apsaugo savo komandos interesus.

4. "Syquein" žaidimas»

Asociationi eilėraštis, kritinis mąstymas. Konkuruotos 2 komandos. 1 - reiškia eilėraštį, mįslė yra dar viena atspėjusi, o tai atitinka ją saugos instrukcijose.

Kilpos mašina

Jis nėra kaltas

Tai yra aš, uždarant mano akis,

Aš nerandu, kur stabdžiai.

Jei geležies nereikia šildyti daugiau

Jį nesikreipiate į laidą, "uodega" gali ateiti!

5. Žaidimas "Analizė gamybos situacijas"

Studentams siūlomos įvairios gamybos situacijos ir jie turi juos įvertinti nuo tb taisyklių laikymosi požiūriu.

Gamybos situacijos numeris 1

Darbuotojas, nusprendęs sutaupyti laiko, pakeitė adatą, kai elektros variklis buvo įjungtas ir įmetė jį į šiukšlių krepšį.
- darbuotojas lyginimo darbo vietoje dirba be dielektrinio kilimo.
- Linijos užrakinimas, darbuotojas turi produktą su dviem rankomis abiejose adatos pusėse.
- Darbo metu, moterų darbuotojas stabdo ranką smagračiu.
- Norint neprarasti adatų, darbuotojas juos gėdina ant suknelės.

Studentai interaktyvioje lentoje siūlomos studentų nuotraukos darbo metu. Būtina juos įvertinti nuo tb taisyklių laikymosi požiūriu.

6. Žaidimas "Taip arba Ne"

TB inspektorius skaito TB taisykles, studentai privalo atsakyti teisingai pareiškimą ar ne.

"Taip, ar ne" žaidimas

p / P.

Klausimas.

Atsakymas (taip / ne)

Patikrinkite automobilio ant darbo judėjimo

Taip

Žirklės ir kaiščių padėtis nuo besisukančių automobilių dalių

Taip

Siūlai, adatos ir ritės pasikeis, nesukeliant automobilio, kad sutaupytumėte laiko

Ne

Žaidimai yra suskirstyti į tris grupes

1. Žaidimai - pratimai

2. Didaktiniai žaidimai

3. Vaidmuo arba scenos žaidimai

Paprasčiausias mokymas ir turinys yra Žaidimai - pratimaiTačiau jų vaidmuo yra milžiniškas. Jie veikia atskirais pažinimo procesais. Kai kurie plėtoti atmintį, kiti - mąstymas, trečiasis dėmesys ir tt, tai yra, padėti išspręsti įvairias pedagogines problemas. Taikymo metodas yra paprastas - jie gali būti naudojami visuose pamokų etapuose - nustatant naują medžiagą, tikrindami studijuotą laiką, laikas praleidžiamas nuo 2 iki 10 minučių.

1. Įdėkite praleistą žodį "

Studentai siūlo technologinę seką tvarkant bet kokį mazgą su praleistais terminais arba techninės sąlygos. \\ T, jums reikia juos įterpti.

2. Žaidimas "Rasti klaidą"Studentas pasiūlė technologinę seką tvarkymo bet kokio mazgo su klaidų turi būti rasta ir fiksuota.

3. Žaidimas "Rasti perteklių"

Studentams siūloma eskizuoti apie bet kokio produkto supjaustymo detales detales, būtina juos rasti.

4. Žaidimas "Counter Fight"

Studentai namuose parengia klausimus, kurie paklausti vieni kitų poromis. Žaidimui reikalingas visos grupės dėmesys, nes klausimai neturėtų būti kartojami su kita studentų pora. Su kiekvienu žaidimu studentai pateikia visus naujus įdomius klausimus.

5. Žaidimas "Skleiskite ant lentynų"

Trys kišenės (lentynos) yra nuimami ant lakšto su siūlės pavadinimu - prijungimas, kraštas, apdaila. Studentai yra suskirstyti į 3 eilutes ir savo ruožtu tinka magistro stalui, paimkite juosteles su siūlių pavadinimais, įdėti į lentyną ir perduoda relę kitam dalyviui.

6.Garykite "Surinkite nuotrauką"

Studentai siūlo technologinę seką tvarkant bet kokio mazgo sutrikimas, būtina surinkti jį į teisingą seką. Iš pradžių aš dalinuosiu 4 - 5 žmonių grupę ir aš užduodu, kad jie galėtų kalbėti garsiai, aptarti vieni kitus, tai dar kartą pakartokite temą prieš pasirinkdami kolektyvinį atsakymą ir tuo pačiu metu atsakomybė už atsakymą iš konkretaus studento ir įvesti komandai. Mokiniai ugdo komunikacinius įgūdžius, partnerystės ir kolektyvinės atsakomybės jausmą. Tada aš naudoju šias korteles, kad apsaugotų medžiagą ir dalinsiu grupę 2 asmenų komandoje, aš praleidžiu žinių testą atskirai.

7. Žaidimas "Pasirinkite apdorojimo metodą"Studentai siūlomi tam tikra užduotis, pavyzdžiui, "gydymas nosies rankovėmis su rankogalių" produkto iš sporto stiliaus audinio luna - būtina pasirinkti apdorojimo metodą ir pagrįsti jį - žaidimas prisideda prie kritinio vystymosi mąstymas.

Šiuolaikinis gyvenimas reikalauja asmens nuo gebėjimo pasirinkti - nuo prekių ir paslaugų pasirinkimo prieš pasirinkdami draugus ir pasirenkant gyvybės kelią. Naudokite tokių žaidimų pamokose, pvz., "Pasirinkite apdorojimo metodą", "Pasirinkite reikiamą įrangą, medžiagą" ir kt. - tai kintamo mąstymo plėtra studentams, tai yra įvairių problemų sprendimo galimybių supratimas sprendžiant problemą , gebėjimas atlikti sistemingų brutalinių jėgų parinktis, palyginti juos ir rasti optimalią parinktį. Mokymas, kuriame įgyvendinama kintamumo principas, prieš klaidą mokiniai pašalina studentus nuo studentų, moko suvokti nesėkmę kaip tragediją, bet kaip signalą, skirtą padėti situacijai - tai tik viena iš parinkčių, kurios pasirodė Būkite nesėkmingi, todėl reikia ieškoti kito pasirinkimo. Toks požiūris į problemas sprendžiant, ypač sunku, "aklavietės" situacijas, yra būtina gyvenime: jei nesėkmė, jūs nepatenka į Ulish, bet ieškoti ir rasti išeitį.

8. Žaidimas "Lotto"

Mokiniai gamina studentai - laukai su numeriais ląstelėse ir spalvotais lustais. Aš pakenksiu klausimus apie bet kokią temą. Mokinių, kurie pirmiausia atsakys, uždaro vištienos narvą su klausimų numeriais. Laimi, kas daugiau uždaro ląsteles.

9.Igra "virvė"

Dvi eilėms pradėtas lapas su klausimais. 1 lentelė - 1 klausimas, 2 lentelė - 2 klausimas. Kurio numeris yra greitesnis ir teisingai atsakytas, jis laimi. Kas duos neteisingą atsakymą, kuris nežino atsakymo pateikia mūšio lauką - virvė yra suplyšusi.

10. Žaidimas "Taip arba ne"

Bet kuriai temai, 5-10 klausimai yra nuimami. Studentas girdi kortelę.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Taip

Ne

Žaidimo taisyklės - Klausimas yra skaitomas vieną kartą ir kiekvienas studentas įdeda į narvą "Taip" arba "ne" kryžių. Mokytojas ar mokiniai patys patikrinti atsakymų teisingumą.

11. Žaidimas "Relay"

Studentai skirstomi į kelias komandas, užduotis išduodama - parašyti mazgo apdorojimo seką, visa komanda dalyvauja, apdorojimo operacijos yra parašytos ruožtu. Laimi komandą greičiau ir teisingai užpildydami užduotį.

12. Žaidimas "Bayga"

Žaidimo taisyklės - visa grupė dalyvauja, klausimas prašoma vieną kartą, būtina atsakyti į jį greitai, triukas išduodamas teisingam atsakymui, studentas, kuris įgijo didžiausią skaičių žetonų. Klausimai turėtų būti aiškūs, kad atsakymas jiems buvo trumpas, nedviprasmiškas.

Didaktiniai žaidimai

Tai apima žaidimus, kuriuose yra išrinktas kapitonas, vadas ir pan. Jie atlieka organizacinį vaidmenį. Šie žaidimai apima įsivaizduojamus keliones, KVN ", kas, kur", "," savo žaidimas "," laimingas atvejis "ir kt.

KVN žaidimai, "Ką, kai", "," jo paties žaidimas "," laimingas atvejis "reikalauja papildomo paruošimo, jie yra ryškūs su iš anksto nuimtais klausimais ir muzikiniais pauzėmis nuo 2 iki 3 komandų. Apskaičiuota 5 pobūvių sistemos. Dažniausiai naudojami didelio masto programos pakartojimui, vykdant konkurenciją ar konkurenciją.

Futbolo žaidimas

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Komandos pasirenka vartininkas, užpuolikas, gynėjas, žaidėjai. Pirmoji komanda puolėjas nustato klausimą ir išmeta kamuolį (sąlyginis). Antrasis komandos dalyviai yra atsakingi, jei jie neatsakė - gynėjas, paskutinis - vartininkas. Jei atsakymas yra neteisingas arba nepakankamai įvertintas komandos tikslas.

Vaidmuo arba scenos žaidimai

Žaidimas atliekamas keliais etapais

    Pasiruošimas žaidimui - temos apibrėžimas, vaidmenų pasiskirstymas (valdiklis, technologas ir kt.)

    Žaidimo eiga yra bet kokios gamybos užduoties sprendimas arba praktinės užduoties vykdymas

    Išvada - Rezultato diskusija.

Vaidmenų žaidimai Leiskite studentams "išbandyti" naują elgesį saugioje aplinkoje. Roleplay naudojami problemoms ir situacijoms, atsirandančioms realiame gyvenime.Bet kurios įmonės, jos padalinių, įvykių, konkrečių žmonių veiklos veikla yra imituojama klasėse ( technologas, valdiklis - kokybė, TB inspektorius). Žaidimas kuria ateities specialistų prisitaikymo galimybes į faktines gamybos sąlygas. Žaidimas padeda mokiniams supras į naują vaidmenį, lygiagrečiai pajėgos studentams suvokti su draugais, prisiminkite, užjaučia, i.e. Prisidėsiu prie asmenybės ugdymo.

Be individualių žaidimų momentų gamybos mokymo pamokose, aš naudoju aktyvias mokymo formas - netradicines pamokas - žaidimai (pamoka - konkurencija, pamokų konkursas, pamoka - verslo žaidimas).

Žaidimų technologijos leidžia naudoti kolektyvines studentų sąveikos formas, nustatyti vertėjus ir integruoti juos į bendrąsias žinias, padidinti mokinių susidomėjimą profesija, padėkite pasiekti stipresnį mokymąsi mokytis žinių, įgūdžių ir įgūdžių. Pagrindinis žaidimo tikslas - kūrybinių įgūdžių ir įgūdžių ugdymas, kūrybinio potencialo ir profesionalaus mąstymo formavimas, kompetentingos absolventų rengimas.

Vakarų Kazachstano regiono Akimat formavimo valdymas

GKP " Technologijos kolegija»

Susitikime

papildoma komisija

Vadovas PCC.

SUYUNOVA G.S.

Protokolo numeris __ot "" 2014 m

Master Class.

"Žaidimų technologijos taikymas gamybos mokymosi pamokose"

Sukurta - gamybos magistras

aukštesnės kategorijos mokymas

Titornko s.i.

Uralskas - 201. 4 G.

Žaidimų technologijos

Žmogaus kultūra atsirado ir dislokuota žaidime kaip žaidimas.

J. Haysing.

Žaidimas kartu su sunkumais ir mokymu yra viena iš pagrindinių žmogaus veiklos rūšių, nuostabus mūsų egzistavimo reiškinys.Pagal apibrėžimą, žaidimas yratokio tipo veikla situacijose, kuriomis siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kuri sudaro ir gerina savivaldos elgesį.

Žmogaus praktikoje žaidimų veikla atlieka tokias funkcijas:

- pramogos (Tai yra pagrindinė žaidimo funkcija - pramogos, malonumas, įkvėpimas, pažadinimas);

- komunikacinis: komunikacijos dialektikos plėtra;

- savęs realizavimas Žaidime kaip žmogaus praktikos daugiakampis;

- camerapinis: įveikti įvairius sunkumus, kylančius kitose gyvybinės veiklos rūšyse;

- diagnostinis: nustatyti nukrypimus nuo reguliavimo elgesio, savęs žinių žaidimo metu;

Funkcija korekcija: teigiamų pokyčių asmeninių rodiklių struktūros;

- etninė komunikacija: vienodų socialinių ir kultūrinių vertybių asimiliacija visiems žmonėms;

- socializacija: Įstatymo į socialinių santykių sistemą, žmogaus nakvynės normų asimiliacija.

Dauguma žaidimų yra būdingi keturioms pagrindinėms savybėms (S.A. Shmakov): laisvas bŪTINA. \\ T veikla, vykdoma tik vaiko prašymu, už malonumo iš paties proceso labui, o ne tik dėl rezultato (procedūrinis malonumas);

kūrybingi, labai improvizacinis, labai aktyvus charakteris šios veiklos ("kūrybiškumo sritis");

, R.G.Hazankina, K.V.Mova ir kt.

emocinis didinimas veikla, konkurencija, konkurencingumas, konkurencija, atrakcija ir kt. (Sensual žaidimo pobūdis "Emocinė įtampa");

galimybė. \\ T tiesioginis ar netiesioginis. \\ T taisyklės. \\ T atspindi žaidimo turinį, logišką ir laikiną jos vystymosi seką.

Žaidimo struktūroje kaip veikla. \\ T jis yra ekologiškai taikant, planuojant, tikslo tikslą, taip pat rezultatų, kuriais asmenybė visiškai įgyvendina save, analizę. Žaidimų veiklos motyvacija užtikrina savo savanoriškai, pasirinkimo pajėgumus ir konkurencingumo elementus, patenkinančius savęs patvirtinimo poreikį, savirealizaciją.

Žaidimo struktūroje kaip procesas. \\ T Įtraukti:

a) vaidmenys, prisiimti groja;

b) lošimų veiksmai kaip šių vaidmenų įgyvendinimo priemonė;

c) žaidimo objektų naudojimas, t.y. Nekilnojamojo turto žaidimų keitimas, sąlyginis;

d) realūs santykiai tarp žaidimo;

e) sklypas (turinys) yra tikrovės plotas, sąlyginai atkuriamas žaidime.

Žaidimo vertė neįmanoma išmesti ir vertinti pramogų ir rekreacinių galimybių. Tai sudaro savo reiškinį, kuris yra pramogų, poilsio, ji gali augti į mokymą, kūrybiškumo, į gydymą, žmogaus santykių ir apraiškų tipo darbo srityje.

Žaidimas AS mokymosi metodas vyresniųjų kartų jaunesnių žmonių, naudojamų su senovėmis, patirtis. Platus taikymo žaidimas nustato liaudies pedagogiką, ikimokyklinio ir nepertraukiamųjų institucijų. Šiuolaikinėje mokykloje, kuri daro statymą dėl intensyvinimo ir intensyvinimo švietimo proceso, žaidimo veikla naudojama šiais atvejais:

Kaip nepriklausomos technologijos, skirtos ugdymo dalyko koncepcijų, temų ir netgi pertvarų plėtrai;

Kaip elementai (kartais labai svarbūs) plačiau technologija;

Kaip pamoka (pamokos) arba jos dalis (administracija, paaiškinimai, konsolidavimas, kontrolė);

Kaip užklasinės darbo technologijos (kaip "Zarnitsa", "Orlenok", CTD ir kt.).

Koncepcija "Žaidimas pedagoginės technologijos» Apima gana platų metodų ir metodų grupę, skirtą organizuoti pedagoginį procesą įvairių forma pedagoginiai žaidimai.

Skirtingai nuo žaidimų pedagoginis žaidimas turi didelę bruožą - aiškų mokymo tikslą ir atitinkamą pedagoginį rezultatą, kuris gali būti pateisinamas, yra aiškiai pabrėžė ir apibūdinama švietimo orientacija.

Žaidimo forma klasių yra sukurta pamokose naudojant žaidimų metodus ir situacijas, kurios veikia kaip skatinti, skatinti studentus į švietimo veiklą.

Įgyvendinant lošimų metodus ir situacijas skubiai klasių forma įvyksta tokiose pagrindinėse srityse: didaktinis tikslas yra pagamintas prieš mokant žaidimų užduotį; Mokymosi veikla, kuriai taikomos žaidimo taisyklės; Mokymo medžiaga naudojama kaip jos priemonėmis, į mokymą įvedamas konkurencijos elementas, kuris verčia didaktinę užduotį į žaidimą; Sėkmingas didaktinės užduoties veikimas yra susijęs su žaidimo rezultatais.

Žaidimų technologijų vieta ir vaidmuo ugdymo procese, žaidimo elementų derinys ir mokymai daugiausia priklausys nuo funkcijų mokytojo supratimo ir pedagoginių žaidimų klasifikavimo.

Visų pirma, žaidimai turėtų būti padalyti pagal veiklos rūšį Dėl fizinio (variklio), intelektinės (psichikos), darbo, socialinės ir psichologinės.

Pagal pedagoginio proceso pobūdį Paskirstomos šios grupės:

a) mokymas, mokymas, kontrolė ir apibendrinimas;

b) pažinimo, švietimo, besivystančios;

c) reprodukcija, produktyvus, kūrybingas;

d) komunikaciniai, diagnostiniai, profesinio orientavimo, psichotechnikos ir kt.

Platus pedagoginių žaidimų tyologija pagal žaidimo technikos pobūdį. Mes nurodome tik svarbiausius tipų tipus: dalyką, sceną, vaidmenį, verslo, imitacijos ir dramatizacijos žaidimus. Dalyko srityje žaidimai skiriami visoms mokyklos disciplinoms.

Galiausiai, žaidimo technologijos specifika daugiausia lemia žaidimo aplinką: yra išskirtinių žaidimų su objektais ir be objektų, darbalaukio, patalpų, gatvės, ant žemės, kompiuterio ir PSO, taip pat su įvairiomis judėjimo priemonėmis.

Žaidimų technologijų klasifikavimo parametrai

Pagal taikymo lygį:visi lygiai. Filosofiniu pagrindu:reguliuojamas. Pagrindinė plėtros gamykla:psichogeninis.

Pagal patirties asimiliacijos aspektą:associative-Reflex + Gestalt + pasiūlymas.

Orientacija dėl asmeninių struktūrų:Zun. + Teismas + Sumy. + SEN. +

sDP.

Pagal turinio pobūdį:visų rūšių + skverbiasi.

Pagal valdymo tipą:visų rūšių yra konsultacinės sistemos į programinę įrangą.

Pagal organizacines formas:visos formos.

Pagal požiūrį į vaiką:nemokamas auklėjimas.

Pagal vyraujantį metodą:kurti, ieškoti, kūrybingi.

Modernizavimo kryptimi:aktyvinimas.

Tikslinės orientacijos spektras

Didaktika: horizonto pratęsimas, pažinimo veikla; "Zun" taikymas praktinėje veikloje; tam tikrų įgūdžių ir įgūdžių, reikalingų praktinėje veikloje, formavimas; bendrų technologinių įgūdžių ir įgūdžių ugdymas; Darbo įgūdžių ugdymas.

Turėklai: švietimo nepriklausomumas, bus; tam tikrų metodų, pareigų, moralinių, estetinių ir ideologinių augalų formavimas; Bendradarbiavimo, kolektyvizmo, draugiškumo, komunikacijos švietimas.

Plėtoti: dėmesio, atminties, kalbos, mąstymo, įgūdžių palyginimas, palyginti, rasti analogijas, vaizduotę, fantazijas, kūrybiškumą, empatiją, atspindį, gebėjimą rasti optimalius sprendimus; Švietimo motyvacijos kūrimas.

Bendravimas: skatinimas į bendrovės normas ir vertybes; pritaikymas prie aplinkos sąlygų; Streso kontrolė, savireguliacija; Mokymas bendrauti; psichoterapija.

Konceptualūs žaidimų technologijų pagrindai

Psichologiniai žaidimų veiklos mechanizmai grindžiami pagrindiniais individo poreikiais saviraiškoje, savivaldybe, apsisprendimą, savireguliacijoje, savirealizaciją.

Žaidimas yra psichogeninio elgesio forma, t.y. viduje būdinga, Immanentinė asmenybė (D.N. Romazdz).

Žaidimas yra vaiko "vidaus socializacijos" erdvė, socialinio požiūrio mokymosi priemonė (L.S.Vigotsky).

Žaidimas - asmenybės laisvė vaizduotėje ", - nerealizuotų interesų iliuzinis realizavimas" (A.N. Lyontyev).

Gebėjimas būti įtrauktas į žaidimą nėra susijęs su asmens amžiumi, tačiau kiekviename amžiuje žaidimas turi savo charakteristikas.

Vaikų amžiaus periodizavimo metu (D.B. Elconin) specialus vaidmuo skiriamas pirmaujančioms veikloms, kurios turi savo turinį kiekvienam amžiui. Kiekvienoje pirmaujančioje veikloje atsiranda atitinkamų psichikos neoplazmų ir formų. Žaidimas yra pirmaujanti veikla ikimokyklinio mokymui.

Žaidimų technologijų savybės

Visi šie ikimokyklinio amžiaus laikotarpiai su savo pirmaujančia veikla (jaunesnių mokyklinio amžiaus treniruočių veikla, vidurkis yra socialiai naudinga, vyresnysis mokyklos amžiaus - mokymas ir profesinė veikla) \u200b\u200bNegalima išstumti žaidimo, bet ir toliau ją įtraukti į šį procesą

Žaidimų technologijos ikimokyklinio laikotarpiu

Vaidmenų žaidimas konfiskuoja trečius gyvenimo metus, atitinka žmogaus santykius, pradeda atskirti nuo išorinės ir vidinės reiškinių pusės, atveria patirties buvimą ir pradeda juos naršyti.

Vaikas turi vaizduotę ir simbolinę sąmonės funkciją, kuri leidžia jai ištverti kai kurių dalykų savybes kitiems, orientacija įvyksta savo jausmais ir formuojasi jų kultūrinė išraiška, kuri leidžia vaikui būti įtrauktas į kolektyvinę veiklą ir komunikacija.

Dėl žaidimų veiklos plėtros ikimokyklinio laikotarpiu susidaro pasirengimas socialiai reikšmingoms ir socialiai išmatuotų mokymosi veiklai.

Švietimo žaidimų technologija B.P.Nikitina

Žaidimų programa susideda iš rinkinio Švietimo žaidimai,kuris su visais savo įvairove tęsti iš bendrosios idėjos ir turi būdingų bruožų.

Kiekvienas žaidimas yra nustatykite užduotisvaikas nusprendžia su kubelių, plytų, kvadratų iš kartono ar plastiko, dalys iš mechaniko dizainerio, ir tt Savo knygose "Nikitin" siūlo švietimo žaidimus su kubeliais, modeliais, rėmais ir įterptais Montessori, Unicubs, planai ir kortos, kvadratų, nustato "Guess-ka", šimtų, "taškų", "laikrodis", termometras, plytos, kubeliai, dizaineriai, dizaineriai. Vaikai žaidžia su rutuliais, lynais, guminėmis juostomis, akmenimis, riešutais, kamščiais, mygtukais, lazdomis ir kt. ir tt Objektas besivystančių žaidimų kūrimas yra statybos ir techninių žaidimų, ir jie yra tiesiogiai susiję su intelektucija.

Užduotys skiriamos vaikui įvairiomis formomis: modelio pavidalu, plokščiu izometriniu, piešimo, rašymo ar žodžiu ir pan. su skirtingais būdais perduoti informaciją.

Užduotys yra labai platus sunkumų spektras:nuo kartais prieinamų dviejų ar trejų metų amžiaus su nepakeliamu viduriniu suaugusiuoju. Todėl žaidimai gali sukelti susidomėjimą daugelį metų (suaugus). Palaipsniui didėjantys žaidimų užduočių sunkumai leidžia vaikui eiti pirmynpagerinti vienitie. plėtotikūrybingi įgūdžiai,skirtingai nuo mokymosi, kur viskas paaiškinta ir kur jie yra suformuoti, dažniausiai, tik atliekant funkcijas vaikui.

Problemos sprendimas pasirodo prieš vaiką ne abstrakčiai reaguoti matematinę problemą, bet modelio, modelio ar struktūrų, iš kubelių, plytų, detales dizainerio forma, t.e. kaip matomas ir apčiuopiamas. \\ t dalykų.Tai leidžia jums palyginti aiškiai "užduotį" su "tirpalu" ir patikrinkite pačios užduoties tikslumą.

Švietimo žaidimuose - tai jų pagrindinė funkcija - valdoma sujungti. \\ T vienas iš pagrindinių mokymo principų nuo paprasto iki sudėtingo nuo.labai svarbus kūrybinės veiklos principas vien tik sugebėjimai, kai vaikas gali pakilti prieš "lubų" jo savybės. Ši sąjunga leido jums leisti kelioms problemoms, susijusioms su kūrybinių gebėjimų kūrime į žaidimą vienu metu:

Švietimo žaidimai gali suteikti "rašyti" plėtoti kūrybinius gebėjimus pradžiojeamžius;

Jų etapai visada sukuria sąlygas, Šaliagebėjimų ugdymas;

Kėlimas kiekvieną kartą vieni savo "lubų",vaikas sėkmingai vystosi;

Švietimo žaidimai gali būti labai įvairus savo turiniuir, be to, kaip ir bet kokie žaidimai, jie netoleruos priverstiir sukurti atmosferą laisvasir linksmas kūrybiškumas.

Žaidimų technologijos jaunesnėje mokyklos amžius

Jaunesniam mokymosi amžiui būdingas suvokimo ryškumas ir impedicija, įvažiuoti į vaizdus. Vaikai lengvai įsitraukia į bet kokią veiklą, ypač žaidime, nepriklausomai organizuoja grupės žaidimą, tęsti žaidimus su objektais, žaislais, prastu žaidimais.

Švietimo proceso žaidimo modelyje, probleminės situacijos kūrimas vyksta įvedant žaidimo situaciją: problemos situacija gyvena dalyviai savo žaidimų įgyvendinimo variante, veiklos pagrindas yra žaidimų modeliavimas, įvyksta studentų veiklos dalis harmonijos žaidimų plane.

Vaikinai veikia iki Žaidimo taisyklės (Taigi, atsižvelgiant į vaidmenų žaidimų atveju, atsižvelgiant į vaidmens logika, modeliavimo modeliavimo žaidimų, kartu su vaidmenų žaidimu, "taisyklių" imituotos realybės veikia). Žaidimo nustatymas paverčia mokytojo poziciją, kuri likučiai tarp organizatoriaus, asistento ir partnerės vaidmens.

Žaidimo rezultatai atlikti dvigubas planas - kaip žaidimas ir kaip mokymo ir pažinimo rezultatas. Žaidimo didaktinė funkcija įgyvendinama per diskusiją apie žaidimo veiksmą, analizuojant žaidimo situacijos santykį, imituojant savo santykius su tikrove. Svarbiausias šio modelio vaidmuo priklauso galutiniam retrospektyviniam diskusijoms, kurioje studentai bendrai analizuoja žaidimo kursą ir rezultatus, žaidimo (imitacijos) modelio ir realybės santykį, taip pat švietimo ir žaidimo sąveikos kursą."Arsenal" pradinės mokyklos pedagogika, žaidimai, prisidedantys prie sodrinimo ir konsolidavimo vidaus žodyno, prijungtos kalbos; Žaidimai, kuriais siekiama plėtoti skaitmenines idėjas, sąskaitos mokymą ir žaidimą, plėtoti atmintį, dėmesį, stebėjimą, stiprinti valią.

Didakinių žaidimų efektyvumas, pirma, nuo sistemingo jų naudojimo, antra, nuo žaidimų programos dėmesio derinyje su įprastiniais didaktiniais pratimais.

Žaidimų technologija jis pastatytas kaip holistinis ugdymas, apimantis tam tikrą švietimo proceso dalį ir kartu su bendru sklypo turiniu, charakteriu. Ji apima nuosekliai groja ir naudotis formuojančiu gebėjimu skirti pagrindines, būdingas objektų bruožus palyginti, palyginti juos; Žaidimų grupės dėl tam tikrų funkcijų objektų apibendrinimo; Žaidimų grupės, kurių metu jaunesni studentai ugdo galimybę atskirti realius reiškinius nuo nerealu; Žaidimų grupės, auginančios gebėjimą savarankiškai, reakcijos greitis į žodį, išlyginojo lyderio klausymą ir pan. Procesas, magistro kelių mokymo elementų. Sukurti žaidimų technologijas nuo individualių žaidimų ir elementų - kiekvienos pradinės mokyklos mokytojo priežiūra.

Vidaus pedagogikoje yra daug tokių žaidimų technologijų ("Samachas" VV Robinas, mumija Trolli Tomsko autoriai, "smaragdo miesto" magijos "," Buratino nuotykiai "ir kt.) Mokymo turinys.

Muzikos teorijos mokymosi metodai V.V. Kireushina.

Šis metodas yra pagrįstas kiekviena muzikinė sąvoka animacinio pobūdžio (Oktawa - Žirafa, terminė yra sesuo, disonansas - blogis vedlys ir tt). Visi herojai patiria įvairius nuotykius, kuriuose pasireiškia jų esminiai ženklai ir kokybė. Kartu su herojais, vaikai nuo trejų metų amžiaus nepastebimai įsisavina sudėtingiausias muzikines sąvokas ir įgūdžius, ritmo koncepciją, tonalumą, harmonijos pradžią.

Žaidimų technologijos vidutiniškai ir vyresnio amžiaus mokyklinio amžiaus

Paauglystėje yra pasirūpinti, kad reikia sukurti savo pasaulį, suaugusiųjų, sparčiausiai plėtojant vaizduotę, fantaziją, spontaniškų grupių žaidimų atsiradimą.

Žaidimo ypatumai vyresniųjų mokyklų amžiuje yra dėmesys savivaldybei visuomenei, humoro spalva, noras už varti, orientuoti į kalbos veiklą.

Verslo žaidimai

Verslo žaidimas naudojamas išsamių naujų mokymosi uždavinių išspręsti, nustatyti medžiagą, kūrybinių gebėjimų kūrimą, bendrų technologinių įgūdžių formavimąsi, leidžia mokiniams suprasti ir ištirti mokymo medžiagą iš įvairių pozicijų.

Švietimo procese taikomi įvairūs verslo žaidimų pakeitimai: imitacija, operatyvinis, vaidmenų žaidimas, verslo teatras, psicho-natrio.

Analizės etapas, diskusija ir vertinimas Žaidimo rezultatai. Ekspertų kalbos, keistis nuomonėmis, studentų apsauga su savo sprendimais ir išvadomis. Apibendrinant, mokytojas nurodo pasiektus rezultatus, žymi klaidas, formuluoja galutinį rezultatą. Atkreipiamas dėmesys į naudotų imitacijos palyginimą su atitinkamu tikrojo asmens sritimi, nustatant žaidimo komunikaciją su švietimo objekto turiniu.

Literatūra

1. Azarov yu.p.Žaidimas ir darbas. - M., 1973 m.

2. Azarov yu.p.Meno auginimas. -M., 1979 m.

3. Anikeeva N.P.Švietimo žaidimas. - M., 1987 m.

4. Baev juos.Žaiskite rusų kalbos pamokose. - M., 1989 m.

5. Bernas E.Žaidimai Žmonės žaidžia. - M., 1988 m.

6. Gazman O.S. ir ttĮ mokyklą - su žaidimu. - M., 1991.

7. Dobrinskaya E.I., Sokolovas E.V.Laisvo laiko ir tapatybės kūrimas. - L., 1983 m.

8. Zhuravlev A.P.Kalbų žaidimai kompiuteryje. - M., 1988 m.

9. Zanyko s.f. ir ttŽaidimas ir mokymasis. - M., 1992 m.

10. Žaidimai - mokymas, mokymas, laisvalaikis ... / ed. V.V. Petrusinsky. - M., 1994.

11. Kovalenko V.G.Didaktiniai žaidimai matematikos pamokose. - M., 1990 m.

12. Carroll L.Loginis žaidimas. - M., 1991.

13. Makarenko A.S.Kai kurios išvados dėl pedagoginės patirties. CIT. Tu. - M., 1958 m.

14. Minkin E.M.Žaisti žinias. - M., 1983 m.

15. Nikitinas B.P.Kūrybiškumo ar švietimo žaidimų žingsniai. - M., 1990 m.

16. Fidasy P.I., Hydarovas Zh.S.Technologijos žaidimas mokymuose ir plėtroje. - m.: RPA, 1996 m.

17. Savanaudis N.V.Organizaciniai ir mokymo žaidimai švietime. - m.: Popular švietimas, 1996 m.

18. Spevakoisky A.S.Žaidimas yra rimtas. - M., 1981 m.

19. Strotonin M.F.Švietimo žaidimai anglų kalbos pamokose. - M, 1981 m.

20. Malonumas - žaidime. - M.

21. I. I.Rytoj atspalvyje. - M., 1992 m.

22. Shmakov S.A.Mokiniai yra kultūros fenomenas. - M., 1994.

23. Shmakov S.A.Kultūra - laisvalaikis - vaikas. - M., 1994.

24. Elconind.b.Žaidimo psichologija. - M., 1979 m.

25. Yanovskaya mg.Kūrybinis žaidimas jaunesnio moksleivio auklėjimui. - M., 1974 m.

Socialiai aktyvaus asmens formavimas reikalauja nestandartinių formų naudojimo pedagoginė sąveika. Viena iš šių formų yra žaidimas kaip būsimo specialisto kūrybinio potencialo kūrimo priemonė.

Studijų metodas apima tikslo, kuriuo siekiama įsisavinti švietimo turinį, apibrėžimą, švietimo ir pažinimo veiklos formos pasirinkimą ir mokytojo ir studentų sąveikos formą. Šio mokymo metodo naudojimas reikalauja:

Paaiškinimas ir suvokimas apie savo tikslus, tai yra norimas rezultatas; Be to, mokymosi proceso dalykų veikla negali būti skirta;

Pasirinkti būdą pasiekti tikslą;

Reikiamos intelektinės, praktinės ar temos priemonės, nes veikla visada yra susijusi su jais

Galimybė apie tam tikras žinias apie veiklos objektą.

Žaidimo metodai yra veiksmingi ir būdingi objekto, proceso ar veiklos žaidimų modeliai; mąstymo ir studentų elgesio aktyvinimas; aukšto lygio mokymosi procese; tarpusavio ir mokytojo sąveikos pareiga; emocionalumas ir klasių kūrybinis pobūdis; Studentų nepriklausomumas priimant sprendimus; Jų noras įgyti įgūdžių ir įgūdžių per gana trumpą laiką.

Pagrindinis švietimo žaidimų tikslas - suformuoti teorines žinias su praktine veikla ateities įgūdžiais. Norėdami įsisavinti būtinus profesinius įgūdžius ir įgūdžius, studentas galės tik tada, kai jis pats pakankamai naudotis jiems ir tam tikromis pastangomis, tai yra, derinant teorines žinias, gautas paskaitose, seminaruose, savarankiškai su konkrečių gamybos užduočių sprendimu ir paaiškinti gamybos situacijas.

Žaidimų veikla atlieka funkcijas: paprasta (Priežastys tarp studentų) komunikabilus (būsimų specialistų ryšių kultūros aspektas) savęs realizavimas (kiekvienas žaidimo dalyvis supranta savo galimybes); bŪTINA. \\ T (Dėmesio, valios ir kitų psichinių savybių plėtra) pramogos (malonumas) diagnostinis (Nurodymai žinių, įgūdžių ir įgūdžių, elgesio) pataisa. \\ T (Atlikite teigiamų būsimų specialistų asmenybės struktūros pakeitimų).

Žaidimų metodai yra daugialypės, o kiekvienas iš jų viename ar kitu būdu prisideda prie tam tikrų įgūdžių kūrimo. Atsižvelgiant į tai, kad jie skiria žaidimų pratimus, žaidimų diskusijas, žaidimų situacijas, vaidmenų žaidimą ir verslo mokymo žaidimus, kompiuterių verslo žaidimus.

Žaidimai. Tai apima kryžiažodžių galvosūkius, pertaisius, viktoriną ir pan. Šio metodo naudojimas prisideda prie tam tikrų psichikos procesų aktyvavimo, konsoliduoti žinias, patikrinkite jų kokybę, įgyti įgūdžius. Jie atliekami klasėse; Pratimai Žaidimai gali būti namų darbų elementai, užklasinės veiklos. Naudokite juos ir laisvalaikiu.

Žaidimo diskusija. Tai reiškia kolektyvinę diskusiją apie prieštaringą problemą, keistis nuomonėmis, idėjomis tarp kelių dalyvių. Pagrindinis šio metodo tikslas - nustatyti problemos aiškinimo skirtumus ir nustatyti tiesą į draugiško ginčo procesą. Šis mokymosi metodas leidžia analizuojant reiškinio ar proceso esmę, iš esamų sprendimų parinkčių pasirinkti optimalų vieną. Tikslo pasiekimas lemia žinių raidą.

Žaidimo situacija. Šio metodo pagrindas yra problemos situacija. Jis aktyvina pažinimo susidomėjimą tarp studentų, nukreipia savo psichinę veiklą. Žaidimo situacija yra orientuota į teorijos ir praktikos prijungimo temą tiriamas ar studijavo: gebėjimas analizuoti, daryti išvadas, priimti sprendimus nestandartinėmis situacijomis. Šis metodas skatina mokinius veikti pagal tam tikrą situaciją, kuri yra pagrįsta būtinu visuma žinių, įgūdžių ir įgūdžių, kuriuos mokiniai turi įsisavinti. Žaidimo situacija prisideda prie emocinės ir psichologinės būklės stiprinimo, sužadina vidines paskatas akademiniam darbui, mažina įtampą, nuovargį.

Vaidmenų žaidimas. Tai leidžia jums atkurti bet kokią situaciją vaidmenims. Vaidmenų žaidimas skatina mokinius į psichologinį perorientavimą. Jie realizuoja save ne tik kaip studentai, atkuria tyrimo turinį su auditorijai, bet kaip asmenys, turintys tam tikrų teisių ir pareigų ir yra atsakingi už sprendimą. Toks metodas sustiprina psichinį darbą, prisideda prie greito ir gilaus ugdymo medžiagos absorbcijos. Vykdydamas vaidmenų žaidimą, atskleidžiamas studento intelektas; Pagal tarpasmeninių santykių tipo pokyčius jis įveikia psichologinė kliūtis Komunikacija. Santykiai "Dėstytojas - Studentas" pakeičiami "Žaidėjo žaidėjo" santykiai, kuriuose dalyviai teikia viena kitai pagalbą, paramą, sukurti atmosferą, kuri prisideda prie naujos medžiagos įsisavinimo, studentų įsisavinant tam tikrą veiklą.

1) Parengiamieji, įskaitant temos pasirinkimą ir teorinį mokymą šia tema, nustatant žaidimo tikslą, pedagoginę problemą, kuri yra išspręsti studentus praktinėje pamokoje, vaidmenų pasiskirstymą, taisyklių nustatymą ir Žaidimo scenarijaus kūrimas;

2) žaidimo procentas, kuris yra sunkiausias ir ilgas ir apima mokytojo veiklą, instrukcijas, patekimo į vaidmenį, pedagoginės problemos sprendimą, teorinius ir praktinius įgūdžius, kuriuos turi prilyginti žaidėjai, pedagoginės formavimas pasiūlymai;

3) savarankiškai analizuoti vaidmenų vaidmenis, kurių procese jie vertina žaidimą, yra teigiamų ir neigiamų akimirkų, jų priežasčių ir prielaidų, dalyvių požiūrį į vaidmenis, laipsnį pasitenkinimas, profesinių savybių nustatymas žaidimo metu;

4) Studentų - "ekspertų" ekspertų vaidmens sprendimo analizė, kuriai reikia nustatyti imitavimo vaidmenį, vertinant problemų svarbą, individualių ir amžiaus savybių apskaitą, nustatant temą, turinį ir jos didaktinio tikslo laikymasis, pedagoginės tako ir pedagoginės technologijos laikymasis, sprendimai pedagoginei susidūrimui, aiškus žaidimui skirtų laiko pasiskirstymui profesinei veiklai;

5) Apskaičiuojant arbitrų žaidėjų veiklos laipsnį, kuris leidžia jums skatinti imituotą procesą ir stebėti atitinkamo vaidmens vaidmenį, diagnozuoti žaidimo dalyvių veiklą, atsižvelgti į discipliną;

6) Apibendrinant ir analizuojant mokytoją, kuriame yra teorinių nuostatų įgyvendinimas profesinių veiksmų imitacijos procese, atvykimas į vaidmenį, erudiciją, tarpdisciplininį horizontą, sprendimų priėmimo nepriklausomumo laipsnį, analizuojant diskusiją Studentų "Ekspertų" kalbose "Arbitrators" kreipiasi dėl profesinių įgūdžių gerinimo gairių, atsakymų į mokinius, kurie kilo žaidimo metu, bendras sąveikos įvertinimas.

Mokytojas, kuris atlieka žaidimą, turi paaiškinti savo pagrindinį tikslą, atskleisti struktūrą, teikti rekomendacijas kiekvienam vaidmenų vykdytojui, numatyti savo rezultatą.

Klasės naudojant vaidmenų žaidimus vyksta vieni, emociškai, su dideliu mokinių aktyvumu ir palanki psichologine atmosfera.

Verslo švietimo žaidimas. Tai yra mokymas ir praktinė pamoka, kuri numato specialistų ir gamybos vadovų modeliavimą sprendžiant sudėtingą problemą, tam tikro sprendimo, susijusio su gamybos proceso valdymą priėmimo. Verslo švietimo žaidimas sujungia švietimo ir būsimo profesinės veiklos požymius ir yra kolektyvinė veikla. Tai leidžia studentui suprasti ir įveikti prieštaravimus tarp abstrakčios švietimo ir pažinimo veiklos (žinių, ženklų sistemų) objekto ir tikrosios būsimos profesinės veiklos temos, individualaus studento mokymosi būdo ir profesionalaus mokymosi būdo veikla, remti mokymą daugiausia dėl studento intelekto ir dalyvavimo asmenybės proceso specialistu.

Verslo žaidimai klasifikuojami:

1. 3A Išspręstos užduotys ir tikslai: tyrimai (sprendžiant problemas, susijusias su rezultatų įgyvendinimu moksliniai tyrimai); gamyba (sprendžiant problemas, susijusias su "siaurų" gamybos vietų panaikinimo); Švietimo (sprendžiant problemas, susijusias su pasirengimu profesinėms funkcijoms gamybai atlikti).

2. Objektas: Intersectoile (sprendžiant problemas, susijusias su įvairių gamybos proceso sektorių santykiu) pramonėje (sprendžiant problemas, susijusias su gamybos procesų koordinavimu tarp skirtingų vienos gamybos srities nuorodų); Gamykla, seminaras (sprendžiant problemas, susijusias su gamybos procesais gamykloje ar parduotuvėje).

3. Siūlomos padėties pobūdį: išsamus (sprendžiant problemas, susijusias su visų gamybos plėtra, išteklių naudojimas ir kt.); Funkcinis (sprendžiant personalą, išsiuntimo ir kitų gamybos problemų); Situacinė (sprendžiant operatyvines problemas, avarines situacijas).

4. Pagal formalizavimo laipsnį: formalizuoti (naudojant kompiuterius ir matematinius metodus) yra informuoti.

5. Žaidimų laikotarpių skaičiumi: vieno žingsnio (dėl problemos, kuri yra išspręsta kompaktiškai vienoje pamokoje) Daugiapakopė (dėl sudėtingos problemos, kuriai reikia bendro tikslo, grindžiamo laipsnišku kelių užduočių sprendimu, gali būti atliekamas keliose veiklose).

Kiekvienas verslo žaidimas padėjo žaidimus ir pedagoginius tikslus. Turinys Žaidimo tikslai Dalyvis yra sėkmingai įvykdyti vaidmenį, žaidimų veiksmų įgyvendinimą, gauti didžiausią įmanomą taškų skaičių, kad būtų išvengta baudų, priėmus tinkamus ("Smart") sprendimus ir pan. Turinys pedagoginiai tikslai yra profesionalaus teorinio ir praktinio mąstymo plėtra, gebėjimas kurti santykius su kitais žmonėmis, įsisavinti moralines normas, bendrųjų ir profesinių gebėjimų plėtrą, atsakingo požiūrio į darbą formavimas į darbą ir pan.

Verslo žaidimą lydi įvairūs motyvai: produktyvūs, procedūriniai, kolektyviniai, individualūs, socialiniai, profesionalūs, pasiekimų motyvacija, informatyvi motyvacija. Priklausomai nuo to, kada vyrauja veiklos motyvai, susidaro atitinkamas asmenybės tipas. Taigi, jei verslo žaidime vyrauja pasiekimų motyvas, bus suformuotas adaptyvus (tinkamas) asmenybės tipas, jei pažinimas yra produktyvus (kūrybinis). Iki dalies variciniai pasiekimai Žaidimo taisyklių asimiliacija ir visas žaidimo elgesys yra pavaldūs galutinio žaidimų tikslo pasiekimui, kai žaidėjai yra "uždaryti" apie rezultatus ir "gyventi" lūkesčius. Su dominuojančia pažinimo motyvacija Dalyviai "Live" žaidimas, jo diegimo procesas laiku, domina nauja, kad jie atpažįsta žaidime. Viena iš svarbių motyvacinių paskatų yra savarankiško žaidimo veiklos galimybė - ciretical, problemų nustatymas, veiksmų būdų pasirinkimas ir vaidmens aiškinimas.

Projektuojant ir vykdant verslo švietimo žaidimus procese turėtų būti laikomasi keli principų (A. Verbitsky).

1. Problemos principas. Verslo švietimo žaidimas tarnauja kaip didaktinės priemonės kūrybinio (teorinio ir praktinio) profesinio mąstymo būdų, išreikštų gebėjimu analizuoti gamybos situacijas, formulavimą, sprendimą, subjektyviai naujų profesinių užduočių studentams.

Remiantis šiuo principu, verslo žaidimo turinys turėtų ne tik atkurti tikras gamybos sąlygas, bet ir imituoja realius prieštaravimus (problemas), su kuria susiduria asmuo žinių ir profesinės veiklos keliu. Tai yra būtina mokslinių tyrimų požiūrio į žaidimo medžiagą, situacinių kognityvinių poreikių ir motyvų kūrimo kaip žaidimo varomųjų jėgų kūrimas kiekviename etape.

2. Gamybos sąlygų ir dinamikos imitavimo principo, modeliuojant gamyboje dirbančių žmonių profesinės veiklos turinį. Šis principas numato imitaciją mokymo specifinėms sąlygoms ir gamybos, veiklos ir santykių dinamika jame dirba, tai yra, dviejų realybės modeliavimas: specialistų gamybos ir profesinės veiklos procesai.

3. Žaidimų mokymosi veiklos išmontavimo principas. Verslo švietimo žaidimas psichologinės esme yra dviejų miegamųjų veikla, skatinama dalyvių noro pasiekti du tikslus: žaidimų ir pedagoginių (studentams - mokymui) mokymosi dominavimo metu.

4. Principas bendra veikla Žaidimo dalyviai. Mes kalbame apie vaidmenų sąveiką, kuris atsiskleidžia pagal instrukcijas ar taisykles ir taisykles, kurios atsiranda pačios žaidimo metu. Žaidimų taisyklių dalyvių vykdymas, profesinių santykių ir veiksmų "standartų" pavaldumas yra būtinos visos UAH dislokavimo sąlygos.

5. Dialoginės partnerių sąveikos principas žaidime. Pagrindinis būdas pritraukti partnerių bendrą veiklą ir tuo pačiu metu įsisavinti ir rasti išsiskyrimą iš probleminių situacijų metodas yra dvišalis bendravimas (dialogas) ir daugiašalis (daugiasluoksnis), kuri užtikrina galimybę plėtoti individualius ir bendrus sprendimus, pasiekti tarpiniai ir galutiniai žaidimų rezultatai.

Tinkama verslo organizacija numato: aiškų jo tikslo ir srauto formulavimą lengvumo ir kūrybinio kėlimo sąlygomis; Užtikrinti veiklos atsiliepimus tarp galvos ir jos dalyvių; kuo arčiau realių sąlygų ir reguliavimo laiko; Sprendimas Šis sprendimas faktines problemas, siūlomų tirpalų algoritmų naudojimas, gebėjimas keisti ir papildymus GRU, priklausomai nuo dalyvių interesų; Didaktinės medžiagos (lentelės, tekstai, schemos) teikimas; skatinti diskusijas sprendžiant tam tikrą klausimą; galimybė laisvai pareiškimą apie įvairias nuomones, kreipiantis į analizės ir įrodymų metodus; Siekiant išvengti autoritarizmo: galva siunčia tik dalyviams priėmus galimus sprendimus, jo požiūris į studentus yra draugiškas, pagrindinis darbo metodas yra paaiškinimas.

Paruošimas ir verslo žaidimas atliekamas keliais etapais (E. Khrutsky):

1. Temos pasirinkimas, kuriame yra užduočių ar situacijos, kurioms reikia konkrečių sprendimų kūrimo ir priėmimo.

2. Nustatant žaidimo tikslą, jo dalyvių sudėtį ir funkcijas.

3. Žaidimo modelio kūrimas, kuris yra visiškai atspindintis gamybos procesą arba praktinę situaciją. Reikėtų prisiminti, kad žaidimas yra supaprastinta reali realybė, kuri suteikia įtakos gamybos procesui. išorinė aplinka ir ryšys su juo.

4. Studentų vertinimo kriterijų kūrimas. Pagrindinis švietimo ir pedagoginių žaidimų motyvas ir pagrindinis vertinimo kriterijus turėtų būti sėkmingas teorinių žinių apie teorines žinias praktikoje, taip pat veiksminga sąveika su kitais žaidimo dalyviais.

5. Studentų supažindinimas su žaidimo tikslu ir gamybos padėtimi, vaidmenų pasiskirstymu ir jų informacijos vertinimo kriterijais. Tai turėtų būti daroma prieš savaitę prieš žaidimą. Tuo pačiu metu studentai turi turėti rekomenduojamą literatūros sąrašą. Dalyvaujant vaidmenis ir "įrašai" tarp dalyvių, būtina atsižvelgti į jų žinių lygį, gebėjimus ir individualios savybės. Svarbu, kad vaidmenys nėra pastovūs visuose žaidimuose.

6. Savo rezultatų srautas ir analizė.

Žaidimuose kiekvienas etapas yra normalizuotas laiku. Galutinis žaidimo rezultatas priklauso nuo sprendimų kokybės ir laikino režimo režimo laikymosi. Įrodyta, kad dalyviai, kurie dirba be laiko kontrolės, išleidžiami tam tikros darbo apimties įgyvendinimui 30-40% laiko daugiau nei dalyviai, dirbantys su terminu.

Siekiant užtikrinti būtiną žaidimo kokybę, Organizatorius turi būti vadovaujamasi tam tikrais dokumentais:

1. Verslo žaidimo, kuris lemia jo valdos tikslingumą, reikšmę, atsižvelgiant į žaidimo tikslus, užduotis ir sąlygas; Šaltinių duomenų, žaidimų objektų apibrėžimas; Galimų problemų ir pan. Apžvalga.

2. Scenarijus verslo žaidimą, kuris numato žaidimo vaidmenų rinkinį ir jų aprašymą, pasiskirstymą atsakomybės, žaidimo taisykles. Žaidimo taisyklėse yra apribojimai dėl technologijos, žaidimo elementų ar jų procedūrų, vaidmenų ir funkcijų "mokytojo - švino", vertinimo sistema; Taisyklės turi būti ne didesnės kaip 5-10. Jie turi pateikti reprodukciją realaus ir verslo kontekste žaidimo, taip pat būti susijęs su stimuliacijos sistema.

3. Žaidimo aplinkos aprašymas. Jame atsižvelgiama į būdus ir formas (žodžiu, parašytus, naudojant žaidimo elementus) informacijos ryšius tarp dalyvių.

4. Dalyvių nurodymai. Šiame dokumente yra žaidimų užduotys ir sprendimai dėl kiekvieno konkretaus vaidmens, taip pat santykių ir savitarpio dalyvių ypatybės.

5. Žaidimo dalyvių veiklos vadovas ir koregavimai. Jame numatyta visos pagrindinės žaidimo sąlygų kokybės rengimo, jo dalyviai reikalingi dokumentai.

Verslo žaidimo turinio statant, svarbu skatinti mokinius dėl pažinimo veiklos visoje žaidimų veikloje. Tai galima pasiekti kuriant problemines situacijas, intelektines sunkumus, kuriems reikia aktyvaus studentų sąveikos su žinių objektais, įveikti prieštaravimus tarp gerai žinomų žinių ir poreikio "atidaryti" arba rasti naujų žinių, įgūdžių ir įgūdžių sistemos, kuri, Pasukite, prisidės prie kultūrų mezgimo naujų pažintinių užduočių studentams.

Verslo žaidimai gali būti atliekami su tų kurso ir diplomo darbu įvairių specialybių ir visų kursų. Norėdami parengti verslo žaidimą, tema yra suskirstyta į atskirus klausimus, probleminės situacijos yra sukurtos, turinčios keletą sprendimų parinkčių ir vertinimo kriterijus. Žaidimo procese studentas mokosi analizuoti ir sisteminti medžiagą, skirti pagrindinį dalyką, įvertinti įvairius problemos sprendimus ir pasirinkti geriausią. Dažnai studentai nežino, kaip taikyti sudėtingame įgytą žinias. Verslo žaidimas padeda pašalinti šį trūkumą, reikalaujant žinių iš dalyvių mobilizvanny žinių apie įvairias disciplinas ir išsamaus sprendimo priėmimą.

Kompiuterių verslo žaidimai. Į pastaraisiais metais Verslo žaidimų naudojimas naudojant ugdymo proceso kompiuterius mokama dideliu dėmesiu. Aktyvių mokymosi metodų įvedimas su kompiuteriu yra susijęs su poreikiu sukurti kokybinį modeliavimo modelį procesų ir objektų, kurie apibūdina sudėtingų valdymo sistemas. Toks modelis yra mašinų programų derinys, kurio įgyvendinimas kompiuteryje leidžia atspindėti pagrindines sudėtingos sistemos savybes. Naudojant modeliavimo modeliavimą, galima gana lengvai atsižvelgti į įvairius tyrimo sistemoje įvykius, ty tokių sistemos elementų, lemiančių poreikį keisti informacijos bazinę sistemą, atsiradimą, yra modeliuojami ir reikalauja imituojančio algoritmo reakcija. Renginiai (nurodant jų atsiradimo sąlygas) yra kompiuterio atmintyje ir įtraukiami į modeliavimo procesą naudojant išskirtines programas.

Paprastai vertinant sprendimo veiksmingumą ir jo galimus variantus, šiandien modeliavimo modeliai yra efektyviausios priemonės automatizuoti sprendimų priėmimo procedūras (L. Suryazhuk).

Tradicinis verslo žaidimas apima ekspertų dalyvavimą imitacijoje realioje veikloje ir įvertinti veiklos rezultatus. Kadangi ekspertų ekspertai visada trūksta, neįmanoma naudoti tokių žaidimų masiniam mokymui.

Padėtis keičiasi, kai eksperto vaidmuo atlieka kompiuterį. Naudojant kompiuterių verslo žaidimus (CDI) ne visada reikalauja aukštos kvalifikacijos mokytojo, tai priklauso nuo tipo ir sudėtingumo žaidimo. Daugelis KDI yra paprasta vystymosi, todėl yra tinkami masiniam naudojimui.

Skirti kolektyvinį ir individualų KDI. Į kolektyvinis KDI. Yra keletas žaidėjų ar grupių. Jie atitinka sprendimų priėmėjų vaidmenį. Šie žaidimai yra labiau arti realybės, nes sprendimų priėmėjo vaidmuo priklauso gyviems žmonėms, o ne imitatoriams. Tada žaidimas eina ryškesniu, dalyvių lošimų interesai yra didesni. Keičiant vaidmenis, dalyviai ištirti procesą iš skirtingų pozicijų. Kalbant apie kompetentingą analizę rezultatus pagal galvos ir kolektyvinės diskusijos apie žaidimą, mokymosi procesas yra veiksmingas.

Į individualus KDI. Imituoti ne tik įprastinę aplinką, bet ir visų žaidimo dalyvių veiksmus, išskyrus vieną. Verslo žaidimas ir toliau yra kolektyvinis, o individualius vaidmenis atlieka protingi simuliatoriai. Individualaus KDI privalumas yra mažos mokytojo kvalifikacijos reikalavimai. Žaidimą galima atlikti be jo. Jei yra patyręs konsultantas, žinių kokybė ir kokybė bus veiksminga. Atskiros KDI užduočių atlikimas įrašomas į kompiuterio ar popieriaus atmintyje. Rezultatų diskusija Mokytojas atlieka bet kuriuo metu. Atskirame KDI studentas nepriklauso nuo kitų mokymosi proceso dalyvių mokymo lygio nuo jų darbo tempo ir apskritai nuo jų buvimo. Įprastame verslo žaidime vieno valdymo ciklo skaičiavimai tęsiasi 2 4:00, kolektyvinėje CDI - 1-2 valandos, atskiroje KDI analizėje ir skaičiavimai atliekami per kelias minutes.

Pagal paskyrimą KDI yra suskirstyta į švietimo, pramonės ir mokslinių tyrimų. Mokymas KDI. Naudojami mokyti aukštųjų švietimo įstaigų mokinius, taip pat personalo perkvalifikavimą. Gamyba CDI. Naudojami siekiant pagerinti personalo kvalifikaciją tiesiogiai įmonėse, dažnai įtraukiant tikrą informacinę medžiagą. Tyrimai CDI. Pasiūlymas eksperimentuoti valdymo ir ekonomikos srityje.

Šiandien buvo poreikis gerinti ugdymo proceso veiksmingumą. Tai galima pasiekti mažinant ne produktyvias okupacijos išlaidas, plečiant nepriklausomas mokymosi galimybes, gerinti mokymo kokybę. Kompiuterinių verslo žaidimų įvedimas yra žymiai skatinamas problemoms spręsti (N. Zakharchenko).

Dėl žaidimo veiklos, individualūs gebėjimai studentų yra geriau išsivysčiusi, nes jie neturi psichologinio spaudimo atsakomybės, kuri yra būdinga įprastai mokymosi veiklai. Žaidimo procese yra mokymas su pačios veiksmų pagalba. Žinių įsisavinimas atliekamas tam tikros veiklos kontekste, sukuria žinių poreikį. Žaidimas leidžia atsikratyti šablonų ir stereotipų, gali pakeisti studentų požiūrį į bet kurį reiškinį, faktą, problemas. Ji stimuliuoja studentų intelektinę veiklą, moko prognozuoti, ištirti ir patikrinti sprendimų ir hipotezių teisingumą, atneša ryšių kultūrą, sudaro galimybę dirbti komandoje ir su komanda. Visa tai apibrėžia mokyklos funkcijas kaip psichologinio, socialinio ir psichologinio ir pedagoginio poveikio asmeniui. Pedagogiškai ir psichologiškai apgalvotas žaidimo naudojimas stimuliuoja psichinę veiklą. Ir tai padidina intelektinę veiklą, pažintinę nepriklausomybę ir studentų iniciatyvą.

Socialinis-psichologinis žaidimo poveikis yra įveikti baimės studentą kalbėti, formuojant komunikacijos kultūrą, ypač dialogo kultūrą. Žaidimas yra gebėjimas priimti nepriklausomus sprendimus, įvertinti savo veiksmus ir veiksmus kitų, prisideda prie žinių intensyvinimo.

Žaidimų metodas nėra lemiamas būdas įsisavinti mokomąją medžiagą, tačiau labai praturtina pedagoginę praktiką ir plečia studentų galimybes.

Panašūs straipsniai

2021 Rookame.ru. Pastatų portalas.